近期,B站传奇up主王老菊宣布将于10月23日发布自己的第一款游戏。
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他的游戏从19年就开始立项,中间不断推翻重来,项目做了又斩,经历《启程》《再启程》现在定在了《再再启程》。
启程到现在整整7年时间,在他23年的采访里就透露自己已经投入了600万,如今26年保守预估得有近千万。
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他曾说做游戏是因为“觉得自己也行”,然后在并无设计基础和专业知识的情况下,以玩家身份下场追梦,想以丰富的游戏阅历做出好玩的独立游戏。
结果在一次次推翻和延期后,他好像成了个笑谈,经常被各大媒体拎出来调侃一句:王老菊的游戏做出来了吗?
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如今游戏确实是做出来了,质量等到23号见分晓,他的独游梦不算失败,但投入千万资金估计也超过了他当时的预想。
这种「圈外人转行做游戏」的故事并不少见,做游戏现在好像变成了追梦的时尚单品。
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比如另一个让人唏嘘的B站高三up主「君神」,以一条辍学做游戏的视频出名,在众目睽睽下走上了追梦之路。
他的梦做得不小,不满足于线上制作后去成都成立了拥有实体的次元边界工作室,前后贷款数百万做游戏。
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结局呢,便是父母承担了一切,再去看他B站账号时已经删完了希望所有消息,只剩下这么一条失败退场的结语。
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如今ai的发展和普及,又让普通人仿佛能更近地触摸到开发独立游戏的梦。
后果是这次steam新品节demo数量上升到了夸张的8000多款,这个数字在去年还只是停留在几百,如今翻了几十倍。
但是会玩不等于会做,8000部作品里能被人看到的不到十分之一,最后能活下来并盈利的估计百分之一都多。
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充满现实的数据就像一台碎梦机,这条追梦的独游道路上,埋葬了无数人的失败。
但好在失败的堆砌下,每次也至少会有那么一些作品脱颖而出被人看到,昭告着一个个小独立制作者的追梦成功。
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由波兰夫妻辞职后边旅行边制作的《哈基米之怒》就在此列,他们从大厂离职后变卖家产做独立游戏,仅由两人开发了一部幸存者like。
上线半周拥有了数千销量和91%的特别好评,这对没有团队、没有宣发的个体制作人,对默默无闻的独立游戏处女作来说,是非常好的成绩。
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为何这对波兰夫妻的游戏能够脱颖而出?
能看出来,游戏区的追梦不仅出现在国内,国外也很常见。
甚至在我的了解中,国外的个人制作人更多一些,比如体量夸张的《星露谷物语》、《以撒的结合》等,都是由单人经历多年时间手搓出来的。
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这些成功大部分有一个共同点:并不是从0开始靠着幻想和干劲做“空中阁楼”,而是他们本身就有相关经验和开发方面的能力在。
《哈基米之怒》的出世同样建立在这层基础上,丈夫Jasio是开发者,开发过游戏《Gah! 哀叹地牢》,之前在一家大公司当了12年软件工程师。
Violsi是平面设计、关卡设计,协助开发《Gah! 哀叹地牢》,拥有硕士学位。
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他们从大厂走出来,做游戏只是回归了自己擅长的路。
作为有开发经验的组合,比起理想化地平地起高楼,他们更懂得扬长避短,在开发资源有限的情况下,将精力全部投入到了游戏性的设计上,因此造就了这个画风不够精致,但爽感和组合丰富度亮眼的作品。
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另一方面,这夫妻俩又听劝又会整活。
虽然游戏内容是“为自家的猫咪复仇而战”,但他们并没有养过猫,只有一条狗子,狗子还会日常配合进行游戏测试工作(?)
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游戏最开始定的中文名其实叫《亡猫悲歌》,后面经过高人指点:中国玩家都喜欢轻松抽象的内容,于是几个波兰人连夜翻阅各种网络梗,把名字改成了《哈基米之怒》。
我们不懂什么叫哈基米,我们只知道中国玩家会喜欢。
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扎实的开发技术和重视玩家的活泼心态让波兰夫妻的追梦作品没有被埋没,不到一星期已经售出了数千份。
但能拿到91%的好评率,靠的还是游戏内容本身。
那么《哈基米之怒》是个什么样的游戏?
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法师的猫咪被入室偷盗的坏人杀害,于是法师走上了复仇之路,通过六个关卡去往敌人老巢惩戒杀猫者。
虽然名字叫哈基米之怒,实际上是哈基米主人之怒,猫在整局游戏里都没出现过,就这样粗糙又整蛊地进入了开场。
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游戏的设计核心明显放在了战斗方面,它是一个爽到出乎意料的类幸存者割草游戏。
自动攻击,自动推进,无限成长,我们要鼠标控制法术攻击的位置,躲避敌人弹幕,捡地面上金币升级,以及挑选升级后的构筑。

主角初始拥有三个法术位,在局外点数升级后则能变成四个,通过拾取掉落的元素球学习法术,变成攻击敌人的手段。
法术也是局内构筑的核心,它有非常特色的设计:
法术类型可以进化改变,元素属性还可以互相融合。
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给我的感觉与去年几十万销量的小黑马《球比伦战记》有些像,同样拥有类幸存者血脉,走的自动推进与割草的玩法,并且在技能与元素的互相融合之间做构筑。
《球比伦战记》用弹珠作为攻击手段,如果有两颗3级的弹珠,那就会出现融合选项,如果这两颗3级的弹珠恰巧能与某种方式产生共鸣,那就会出现进化选项,甚至进化后的新弹珠依旧能融合,产生了一个无限组合。
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《哈基米之怒》中的法术类似弹珠,拾取不同元素球可以与已习得技能的元素融合,火+冰是冷火,产生灼伤与麻痹状态,再+毒是有毒的冷火,同时让敌人灼伤与中毒。
拾取相同元素球则是让原本元素进阶,火变成绿火,毒变成瘟疫,带来更强的伤害与负面效果几率。
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技能还有很多变种,比如冰系技能带来的射线是我最喜欢的构筑之一,贯穿式伤害叠上技能急速有种法术大炮的爽感。

火系技能有个围绕自己喷火+灼烧的变种,配合增加灼烧伤害、增加火系伤害等道具后,这把挂机了,站在地图上自动推进,没人能活着走进身边1米 ↓

在这种构筑深度下,密密麻麻涌来的敌人是我们的口粮,杀的越多捡的金币就越多。
游戏中升级很快,加上地上经常掉落的元素球、宝箱道具等,平均十几秒能升级加成一次,有足够的空间进行搭配,而且发育速度飞快。
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成长提升也简单且爆炸,伤害、施法速度、范围,都是百分之二三十地增加,并且按照乘法公式按倍率上涨。
数值膨胀到后面随便带来成千上万的秒伤,很快就能体会到割草的爽感。
爽感来得很直接,也不拖沓,是它最上头的部分之一。

《哈基米之怒》的特别好评证明玩家非常喜欢这种深度融合、无限成长,且有割草爽感的游戏。
它虽然仅由两人制作,但玩法深度不低,拥有三周目的体量,超过50种魔法和11个改变主、被动技能的法杖。
目前元素只有四种,不过元素融合是个无限大的地基,深度耕耘和后续添加的空间很足,完全能激发更多潜力。
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独游追梦变成时尚单品,人人都在做游戏,什么样的游戏才会被看到?
我觉得还是脚踏实地的经验积累,聚焦于游戏玩法,摸清玩家喜好。
最后,再加上一点点运气。
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看来这对波兰夫妻的运气不差,放空大脑的解压感正是现在玩家想要的。
虽然已经有了对于独游来说不错的开局,但游戏还有不少可以拓展的空间,那么希望夫妻二人能持续新增关卡,拓展构筑,或许能把它变成一部在无数失败中追梦成功的作品吧。
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