這是燒了700W之後做的遊戲?《再再啓程》玩後感悟

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如果你只看再再啓程這款遊戲本身。它肯定不值得七百萬!在現如今有AI加持的情況下,這個遊戲我估計幾十萬就能搞定了。

這筆錢的消耗,主要是源於王老菊團隊多年的摸索與三次項目流產。他們先後啓動過異星模擬經營、傭兵團RPG和橫版載具組裝三個項目,前兩個都因玩法沒打磨清楚,或者工作量評估過於龐大而被終止。

最終上線的《再再啓程》,實際上是團隊在資金見底後,收攏第三個項目的剩餘資產、用一個很短的窗口期趕工出來的“簡化框架版”。

所以,這700萬你說不是再再啓程成本說得通。但說是再再啓程的成本也OK,因爲它更像是一筆高昂的學費,買來的是一個可行的框架和一次從零到一的完整開發經驗。我知道很多同行都沒有測評這款遊戲!畢竟萬一說的太狠那是真的罪人呀。

但毫無疑問!再再啓程目前並不是一款值得推薦的遊戲。它的整個設計理念不僅充滿了冗餘,什麼都不捨得放棄,而且還處處透漏着割裂感。

作爲一款增量遊戲!我想不通,再再啓程爲什麼要不斷地強迫玩家去頻繁的,無意義的操作。

成熟好玩的增量遊戲,走的都是大道至簡。是讓玩家用最輕鬆的操作獲得最大的爽感,所以我們可以看到很多增量遊戲,在覈心體驗上,往往只需要觸發一個鍵位。

比如賬單必須支付裏的錘子砸小豬、又比如幸運四葉草地裏的老虎機拉桿,再比如鍛造大寶劍當中的捶打大寶劍。

還有一部分增量遊戲,雖然也有不少操作。但是會盡可能的將操作聚焦在一個整體,聚焦在一個小區域上。比如龜龜潛海記!玩家是需要不少操作的。但是所有的操作其實都集中在了控制烏龜捕魚這一件事上。如果我們結合鍵盤的控制,宏觀地看,本質上其實還是一件事情。

可是到了再再啓程。他設計了一大堆,各自獨立的板塊需要玩家分別操作,而且還沒有快捷鍵!全都得用鼠標來操作!於是我們得不停的操作各個武器,還要給小車加速,被打了還得調用工具箱裏的扳手和抹布來維修。

而且每個武器之間還沒有關聯性,各有各的操作邏輯。甚至相同類型的武器都會出現不同的操作邏輯。比如手槍、左輪槍、栓動步槍的上彈方式全然不同。你可以說這是爲了增加差異化,這是創意,但是好的創意需要用在對的地方。而不是想到了就必須要做上去。

按理說作爲一款增量遊戲,你越到後期,越應該解放玩家的雙手。結果本作是,越到後期要乾的事情卻越多。誠然遊戲中有駕駛員,來分擔玩家的操作壓力。並且不同的駕駛員也可以形成一定的構築玩法。是一個不錯的創意。

結果製作組卻偏偏給駕駛員的人數做了限制,導致你絕大多數情況下都無法自動攻擊。明明你遺物的位置給了無限多,駕駛員卻要限制人數。完全是不分主次!
    

在操作上本作無用的設計也非常多。尤其是那個抹布和扳手。我實在不理解,在已經如此複雜的情況下,我打開工具箱,取出對應道具放到武器上還不行,還得必須按住鼠標左鍵,左右晃動才能觸發效果。我一度懷疑,製作組是不是把做沙威瑪的人挖到了團隊裏面才搞出了如此滑稽的局面。

以至於目前的情況和增量遊戲的設計邏輯完全背道而馳。甚至哪怕你是一款肉鴿遊戲,這樣的操作設計在我眼裏也是不合格的。

而本作在畫面和操作上更是割裂無比。這種錯誤,甚至是我已經好久沒見過的低級錯誤。簡單來講就是畫面不跟手。

還是以龜龜潛水爲例。當你控制小烏龜,游到一個地方,開槍抓魚的時候,你眼睛注視的地方,和你的操作輸入是在同一個區域。你操作了當下就可以獲得反饋,無論是正向的還是逆向的。但是再再啓程中,遊戲畫面給你的反饋,實際上很多時候都不是你注意力集中的區域。

遊戲的整個畫面分割成了兩塊。上面負責提供爽感反饋,但是你大多數時候注意不到,下面你需要大量注意力的繁瑣區域,提供的卻只是無休無止的麻煩和問題。這樣的設計邏輯,不僅讓玩家覺得累,還讓遊戲徹底失去了爽感。

各位玩過本作或者正在看視頻的同學。你們可以回憶一下,這個遊戲爲數不多可以讓你覺得爽的時候。大多都是小車速度飛起,撞死一羣又一羣怪物。但你真正有時間看的次數,又佔了你玩這個遊戲次數的百分之幾呢?

很多人都在吐槽再再啓程畫面簡陋。但其實畫面簡陋反而是這個遊戲目前最正確的選擇!因爲你壓根兒沒多少時間會去關注這個畫面。


    至於現階段的引導幾乎沒有,內容單薄還賣的很貴等問題。在以上的核心設計錯誤面前,都完全不值得一提。因爲這款遊戲,但凡不是王老菊做的。它根本不會得到什麼關注。它會像無數每年在steam上死的悄無聲息的作品那樣。出生便被埋沒在了黑暗之中。

其實看到這裏,不少同學也應該明白。本作如果不想大改,最直接最終極的優化形態。應該是玩家只需要控制小車加速或者減速,其他的殺敵、修復、生存,全部交給AI。然後讓玩家通過對於武器、駕駛員、遺物的構築,達成不一樣的套路,從而實現殺敵的爽感。

當然說了這麼多,我的本意其實並不是想給王老菊挑毛病的!講道理,他也是很令我敬佩的。你讓我孤注一擲的掏出700W來做遊戲,我肯定不會這麼做。

說這些只是希他的遊戲可以越來越好。我也覺得應該有些利益不相關的人,對他說點不好聽的真話。

我自己現在也有嘗試在做遊戲,而且我自己曾經工作的時候,直接帶一個事業部,管理上百號人。但哪怕是這樣,真的要做遊戲的時候,我也發現它極其困難。

尤其是對於像我這樣,並非技術出身的人。之前B站上有很多所謂的熱血青年,拿着家裏贊助的錢,啥也不懂就要幹獨立遊戲,結果大多數都摔得很慘。爲什麼呢?

因爲有些時候有些事,你就得親自上!你就得自己懂!我舉個可能不恰當的例子!

假如你要做一款遊戲!你想了一個功能!你覺得2個禮拜可以做好。但是你招來的人,告訴你得1個月。此時如果你自己懂,那麼你可以明確的知道,他爲什麼會告訴你一個月。是能力不行,是設備問題,是你錯了,還是他故意爲之。這裏或許是我黑暗了!但我的現實經歷遇到過,太多以爲自己懂,以爲我不懂,然後想在業務上糊弄我的人。畢竟老闆和員工是天然具備階級對立的,這個不以人的意志爲轉移。

張雪爲什麼能崛起,本質上是因爲老闆自己很懂技術,甚至比技術還懂技術。!

而如果你自己不懂關鍵環節,有團隊管理經驗或者人脈的可能還好,比如引入賽馬機制、比如外部找顧問,又比如設立分成獎勵機制等等。看上去都是可行的方法!

但毫無疑問這些方式,不僅需要超高的管理水平,還會帶來額外的運營成本,加大團隊管理難度。比如你引入賽馬機制,那說白了團隊之間就很難和諧。你找了外部顧問,明擺着是開始質疑自己人。你設立分成機制,別人又會不會覺得你這個是在畫大餅呢?無從得知!說句難聽的,黑神話火了!最大收益是兩個核心製作人,以及部分高管。真到打工人的層面,他們能實際獲得多少呢?

黑神話成功之後對於遊科的普通人來說,最好的結果要麼是升職加薪有機會和大佬近距離學習,要麼是抓住履歷和經驗的稀缺性趕快跳槽。

可能很多同學會說!那籤合同呀!這樣別人就不會覺得你畫大餅了!我不否認這個東西有用,而且是需要籤的!但是,合同本質上是防君子不防小人的!打過官司的都知道,收集和舉證的過程有多煩人,以及執行起來有多少困難。

而以上我說的這些還是最基礎的情況。更可怕的情況是,當你自己不懂技術的時候。你在創業的過程中,你的心力耗費將是成倍的。

你不懂!你怎麼確定你這個創意是對,你這個想法沒問題。當週圍的人都在反方向勸你的時候,你怎麼堅定自己的內心不動搖。怎麼說服其他人相信你,然後繼續走下去。

這些都比上邊我說的成本問題、糊弄問題是更嚴重的情況。不要小看質疑的力量,當週圍都是懷疑的目光時。很可能明明你再堅持一下就是黎明瞭,卻因爲壓力放棄在了黎明的前一天晚上。將一切推倒重來!

我不知道王老菊的真實情況是什麼樣子,但是我在研究如何做遊戲的過程中,見過很多不懂技術的熱愛者,包括我自己。都是這樣死掉的!

所以如果你也想做遊戲,我給你的最大建議是,自己一定要是程序。因爲哪怕是現在ai可以自動實現很多事情,不懂程序的你,甚至連bug都不會改。而如果你不是的話,最好自己從現在開始學習程序。

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