买游戏看one老司
如果你只看再再启程这款游戏本身。它肯定不值得七百万!在现如今有AI加持的情况下,这个游戏我估计几十万就能搞定了。
这笔钱的消耗,主要是源于王老菊团队多年的摸索与三次项目流产。他们先后启动过异星模拟经营、佣兵团RPG和横版载具组装三个项目,前两个都因玩法没打磨清楚,或者工作量评估过于庞大而被终止。
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最终上线的《再再启程》,实际上是团队在资金见底后,收拢第三个项目的剩余资产、用一个很短的窗口期赶工出来的“简化框架版”。
所以,这700万你说不是再再启程成本说得通。但说是再再启程的成本也OK,因为它更像是一笔高昂的学费,买来的是一个可行的框架和一次从零到一的完整开发经验。我知道很多同行都没有测评这款游戏!毕竟万一说的太狠那是真的罪人呀。
但毫无疑问!再再启程目前并不是一款值得推荐的游戏。它的整个设计理念不仅充满了冗余,什么都不舍得放弃,而且还处处透漏着割裂感。
作为一款增量游戏!我想不通,再再启程为什么要不断地强迫玩家去频繁的,无意义的操作。
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成熟好玩的增量游戏,走的都是大道至简。是让玩家用最轻松的操作获得最大的爽感,所以我们可以看到很多增量游戏,在核心体验上,往往只需要触发一个键位。
比如账单必须支付里的锤子砸小猪、又比如幸运四叶草地里的老虎机拉杆,再比如锻造大宝剑当中的捶打大宝剑。
还有一部分增量游戏,虽然也有不少操作。但是会尽可能的将操作聚焦在一个整体,聚焦在一个小区域上。比如龟龟潜海记!玩家是需要不少操作的。但是所有的操作其实都集中在了控制乌龟捕鱼这一件事上。如果我们结合键盘的控制,宏观地看,本质上其实还是一件事情。
可是到了再再启程。他设计了一大堆,各自独立的板块需要玩家分别操作,而且还没有快捷键!全都得用鼠标来操作!于是我们得不停的操作各个武器,还要给小车加速,被打了还得调用工具箱里的扳手和抹布来维修。
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而且每个武器之间还没有关联性,各有各的操作逻辑。甚至相同类型的武器都会出现不同的操作逻辑。比如手枪、左轮枪、栓动步枪的上弹方式全然不同。你可以说这是为了增加差异化,这是创意,但是好的创意需要用在对的地方。而不是想到了就必须要做上去。
按理说作为一款增量游戏,你越到后期,越应该解放玩家的双手。结果本作是,越到后期要干的事情却越多。诚然游戏中有驾驶员,来分担玩家的操作压力。并且不同的驾驶员也可以形成一定的构筑玩法。是一个不错的创意。
结果制作组却偏偏给驾驶员的人数做了限制,导致你绝大多数情况下都无法自动攻击。明明你遗物的位置给了无限多,驾驶员却要限制人数。完全是不分主次!
在操作上本作无用的设计也非常多。尤其是那个抹布和扳手。我实在不理解,在已经如此复杂的情况下,我打开工具箱,取出对应道具放到武器上还不行,还得必须按住鼠标左键,左右晃动才能触发效果。我一度怀疑,制作组是不是把做沙威玛的人挖到了团队里面才搞出了如此滑稽的局面。
以至于目前的情况和增量游戏的设计逻辑完全背道而驰。甚至哪怕你是一款肉鸽游戏,这样的操作设计在我眼里也是不合格的。
而本作在画面和操作上更是割裂无比。这种错误,甚至是我已经好久没见过的低级错误。简单来讲就是画面不跟手。
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还是以龟龟潜水为例。当你控制小乌龟,游到一个地方,开枪抓鱼的时候,你眼睛注视的地方,和你的操作输入是在同一个区域。你操作了当下就可以获得反馈,无论是正向的还是逆向的。但是再再启程中,游戏画面给你的反馈,实际上很多时候都不是你注意力集中的区域。
游戏的整个画面分割成了两块。上面负责提供爽感反馈,但是你大多数时候注意不到,下面你需要大量注意力的繁琐区域,提供的却只是无休无止的麻烦和问题。这样的设计逻辑,不仅让玩家觉得累,还让游戏彻底失去了爽感。
各位玩过本作或者正在看视频的同学。你们可以回忆一下,这个游戏为数不多可以让你觉得爽的时候。大多都是小车速度飞起,撞死一群又一群怪物。但你真正有时间看的次数,又占了你玩这个游戏次数的百分之几呢?
很多人都在吐槽再再启程画面简陋。但其实画面简陋反而是这个游戏目前最正确的选择!因为你压根儿没多少时间会去关注这个画面。
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至于现阶段的引导几乎没有,内容单薄还卖的很贵等问题。在以上的核心设计错误面前,都完全不值得一提。因为这款游戏,但凡不是王老菊做的。它根本不会得到什么关注。它会像无数每年在steam上死的悄无声息的作品那样。出生便被埋没在了黑暗之中。
其实看到这里,不少同学也应该明白。本作如果不想大改,最直接最终极的优化形态。应该是玩家只需要控制小车加速或者减速,其他的杀敌、修复、生存,全部交给AI。然后让玩家通过对于武器、驾驶员、遗物的构筑,达成不一样的套路,从而实现杀敌的爽感。
当然说了这么多,我的本意其实并不是想给王老菊挑毛病的!讲道理,他也是很令我敬佩的。你让我孤注一掷的掏出700W来做游戏,我肯定不会这么做。
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说这些只是希他的游戏可以越来越好。我也觉得应该有些利益不相关的人,对他说点不好听的真话。
我自己现在也有尝试在做游戏,而且我自己曾经工作的时候,直接带一个事业部,管理上百号人。但哪怕是这样,真的要做游戏的时候,我也发现它极其困难。
尤其是对于像我这样,并非技术出身的人。之前B站上有很多所谓的热血青年,拿着家里赞助的钱,啥也不懂就要干独立游戏,结果大多数都摔得很惨。为什么呢?
因为有些时候有些事,你就得亲自上!你就得自己懂!我举个可能不恰当的例子!
假如你要做一款游戏!你想了一个功能!你觉得2个礼拜可以做好。但是你招来的人,告诉你得1个月。此时如果你自己懂,那么你可以明确的知道,他为什么会告诉你一个月。是能力不行,是设备问题,是你错了,还是他故意为之。这里或许是我黑暗了!但我的现实经历遇到过,太多以为自己懂,以为我不懂,然后想在业务上糊弄我的人。毕竟老板和员工是天然具备阶级对立的,这个不以人的意志为转移。
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张雪为什么能崛起,本质上是因为老板自己很懂技术,甚至比技术还懂技术。!
而如果你自己不懂关键环节,有团队管理经验或者人脉的可能还好,比如引入赛马机制、比如外部找顾问,又比如设立分成奖励机制等等。看上去都是可行的方法!
但毫无疑问这些方式,不仅需要超高的管理水平,还会带来额外的运营成本,加大团队管理难度。比如你引入赛马机制,那说白了团队之间就很难和谐。你找了外部顾问,明摆着是开始质疑自己人。你设立分成机制,别人又会不会觉得你这个是在画大饼呢?无从得知!说句难听的,黑神话火了!最大收益是两个核心制作人,以及部分高管。真到打工人的层面,他们能实际获得多少呢?
黑神话成功之后对于游科的普通人来说,最好的结果要么是升职加薪有机会和大佬近距离学习,要么是抓住履历和经验的稀缺性赶快跳槽。
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可能很多同学会说!那签合同呀!这样别人就不会觉得你画大饼了!我不否认这个东西有用,而且是需要签的!但是,合同本质上是防君子不防小人的!打过官司的都知道,收集和举证的过程有多烦人,以及执行起来有多少困难。
而以上我说的这些还是最基础的情况。更可怕的情况是,当你自己不懂技术的时候。你在创业的过程中,你的心力耗费将是成倍的。
你不懂!你怎么确定你这个创意是对,你这个想法没问题。当周围的人都在反方向劝你的时候,你怎么坚定自己的内心不动摇。怎么说服其他人相信你,然后继续走下去。
这些都比上边我说的成本问题、糊弄问题是更严重的情况。不要小看质疑的力量,当周围都是怀疑的目光时。很可能明明你再坚持一下就是黎明了,却因为压力放弃在了黎明的前一天晚上。将一切推倒重来!
我不知道王老菊的真实情况是什么样子,但是我在研究如何做游戏的过程中,见过很多不懂技术的热爱者,包括我自己。都是这样死掉的!
所以如果你也想做游戏,我给你的最大建议是,自己一定要是程序。因为哪怕是现在ai可以自动实现很多事情,不懂程序的你,甚至连bug都不会改。而如果你不是的话,最好自己从现在开始学习程序。
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