輟學/辭職做獨遊變成時尚單品,爲什麼失敗卻比成功多?

近期,B站傳奇up主王老菊宣佈將於10月23日發佈自己的第一款遊戲。

他的遊戲從19年就開始立項,中間不斷推翻重來,項目做了又斬,經歷《啓程》《再啓程》現在定在了《再再啓程》。

啓程到現在整整7年時間,在他23年的採訪裏就透露自己已經投入了600萬,如今26年保守預估得有近千萬。

他曾說做遊戲是因爲“覺得自己也行”,然後在並無設計基礎和專業知識的情況下,以玩家身份下場追夢,想以豐富的遊戲閱歷做出好玩的獨立遊戲。

結果在一次次推翻和延期後,他好像成了個笑談,經常被各大媒體拎出來調侃一句:王老菊的遊戲做出來了嗎?

如今遊戲確實是做出來了,質量等到23號見分曉,他的獨遊夢不算失敗,但投入千萬資金估計也超過了他當時的預想。

這種「圈外人轉行做遊戲」的故事並不少見,做遊戲現在好像變成了追夢的時尚單品。

比如另一個讓人唏噓的B站高三up主「君神」,以一條輟學做遊戲的視頻出名,在衆目睽睽下走上了追夢之路。

他的夢做得不小,不滿足於線上製作後去成都成立了擁有實體的次元邊界工作室,前後貸款數百萬做遊戲。

結局呢,便是父母承擔了一切,再去看他B站賬號時已經刪完了希望所有消息,只剩下這麼一條失敗退場的結語。

如今ai的發展和普及,又讓普通人彷彿能更近地觸摸到開發獨立遊戲的夢。

後果是這次steam新品節demo數量上升到了誇張的8000多款,這個數字在去年還只是停留在幾百,如今翻了幾十倍。

但是會玩不等於會做,8000部作品裏能被人看到的不到十分之一,最後能活下來並盈利的估計百分之一都多。

充滿現實的數據就像一臺碎夢機,這條追夢的獨遊道路上,埋葬了無數人的失敗。

但好在失敗的堆砌下,每次也至少會有那麼一些作品脫穎而出被人看到,昭告着一個個小獨立製作者的追夢成功。

由波蘭夫妻辭職後邊旅行邊製作的《哈基米之怒》就在此列,他們從大廠離職後變賣家產做獨立遊戲,僅由兩人開發了一部倖存者like。

上線半周擁有了數千銷量和91%的特別好評,這對沒有團隊、沒有宣發的個體製作人,對默默無聞的獨立遊戲處女作來說,是非常好的成績。

爲何這對波蘭夫妻的遊戲能夠脫穎而出?

能看出來,遊戲區的追夢不僅出現在國內,國外也很常見。

甚至在我的瞭解中,國外的個人製作人更多一些,比如體量誇張的《星露穀物語》、《以撒的結合》等,都是由單人經歷多年時間手搓出來的。

這些成功大部分有一個共同點:並不是從0開始靠着幻想和幹勁做“空中閣樓”,而是他們本身就有相關經驗和開發方面的能力在。

《哈基米之怒》的出世同樣建立在這層基礎上,丈夫Jasio是開發者,開發過遊戲《Gah! 哀嘆地牢》,之前在一家大公司當了12年軟件工程師。

Violsi是平面設計、關卡設計,協助開發《Gah! 哀嘆地牢》,擁有碩士學位。

他們從大廠走出來,做遊戲只是迴歸了自己擅長的路。

作爲有開發經驗的組合,比起理想化地平地起高樓,他們更懂得揚長避短,在開發資源有限的情況下,將精力全部投入到了遊戲性的設計上,因此造就了這個畫風不夠精緻,但爽感和組合豐富度亮眼的作品。

另一方面,這夫妻倆又聽勸又會整活。

雖然遊戲內容是“爲自家的貓咪復仇而戰”,但他們並沒有養過貓,只有一條狗子,狗子還會日常配合進行遊戲測試工作(?)

遊戲最開始定的中文名其實叫《亡貓悲歌》,後面經過高人指點:中國玩家都喜歡輕鬆抽象的內容,於是幾個波蘭人連夜翻閱各種網絡梗,把名字改成了《哈基米之怒》。

我們不懂什麼叫哈基米,我們只知道中國玩家會喜歡。

紮實的開發技術和重視玩家的活潑心態讓波蘭夫妻的追夢作品沒有被埋沒,不到一星期已經售出了數千份。

但能拿到91%的好評率,靠的還是遊戲內容本身。

那麼《哈基米之怒》是個什麼樣的遊戲?

法師的貓咪被入室偷盜的壞人殺害,於是法師走上了復仇之路,通過六個關卡去往敵人老巢懲戒殺貓者。

雖然名字叫哈基米之怒,實際上是哈基米主人之怒,貓在整局遊戲裏都沒出現過,就這樣粗糙又整蠱地進入了開場。

遊戲的設計核心明顯放在了戰鬥方面,它是一個爽到出乎意料的類倖存者割草遊戲。

自動攻擊,自動推進,無限成長,我們要鼠標控制法術攻擊的位置,躲避敵人彈幕,撿地面上金幣升級,以及挑選升級後的構築。

主角初始擁有三個法術位,在局外點數升級後則能變成四個,通過拾取掉落的元素球學習法術,變成攻擊敵人的手段。

法術也是局內構築的核心,它有非常特色的設計:

法術類型可以進化改變,元素屬性還可以互相融合。

給我的感覺與去年幾十萬銷量的小黑馬《球比倫戰記》有些像,同樣擁有類倖存者血脈,走的自動推進與割草的玩法,並且在技能與元素的互相融合之間做構築。

《球比倫戰記》用彈珠作爲攻擊手段,如果有兩顆3級的彈珠,那就會出現融合選項,如果這兩顆3級的彈珠恰巧能與某種方式產生共鳴,那就會出現進化選項,甚至進化後的新彈珠依舊能融合,產生了一個無限組合。

《哈基米之怒》中的法術類似彈珠,拾取不同元素球可以與已習得技能的元素融合,火+冰是冷火,產生灼傷與麻痹狀態,再+毒是有毒的冷火,同時讓敵人灼傷與中毒。

拾取相同元素球則是讓原本元素進階,火變成綠火,毒變成瘟疫,帶來更強的傷害與負面效果幾率。

技能還有很多變種,比如冰系技能帶來的射線是我最喜歡的構築之一,貫穿式傷害疊上技能急速有種法術大炮的爽感。

火系技能有個圍繞自己噴火+灼燒的變種,配合增加灼燒傷害、增加火系傷害等道具後,這把掛機了,站在地圖上自動推進,沒人能活着走進身邊1米 ↓

在這種構築深度下,密密麻麻涌來的敵人是我們的口糧,殺的越多撿的金幣就越多。

遊戲中升級很快,加上地上經常掉落的元素球、寶箱道具等,平均十幾秒能升級加成一次,有足夠的空間進行搭配,而且發育速度飛快。

成長提升也簡單且爆炸,傷害、施法速度、範圍,都是百分之二三十地增加,並且按照乘法公式按倍率上漲。

數值膨脹到後面隨便帶來成千上萬的秒傷,很快就能體會到割草的爽感。

爽感來得很直接,也不拖沓,是它最上頭的部分之一。

《哈基米之怒》的特別好評證明玩家非常喜歡這種深度融合、無限成長,且有割草爽感的遊戲。

它雖然僅由兩人制作,但玩法深度不低,擁有三週目的體量,超過50種魔法和11個改變主、被動技能的法杖。

目前元素只有四種,不過元素融合是個無限大的地基,深度耕耘和後續添加的空間很足,完全能激發更多潛力。

獨遊追夢變成時尚單品,人人都在做遊戲,什麼樣的遊戲纔會被看到?

我覺得還是腳踏實地的經驗積累,聚焦於遊戲玩法,摸清玩家喜好。

最後,再加上一點點運氣。

看來這對波蘭夫妻的運氣不差,放空大腦的解壓感正是現在玩家想要的。

雖然已經有了對於獨游來說不錯的開局,但遊戲還有不少可以拓展的空間,那麼希望夫妻二人能持續新增關卡,拓展構築,或許能把它變成一部在無數失敗中追夢成功的作品吧。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com