前言
有一家工作室在我心中的地位很奇怪,它們旗下的很多系列我都玩過,但幾乎都只玩過一部就不想玩同系列的其他作品了。
《刺客信條》系列我玩的大革命;《孤島驚魂》系列我玩的孤島驚魂5;《看門狗》系列我甚至第一部玩到後期都玩不下去了,沒有玩完。
而這些傳奇的遊戲系列都來自於同一家工作室:育碧蒙特利爾工作室。
如果只看官方資料,這地方簡直像遊戲行業的標準答案:1997年成立,參與開發過100多款遊戲,育碧自己管它叫“世界上最大的遊戲開發商”。
《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》《看門狗》《榮耀戰魂》,五個育碧最值錢的牌子,都從這棟樓里長出來。
那麼這家工作室是如何從一個小團隊發展成遊戲界最大的“工廠”?
本期遊戲回憶錄,爲您分享——育碧蒙特利爾工作室
第一幕:一個謊言的開始
一切的起點,1990年代初,加拿大、魁北克省、蒙特利爾。
那會兒這座城市的紡織業和製造業正在往外跑,工作崗位一批一批地消失。魁北克執政的魁人黨政府想找新的出路,把寶押在科技、電腦和多媒體上。
另一邊,1996年剛在巴黎上市的育碧,正琢磨着往北美擴張。兩邊都在找機會,但還沒人把它們湊到一塊。
湊到一塊的人叫西爾萬·沃熱瓦(Sylvain Vaugeois),一個魁北克遊說者。
他聽說育碧在找地方,就搞了個方案,叫“水星計劃”:政府按每個員工2.5萬加元的標準補貼,把育碧請到蒙特利爾來。
政府一看,太貴了,拒了。
按常理,故事到這兒就該結束了。但沃熱瓦沒停。他還是去見了育碧,說這個方案可行,邀請他們來蒙特利爾看看。
育碧的人真來了,然後發現:政府根本沒答應過。
也是缺了大德了。
魁北克省政府和聯邦政府趕緊補救。
聯邦人力資源部長皮埃爾·佩蒂格魯(Pierre Pettigrew)出面,兩級政府最後湊了個折中方案:原本2.5萬加元的單人補貼,魁北克出1.5萬,聯邦出1萬,目標是創造500個面向年輕人的崗位,順便給多媒體行業做培訓。
1997年4月25日,Ubisoft Divertissements Inc.正式成立,也就是後來的育碧蒙特利爾。
辦公室設在佩克大廈,一棟舊襯衫廠改建的樓裏,在Mile End的聖洛朗大道上。
育碧選蒙特利爾的理由很實在:這裏法語人口多,跟法國總部溝通方便;離美國近,那是當時全球最大的遊戲市場;再加上政府給錢。
很現實的原因,但是很實用。
工作室開張時50個人。一半從蒙特勒伊來,一半本地招。
雅尼斯·馬拉特(Yannis Mallat)後來當上這間工作室的CEO,他自己親口承認過:這批人裏很多人壓根沒做過遊戲。
而他們的第一款遊戲叫《Speed Busters》,一款賽車遊戲。

《Speed Busters》
從今天的眼光去看遊戲並不出色,在當時也並不出色,但是作爲新公司練手確實很合適。
此外還有很多兒童向IP改編作品:《唐老鴨:英雄救美》、《Tonic Trouble》、摩比玩具改編的《Hype: The Time Quest》等等。
這些遊戲談不上偉大,但賣得動,能養活工作室,也能讓這羣沒做過遊戲的新手們練練手。
《唐老鴨:英雄救美》這個遊戲可以額外提一嘴,它的首席遊戲設計叫帕特里斯·德西萊(Patrice Désilets)。這個名字之後還會出現,並且成爲蒙特利爾工作室這份故事中最戲劇性的一條線。
2000年,育碧收購了北卡的紅色風暴娛樂(Red Storm Entertainment),拿下了湯姆·克蘭西(Tom Clancy)這塊金字招牌,也順手拿到了Epic做的虛幻引擎。
恰逢此時,育碧關了紐約的工作室,把項目和人都轉到了蒙特利爾。這其中就包括了一個研發不順的項目,代號:“The Drift”。
蒙特利爾這幫人看着這款科幻背景的第三人稱射擊遊戲,拿着這堆半成品零件拆拆改改,塞了點現代間諜小道具,順便換了個名字:
《細胞分裂》(Splinter Cell)
2002年,《細胞分裂》發售。
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《細胞分裂》
口碑好到不像一個剛成立五年的工作室做出來的東西,IGN直接把它評爲當年Xbox年度最佳遊戲。
2001年,育碧買下《波斯王子》的版權。蒙特利爾拿到了這個項目。
他們先把波斯王子的原作者喬丹·麥肯納(Jordan Mechner)從美國請到蒙特利爾,給他看了一段短片:王子貼着城牆跑酷、翻越、跳向目標。
麥肯納看完,同意了,親自寫了一版新故事。
2003年,《波斯王子:時之沙》發售。
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《波斯王子:時之沙》
IGN給了9.6分,Metacritic媒體均分92,拿了一堆年度遊戲。
第二幕:王子沒了,那還剩什麼?
《時之沙》成功之後,蒙特利爾想幹票更大的。
接手的人就是帕特里斯·德西萊,他沒走奇幻路線。
他去翻中東的歷史,翻到了一個教團:十二世紀的阿薩辛(Hashshashin),會當衆處決目標,用極其張揚的方式震懾敵人。
他越查越興奮,最後端出來的方案叫《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),主角不是王子,是王子身邊的護衛兼刺客。
育碧高層有點摸不到頭腦:這遊戲是叫《波斯王子》吧,王子呢?要是沒有王子要不就別叫《波斯王子》吧,刺客這詞不錯,就叫這個名字吧。
於是《Prince of Persia: Assassins》的前半部分去掉了,只留下了“Assassins”,後來加了個詞,變成了《Assassin's Creed》。
也就是《刺客信條》。
爲了做出這個遊戲,他們從零寫了引擎,代號“Scimitar”(後來改名Anvil)。
2004年,一個叫婕德·雷蒙德(Jade Raymond)的人加入了蒙特利爾。她曾經在EA做過《模擬人生Online》的製作人。而她在蒙特利爾的第一個任務就是成爲《刺客信條》的製作人。
哪怕是這麼豪華的陣容,第一代刺客信條仍然開發了3年多。
2007年11月,初代《刺客信條》正式發售。
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《刺客信條》
不到四周賣了250萬套,是當時英美兩地新IP最快銷售紀錄。但口碑是分裂的:畫面和氛圍被誇上天,任務結構被罵慘了,重複得讓人難受。
是的,自打初代《刺客信條》開始,任務結構就開始被詬病,一直被詬病到了今天。
同一時間,蒙特利爾還接了另一個牌子:《孤島驚魂》。
2004年的初代是Crytek做的,育碧發行。後來Crytek跟EA簽了獨家,育碧留下了IP和CryEngine的授權。交給了蒙特利爾開發。
2008年,《孤島驚魂2》發售。
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《孤島驚魂2》
一個講戰爭、瘧疾和道德模糊的開放世界射擊遊戲,跟後來那個爬塔清據點的育碧套路其實不太一樣。
所以很多人到今天還覺得它是系列裏最特別的一作。
第三幕:遊戲“工廠”
2009-2013年期間,是蒙特利爾最風光的一段時間,也在遊戲業內留下一段神話。
2009年《刺客信條2》
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《刺客信條2》
2010年《刺客信條:兄弟會》
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《刺客信條:兄弟會》
2011年《刺客信條:啓示錄》
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《刺客信條:啓示錄》
2012年《刺客信條3》
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《刺客信條3》
2013年《刺客信條:黑旗》
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《刺客信條:黑旗》
5年,一年一部作品,效率堪稱恐怖。更何況這只是刺客信條系列的一年一作。
細胞分裂系列,孤島驚魂系列在此期間也並未停止開發和發售,這一時間段的蒙特利爾真的成爲了遊戲“工廠”。
這段時間,也發生了很多事情。
2009年婕德·雷蒙德被派去組建育碧多倫多工作室。
2010年,德西萊和育碧的關係走到了盡頭。
內部討論要把他提成整個《刺客信條》品牌的創意總監,他要求更多的創作自主權和經濟回報,公司拒了。
那年6月,他在幹了十三年後辭職。他走的是有競業約束的,空了一年。2011年,他加入THQ在蒙特利爾新開的工作室,開始做自己的新項目:《1666:阿姆斯特丹》。
到了2013年,蒙特利爾已經兩千多人,說是一家“工廠”毫不過分,它不再是“育碧在加拿大的分部”,它成了育碧的心臟。
第四幕:災難的2014
按照一年一作的習慣,2014年也推出了《刺客信條》系列最新一作。
《刺客信條:大革命》
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《刺客信條:大革命》
這一作只上新主機,用的是全新升級的引擎AnvilNext 2.0,主打一個1:1還原的巴黎和前所未有的人羣密度。宣傳裏全是“次世代第一次真正的《刺客信條》”。
成品出來的時候,是另一幅畫面。人臉貼圖消失、幀數崩、任務裏目標不刷、角色穿地、900MB的首日補丁打完了也沒什麼用。網上全是那個“沒有臉”的截圖。這成了育碧歷史上最丟人的一次發售之一。
CEO親自寫了一封公開信道歉,說“發售時遊戲的整體品質被bug和預料之外的技術問題拉低了”,然後宣佈《死王》DLC 對所有人免費,季票停售,已購季票的玩家再送一款遊戲。
贈送名單裏有《看門狗》《黑旗》《雷曼傳奇》以及《舞力全開2015》。
看得出來,他們慌了,這個贈送名單裏帶出了另一個被口誅筆伐的作品,就是《看門狗》。
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《看門狗》
2012年E3,《看門狗》第一次亮相。講黑客、講監控社會、講一個開放世界的芝加哥。那段演示太漂亮了,漂亮到很多人以爲次世代提前來了。
2014年遊戲發售,玩家發現畫面跟兩年前的演示差了一截。後來有人在PC版文件裏翻出了標着“E3 2012”的隱藏渲染設置,育碧的回應是:那些是廢棄的舊設置,因爲穩定性、性能等原因關掉了,不是故意縮水。
他們乾脆直接說服務器被黑了多好,也符合《看門狗》的世界觀。
2014年是不太順利的一年,但是對於這個體量的工作室,也僅僅是不太順利而已。
第五幕:災難後的平淡
災難之後,蒙特利爾也回到了比較平淡的開發。不過這個平淡是相對而言的,對於外界,它仍然是那個恐怖的“遊戲工廠”。
2014年《孤島驚魂4》
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《孤島驚魂4》
2016年《孤島驚魂:原始殺戮》
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《孤島驚魂:原始殺戮》
2017年《榮耀戰魂》
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《榮耀戰魂》
2017年《刺客信條:起源》
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《刺客信條:起源》
2018年《孤島驚魂5》
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《孤島驚魂5》
既有老系列,也有新IP,蒙特利爾還是那個蒙特利爾。
還有一個遊戲值得單獨提一嘴,我就沒放上面,就是2015年發售的《彩虹六號:圍攻》
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《彩虹六號:圍攻》
儘管發售時口碑一般,可它靠着一場場更新和一款款幹員,硬是把自己熬成了育碧最賺錢的長線遊戲之一,2021年玩家數超過6000萬,十年後還在更新。
到了2017年,蒙特利爾已經3200多人了,真正成爲了全世界最大的遊戲開發工作室。
官方的員工構成裏,人數最多的四個方向是程序、美術、遊戲與關卡設計、IT。一個工作室裏塞進了一整套工業體系。
而德西萊和育碧的恩怨情仇也在這幾年延續,2012年12月THQ破產,2013年1月育碧用250萬美元買下了THQ蒙特利爾和《1666》這個項目,德西萊又一次成了育碧的人。
但雙方的矛盾幾乎是立刻爆發的,他在THQ拿到的合同給了他近乎完全的創作自由,這跟育碧的做事方式根本不兼容。
2013年5月7日,他被以“未能交付合格原型”爲由開除,據他自己描述,是被兩個“又壯又嚇人”的人護送着出了大樓,連回工位拿包都不允許。
他起訴了育碧,索賠三十多萬美元加項目權利。
2016年,雙方庭外和解,德西萊放棄索賠,換回《1666》項目權力。而《1666:阿姆斯特丹》這個遊戲,一直拖到2026年纔在夏日遊戲節上重新露面,時間已經過去了十五年。
第六幕:2020,裂開的那一年
2020年本來是蒙特利爾的高光年。《刺客信條:英靈殿》11月發售,是當時系列最大的首發。
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《刺客信條:英靈殿》
遊戲是好遊戲,但是大家的注意力基本沒在這裏,而是六月到七月震動遊戲圈的地震。
先是行業裏一波關於性騷擾和不當行爲的指控湧出來,育碧內部啓動了審查。
7月12日,育碧發佈了那份著名的新聞稿,一次性宣佈三個人的離開:首席創意官塞爾日·哈斯科埃(Serge Hascoët)立即辭職;育碧加拿大工作室羣總經理雅尼斯·馬拉特下臺並離開公司,公告裏寫的是:“加拿大近期針對多名員工的指控,使他無法繼續擔任這一職務”;全球人力資源主管塞西爾·科爾內(Cécile Cornet)也決定卸任。
創意工作暫由CEO伊夫·吉耶莫(Yves Guillemot)親自接管。更早幾天,副總裁馬克西姆·貝朗(Maxime Béland)也已辭職。
不過這些並不是法院判決,而是來自彭博社等媒體的調查報道。
報道里說他在工作中使用露骨的性語言、把公司會議開在脫衣舞俱樂部、鼓勵員工在派對上過度飲酒。
還有一條流傳很廣的說法是,他認爲“女性主角賣不動”,因此《梟雄》的伊薇、《起源》的艾雅、《奧德賽》的卡珊德拉在戲份上都受到了壓縮。
另有報道說,邁克·萊德勞(Mike Laidlaw)2018年加入主導的一個亞瑟王題材RPG(代號Avalon)被砍,部分原因就是哈斯科埃不喜歡奇幻題材。
這些說法育碧沒有逐條確認,但公司確實承認了文化層面的失職。
伊夫的原話是:“育碧沒有履行爲員工提供安全、包容的工作環境的義務。”
第七幕:把最值錢的東西裝進一家新公司
2021年之後,育碧進入了一種長期收縮的狀態。成本一輪輪地砍,項目一個個要麼延期要麼取消。
衆多遊戲也分給了不同工作室製作:《刺客信條:幻景》交給了波爾多工作室;《孤島驚魂6》則主要由多倫多工作室開發;《刺客信條:影》也由魁北克工作室領銜開發。
蒙特利爾工作室,似乎也不再是那個業內盛名的遊戲“工廠”了。
2025年3月27日育碧和騰訊簽下了一份有約束力的協議:圍繞《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》這三塊招牌,成立一家新子公司。
10月1日,這家公司正式亮相,名字叫Vantage Studios(據說這名字是由2300名員工投票選出來的)。
兩位聯席CEO是查理·吉耶莫(Charlie Guillemot,伊夫的兒子)和克里斯托夫·德雷納(Christophe Derennes)。加入Vantage的團隊來自蒙特利爾、魁北克城、舍布魯克、薩格奈、巴塞羅那和索菲亞。
11月21日,交易完成。騰訊出資11.6億歐元,取得26.32%的經濟權益,Vantage投前企業價值38億歐元。育碧保留了控制權和並表。
換句話說,這家公司把自己最值錢的三個品牌,裝進了一個新的殼裏,換來了現金和一張更穩的資產負債表。
2026年1月21日,育碧宣佈了一次“重置”:組織按五個“創意工坊”重排,砍掉若干在研項目。
哈利法克斯和斯德哥爾摩工作室關閉,阿布扎比、RedLynx、Massive進入重組。
代價是直接的:2026年5月20日公司公佈了創紀錄的年度虧損,營業虧損13.22億歐元,淨虧損約15億歐元,預計下一年還要繼續虧。
蒙特利爾不在關閉名單裏,反而被點名爲AAA開發的核心。
但2026年6月10日,據Insider Gaming等媒體的報道,育碧一天之內把蒙特利爾約170名開發者從《彩虹六號:圍攻》和《彩虹六號M》上調走,安置到別的項目,不算裁員,也沒有公佈去向。
同一天溫尼伯和貝爾格萊德關停,據媒體報道巴塞羅那裁掉約50人並縮編到只做《圍攻》。育碧的回應很標準:隨着項目進入不同階段,調整團隊規模是正常做法。
尾聲
德西萊五十多歲了,2026年8月《1666:阿姆斯特丹》以搶先體驗上線,他在科隆遊戲展上說:上臺前三十秒他差點哭出來,這場仗他打了十五年。
有人問他要不要回《刺客信條》,他說不要,“我獨立了,我有自己的工作室,那個時代算是過去了”。
婕德·雷蒙德後來去了EA Motive,又自己開了Haven Studios,2022年被索尼收進第一方。
馬拉特在2020年7月離開了這家他待了二十一年的公司,此後沒有回到臺前。
有人說:蒙特利爾不再是那個蒙特利爾了,但我覺得其實蒙特利爾一直是那個蒙特利爾。
這家工作室最初成立的原因就是因爲補貼,就是爲了商業,就是爲了掙錢,現在仍然如此。
創造出《刺客信條》的是德西萊,是婕德·雷蒙德,是那個時候每一個爲了做出好遊戲而努力的人。
不是蒙特利爾這個名字。
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