前言
有一家工作室在我心中的地位很奇怪,它们旗下的很多系列我都玩过,但几乎都只玩过一部就不想玩同系列的其他作品了。
《刺客信条》系列我玩的大革命;《孤岛惊魂》系列我玩的孤岛惊魂5;《看门狗》系列我甚至第一部玩到后期都玩不下去了,没有玩完。
而这些传奇的游戏系列都来自于同一家工作室:育碧蒙特利尔工作室。
如果只看官方资料,这地方简直像游戏行业的标准答案:1997年成立,参与开发过100多款游戏,育碧自己管它叫“世界上最大的游戏开发商”。
《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》《看门狗》《荣耀战魂》,五个育碧最值钱的牌子,都从这栋楼里长出来。
那么这家工作室是如何从一个小团队发展成游戏界最大的“工厂”?
本期游戏回忆录,为您分享——育碧蒙特利尔工作室
第一幕:一个谎言的开始
一切的起点,1990年代初,加拿大、魁北克省、蒙特利尔。
那会儿这座城市的纺织业和制造业正在往外跑,工作岗位一批一批地消失。魁北克执政的魁人党政府想找新的出路,把宝押在科技、电脑和多媒体上。
另一边,1996年刚在巴黎上市的育碧,正琢磨着往北美扩张。两边都在找机会,但还没人把它们凑到一块。
凑到一块的人叫西尔万·沃热瓦(Sylvain Vaugeois),一个魁北克游说者。
他听说育碧在找地方,就搞了个方案,叫“水星计划”:政府按每个员工2.5万加元的标准补贴,把育碧请到蒙特利尔来。
政府一看,太贵了,拒了。
按常理,故事到这儿就该结束了。但沃热瓦没停。他还是去见了育碧,说这个方案可行,邀请他们来蒙特利尔看看。
育碧的人真来了,然后发现:政府根本没答应过。
也是缺了大德了。
魁北克省政府和联邦政府赶紧补救。
联邦人力资源部长皮埃尔·佩蒂格鲁(Pierre Pettigrew)出面,两级政府最后凑了个折中方案:原本2.5万加元的单人补贴,魁北克出1.5万,联邦出1万,目标是创造500个面向年轻人的岗位,顺便给多媒体行业做培训。
1997年4月25日,Ubisoft Divertissements Inc.正式成立,也就是后来的育碧蒙特利尔。
办公室设在佩克大厦,一栋旧衬衫厂改建的楼里,在Mile End的圣洛朗大道上。
育碧选蒙特利尔的理由很实在:这里法语人口多,跟法国总部沟通方便;离美国近,那是当时全球最大的游戏市场;再加上政府给钱。
很现实的原因,但是很实用。
工作室开张时50个人。一半从蒙特勒伊来,一半本地招。
雅尼斯·马拉特(Yannis Mallat)后来当上这间工作室的CEO,他自己亲口承认过:这批人里很多人压根没做过游戏。
而他们的第一款游戏叫《Speed Busters》,一款赛车游戏。

《Speed Busters》
从今天的眼光去看游戏并不出色,在当时也并不出色,但是作为新公司练手确实很合适。
此外还有很多儿童向IP改编作品:《唐老鸭:英雄救美》、《Tonic Trouble》、摩比玩具改编的《Hype: The Time Quest》等等。
这些游戏谈不上伟大,但卖得动,能养活工作室,也能让这群没做过游戏的新手们练练手。
《唐老鸭:英雄救美》这个游戏可以额外提一嘴,它的首席游戏设计叫帕特里斯·德西莱(Patrice Désilets)。这个名字之后还会出现,并且成为蒙特利尔工作室这份故事中最戏剧性的一条线。
2000年,育碧收购了北卡的红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment),拿下了汤姆·克兰西(Tom Clancy)这块金字招牌,也顺手拿到了Epic做的虚幻引擎。
恰逢此时,育碧关了纽约的工作室,把项目和人都转到了蒙特利尔。这其中就包括了一个研发不顺的项目,代号:“The Drift”。
蒙特利尔这帮人看着这款科幻背景的第三人称射击游戏,拿着这堆半成品零件拆拆改改,塞了点现代间谍小道具,顺便换了个名字:
《细胞分裂》(Splinter Cell)
2002年,《细胞分裂》发售。
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《细胞分裂》
口碑好到不像一个刚成立五年的工作室做出来的东西,IGN直接把它评为当年Xbox年度最佳游戏。
2001年,育碧买下《波斯王子》的版权。蒙特利尔拿到了这个项目。
他们先把波斯王子的原作者乔丹·麦肯纳(Jordan Mechner)从美国请到蒙特利尔,给他看了一段短片:王子贴着城墙跑酷、翻越、跳向目标。
麦肯纳看完,同意了,亲自写了一版新故事。
2003年,《波斯王子:时之沙》发售。
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《波斯王子:时之沙》
IGN给了9.6分,Metacritic媒体均分92,拿了一堆年度游戏。
第二幕:王子没了,那还剩什么?
《时之沙》成功之后,蒙特利尔想干票更大的。
接手的人就是帕特里斯·德西莱,他没走奇幻路线。
他去翻中东的历史,翻到了一个教团:十二世纪的阿萨辛(Hashshashin),会当众处决目标,用极其张扬的方式震慑敌人。
他越查越兴奋,最后端出来的方案叫《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),主角不是王子,是王子身边的护卫兼刺客。
育碧高层有点摸不到头脑:这游戏是叫《波斯王子》吧,王子呢?要是没有王子要不就别叫《波斯王子》吧,刺客这词不错,就叫这个名字吧。
于是《Prince of Persia: Assassins》的前半部分去掉了,只留下了“Assassins”,后来加了个词,变成了《Assassin's Creed》。
也就是《刺客信条》。
为了做出这个游戏,他们从零写了引擎,代号“Scimitar”(后来改名Anvil)。
2004年,一个叫婕德·雷蒙德(Jade Raymond)的人加入了蒙特利尔。她曾经在EA做过《模拟人生Online》的制作人。而她在蒙特利尔的第一个任务就是成为《刺客信条》的制作人。
哪怕是这么豪华的阵容,第一代刺客信条仍然开发了3年多。
2007年11月,初代《刺客信条》正式发售。
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《刺客信条》
不到四周卖了250万套,是当时英美两地新IP最快销售纪录。但口碑是分裂的:画面和氛围被夸上天,任务结构被骂惨了,重复得让人难受。
是的,自打初代《刺客信条》开始,任务结构就开始被诟病,一直被诟病到了今天。
同一时间,蒙特利尔还接了另一个牌子:《孤岛惊魂》。
2004年的初代是Crytek做的,育碧发行。后来Crytek跟EA签了独家,育碧留下了IP和CryEngine的授权。交给了蒙特利尔开发。
2008年,《孤岛惊魂2》发售。
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《孤岛惊魂2》
一个讲战争、疟疾和道德模糊的开放世界射击游戏,跟后来那个爬塔清据点的育碧套路其实不太一样。
所以很多人到今天还觉得它是系列里最特别的一作。
第三幕:游戏“工厂”
2009-2013年期间,是蒙特利尔最风光的一段时间,也在游戏业内留下一段神话。
2009年《刺客信条2》
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《刺客信条2》
2010年《刺客信条:兄弟会》
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《刺客信条:兄弟会》
2011年《刺客信条:启示录》
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《刺客信条:启示录》
2012年《刺客信条3》
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《刺客信条3》
2013年《刺客信条:黑旗》
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《刺客信条:黑旗》
5年,一年一部作品,效率堪称恐怖。更何况这只是刺客信条系列的一年一作。
细胞分裂系列,孤岛惊魂系列在此期间也并未停止开发和发售,这一时间段的蒙特利尔真的成为了游戏“工厂”。
这段时间,也发生了很多事情。
2009年婕德·雷蒙德被派去组建育碧多伦多工作室。
2010年,德西莱和育碧的关系走到了尽头。
内部讨论要把他提成整个《刺客信条》品牌的创意总监,他要求更多的创作自主权和经济回报,公司拒了。
那年6月,他在干了十三年后辞职。他走的是有竞业约束的,空了一年。2011年,他加入THQ在蒙特利尔新开的工作室,开始做自己的新项目:《1666:阿姆斯特丹》。
到了2013年,蒙特利尔已经两千多人,说是一家“工厂”毫不过分,它不再是“育碧在加拿大的分部”,它成了育碧的心脏。
第四幕:灾难的2014
按照一年一作的习惯,2014年也推出了《刺客信条》系列最新一作。
《刺客信条:大革命》
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《刺客信条:大革命》
这一作只上新主机,用的是全新升级的引擎AnvilNext 2.0,主打一个1:1还原的巴黎和前所未有的人群密度。宣传里全是“次世代第一次真正的《刺客信条》”。
成品出来的时候,是另一幅画面。人脸贴图消失、帧数崩、任务里目标不刷、角色穿地、900MB的首日补丁打完了也没什么用。网上全是那个“没有脸”的截图。这成了育碧历史上最丢人的一次发售之一。
CEO亲自写了一封公开信道歉,说“发售时游戏的整体品质被bug和预料之外的技术问题拉低了”,然后宣布《死王》DLC 对所有人免费,季票停售,已购季票的玩家再送一款游戏。
赠送名单里有《看门狗》《黑旗》《雷曼传奇》以及《舞力全开2015》。
看得出来,他们慌了,这个赠送名单里带出了另一个被口诛笔伐的作品,就是《看门狗》。
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《看门狗》
2012年E3,《看门狗》第一次亮相。讲黑客、讲监控社会、讲一个开放世界的芝加哥。那段演示太漂亮了,漂亮到很多人以为次世代提前来了。
2014年游戏发售,玩家发现画面跟两年前的演示差了一截。后来有人在PC版文件里翻出了标着“E3 2012”的隐藏渲染设置,育碧的回应是:那些是废弃的旧设置,因为稳定性、性能等原因关掉了,不是故意缩水。
他们干脆直接说服务器被黑了多好,也符合《看门狗》的世界观。
2014年是不太顺利的一年,但是对于这个体量的工作室,也仅仅是不太顺利而已。
第五幕:灾难后的平淡
灾难之后,蒙特利尔也回到了比较平淡的开发。不过这个平淡是相对而言的,对于外界,它仍然是那个恐怖的“游戏工厂”。
2014年《孤岛惊魂4》
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《孤岛惊魂4》
2016年《孤岛惊魂:原始杀戮》
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《孤岛惊魂:原始杀戮》
2017年《荣耀战魂》
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《荣耀战魂》
2017年《刺客信条:起源》
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《刺客信条:起源》
2018年《孤岛惊魂5》
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《孤岛惊魂5》
既有老系列,也有新IP,蒙特利尔还是那个蒙特利尔。
还有一个游戏值得单独提一嘴,我就没放上面,就是2015年发售的《彩虹六号:围攻》
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《彩虹六号:围攻》
尽管发售时口碑一般,可它靠着一场场更新和一款款干员,硬是把自己熬成了育碧最赚钱的长线游戏之一,2021年玩家数超过6000万,十年后还在更新。
到了2017年,蒙特利尔已经3200多人了,真正成为了全世界最大的游戏开发工作室。
官方的员工构成里,人数最多的四个方向是程序、美术、游戏与关卡设计、IT。一个工作室里塞进了一整套工业体系。
而德西莱和育碧的恩怨情仇也在这几年延续,2012年12月THQ破产,2013年1月育碧用250万美元买下了THQ蒙特利尔和《1666》这个项目,德西莱又一次成了育碧的人。
但双方的矛盾几乎是立刻爆发的,他在THQ拿到的合同给了他近乎完全的创作自由,这跟育碧的做事方式根本不兼容。
2013年5月7日,他被以“未能交付合格原型”为由开除,据他自己描述,是被两个“又壮又吓人”的人护送着出了大楼,连回工位拿包都不允许。
他起诉了育碧,索赔三十多万美元加项目权利。
2016年,双方庭外和解,德西莱放弃索赔,换回《1666》项目权力。而《1666:阿姆斯特丹》这个游戏,一直拖到2026年才在夏日游戏节上重新露面,时间已经过去了十五年。
第六幕:2020,裂开的那一年
2020年本来是蒙特利尔的高光年。《刺客信条:英灵殿》11月发售,是当时系列最大的首发。
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《刺客信条:英灵殿》
游戏是好游戏,但是大家的注意力基本没在这里,而是六月到七月震动游戏圈的地震。
先是行业里一波关于性骚扰和不当行为的指控涌出来,育碧内部启动了审查。
7月12日,育碧发布了那份著名的新闻稿,一次性宣布三个人的离开:首席创意官塞尔日·哈斯科埃(Serge Hascoët)立即辞职;育碧加拿大工作室群总经理雅尼斯·马拉特下台并离开公司,公告里写的是:“加拿大近期针对多名员工的指控,使他无法继续担任这一职务”;全球人力资源主管塞西尔·科尔内(Cécile Cornet)也决定卸任。
创意工作暂由CEO伊夫·吉耶莫(Yves Guillemot)亲自接管。更早几天,副总裁马克西姆·贝朗(Maxime Béland)也已辞职。
不过这些并不是法院判决,而是来自彭博社等媒体的调查报道。
报道里说他在工作中使用露骨的性语言、把公司会议开在脱衣舞俱乐部、鼓励员工在派对上过度饮酒。
还有一条流传很广的说法是,他认为“女性主角卖不动”,因此《枭雄》的伊薇、《起源》的艾雅、《奥德赛》的卡珊德拉在戏份上都受到了压缩。
另有报道说,迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)2018年加入主导的一个亚瑟王题材RPG(代号Avalon)被砍,部分原因就是哈斯科埃不喜欢奇幻题材。
这些说法育碧没有逐条确认,但公司确实承认了文化层面的失职。
伊夫的原话是:“育碧没有履行为员工提供安全、包容的工作环境的义务。”
第七幕:把最值钱的东西装进一家新公司
2021年之后,育碧进入了一种长期收缩的状态。成本一轮轮地砍,项目一个个要么延期要么取消。
众多游戏也分给了不同工作室制作:《刺客信条:幻景》交给了波尔多工作室;《孤岛惊魂6》则主要由多伦多工作室开发;《刺客信条:影》也由魁北克工作室领衔开发。
蒙特利尔工作室,似乎也不再是那个业内盛名的游戏“工厂”了。
2025年3月27日育碧和腾讯签下了一份有约束力的协议:围绕《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》这三块招牌,成立一家新子公司。
10月1日,这家公司正式亮相,名字叫Vantage Studios(据说这名字是由2300名员工投票选出来的)。
两位联席CEO是查理·吉耶莫(Charlie Guillemot,伊夫的儿子)和克里斯托夫·德雷纳(Christophe Derennes)。加入Vantage的团队来自蒙特利尔、魁北克城、舍布鲁克、萨格奈、巴塞罗那和索菲亚。
11月21日,交易完成。腾讯出资11.6亿欧元,取得26.32%的经济权益,Vantage投前企业价值38亿欧元。育碧保留了控制权和并表。
换句话说,这家公司把自己最值钱的三个品牌,装进了一个新的壳里,换来了现金和一张更稳的资产负债表。
2026年1月21日,育碧宣布了一次“重置”:组织按五个“创意工坊”重排,砍掉若干在研项目。
哈利法克斯和斯德哥尔摩工作室关闭,阿布扎比、RedLynx、Massive进入重组。
代价是直接的:2026年5月20日公司公布了创纪录的年度亏损,营业亏损13.22亿欧元,净亏损约15亿欧元,预计下一年还要继续亏。
蒙特利尔不在关闭名单里,反而被点名为AAA开发的核心。
但2026年6月10日,据Insider Gaming等媒体的报道,育碧一天之内把蒙特利尔约170名开发者从《彩虹六号:围攻》和《彩虹六号M》上调走,安置到别的项目,不算裁员,也没有公布去向。
同一天温尼伯和贝尔格莱德关停,据媒体报道巴塞罗那裁掉约50人并缩编到只做《围攻》。育碧的回应很标准:随着项目进入不同阶段,调整团队规模是正常做法。
尾声
德西莱五十多岁了,2026年8月《1666:阿姆斯特丹》以抢先体验上线,他在科隆游戏展上说:上台前三十秒他差点哭出来,这场仗他打了十五年。
有人问他要不要回《刺客信条》,他说不要,“我独立了,我有自己的工作室,那个时代算是过去了”。
婕德·雷蒙德后来去了EA Motive,又自己开了Haven Studios,2022年被索尼收进第一方。
马拉特在2020年7月离开了这家他待了二十一年的公司,此后没有回到台前。
有人说:蒙特利尔不再是那个蒙特利尔了,但我觉得其实蒙特利尔一直是那个蒙特利尔。
这家工作室最初成立的原因就是因为补贴,就是为了商业,就是为了挣钱,现在仍然如此。
创造出《刺客信条》的是德西莱,是婕德·雷蒙德,是那个时候每一个为了做出好游戏而努力的人。
不是蒙特利尔这个名字。
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