歷經20年,《使命召喚》迎來了自己的第23部作品《使命召喚:現代戰爭4》,遊戲將於10月16日(國內時間因時區原因或晚一天)開啓劇情優先體驗。從它誕生之日起,便以一年一部的速度進行更新,被玩家戲稱爲“年貨”。它曾歷經高光,也在深落幽谷。對於它來說,《使命召喚:現代戰爭4》只是系列+衍生20多部作品中的一款。但對於動視而言,這部作品或將是決定未來的一部作品。那麼現在,就讓我們趁着《使命召喚:現代戰爭4》發售前夕這段時間,來看一看動視與《使命召喚》這個傳奇IP之間的故事。
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一、“風雲公司”與“傳奇IP”的誕生
1979 年,此時的美國主機市場幾乎是雅達利一家的天下,而此時的遊戲也必須與硬件一起捆綁購買。可大衛·克 萊恩、拉里·卡普蘭、艾倫·米勒與鮑勃·懷特海德原本是雅達利的四名程序員,爲公司寫出了許多“叫好之作”使雅達利賺得盆滿鉢滿。但沒人記得他們的名字——因爲雅達利並未在他們的作品上籤署他們的名字,甚至也沒給他們任何分紅與獎勵。他們一怒之下離開雅達利,自創公司,名字取自“active(主動)”和“tv”,也就是動視。彼時,動視是全世界第一家專門爲別人的主機做遊戲的第三方公司。1982 年,大衛·克萊恩做出《陷阱》(Pitfall!),在雅達利2600 上賣 了幾百萬份,使其一度風頭無兩。
動視還順手改寫了遊戲的賣法,它第一次把遊戲做成彩色印盒,正面放實機截圖, 盒裏塞說明書,程序員的名字直接署進遊戲裏,雅達利不滿把動視告上法庭,官司打了幾年以和解收場,反而在法律上確認了第三方開發商的合法地位,從此做遊戲不再是主機廠商的專利。
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好景不長。1983 年美國遊戲業大崩盤,雅達利自己都沒撐住,動視也跟着跌入谷底,債務纏身,一度改名換姓。後來鮑比·科蒂克在1991 年他帶人買下瀕臨破產的公司,砍掉雜項、還清債務,把名字改回動視,自己當 CEO,這一當就是三十二年。
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鮑比·科蒂克
而在任職CEO第十二個年頭時,那個偉大的工作室——“Infinity Ward”(IW)爲動視創造出了那款浮沉20載的傳奇IP——《使命召喚》。在此之前這個工作室還爲EA 做過《榮譽勳章:聯合襲擊》(另一款經典IP,目前已無續作。)
當《使命召喚》剛剛誕生時,動視就鐵了心安排三個工作室,來維持《使命召喚》一年一部的“年貨打法”在IP擴展的初期階段,這個做法確實爲IP立足打下堅實基礎。
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榮譽勳章:聯合襲擊
二、輝煌時刻來臨
2007 年發售的《使命召喚 4:現代戰爭》,是系列發展的重要節點。該作將題材由第二次世界大戰轉向現代戰爭,關卡設計緊湊,包含潛入、狙擊、核爆等情節。其多人模式引入等級、解鎖、連殺獎勵與轉生機制,增強了玩家的持續參與動機。
在具體機制上,自定義配裝允許玩家自由組合主副武器、配件與技能;UAV 雷達、空襲、武裝直升機等連殺獎勵,則將個人表現與戰場反饋相結合。該配裝與成長體系被後續大量射擊遊戲借鑑,《現代戰爭》亦獲得多個年度遊戲獎項。
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從 2009 年起,《使命召喚》進入連續三年刷新全球娛樂產品首發紀錄的階段。2009 年《現代戰爭 2》僅在美英兩地首日銷售額即約 3.1 億美元;2010 年《黑色行動》首日約 3.6 億美元,約一個多月突破 10 億美元,全週期銷量超過 2600 萬份,玩家總遊戲時長約 6 億小時;2011 年《現代戰爭 3》首日美英兩地超過 4 億美元,五天達 7.75 億美元,再次刷新紀錄。
在後續作品中,2012 年《黑色行動 2》採用近未來背景與分支劇情;2015 年《黑色行動 3》銷量約 4300 萬份,爲系列最暢銷單作;2019 年重啓的《現代戰爭》銷量約4100 萬份,前三天收入約 6 億美元。此外,Treyarch 於 2008 年《戰爭世界》中加入隱藏的“納粹殭屍”模式,支持四人合作、點數購買武器與彩蛋探索,後成爲《黑色行動》系列的重要組成部分。
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三、神采雖在,疲態難掩
2016 年發售的《使命召喚:無限戰爭》採用太空題材,其預告片在 YouTube 上引發大量負面評價,動視最終通過捆綁《現代戰爭》重製版的方式促進銷售。該事件反映出玩家對題材重複與“一年一作”模式的疲勞,也表明系列的市場號召力開始下降。
2019年重啓的《現代戰爭》雖然銷量可觀,但口碑卻是褒貶不一。自此之後《使命召喚》的口碑與銷量呈現起伏下跌的態勢。同時其製作態度也令玩家存疑。2023 年《現代戰爭 3》單人戰役時長約 4 小時,且大量地圖沿用前作內容,被玩家批評爲“70 美元的 DLC”,其Steam 好評率一度僅爲 33%,IGN 評分爲 4 分,國內媒體評分爲 5.5 分。2024年《黑色行動6》在劇情方面可圈可點,但是到了2025年《黑色行動7》,大量bug,敷衍的劇情動畫,糟糕的武器平衡,廉價的質感讓《使命召喚》這個IP迎來了歷史上首個巨大“滑鐵盧”。
2025 年 11 月發售的《黑色行動 7》在 Steam 發售前26 天銷量約 40 萬份,較前作同期的 230 萬份下降 82%;月活躍用戶約 1800 萬,較《黑色行動 6》2024 年 12 月的 3600 萬下降約 50%;其在美國年度遊戲銷量榜上排名第五,爲近二十年來的最低名次,部分市場銷量下降超過六成。科蒂克在2026 年的法律文件中亦確認,2025 年《使命召喚》銷量同比下降約 60%。
在競爭層面,EA 的《戰地》系列以大地圖、場景破壞與載具戰爲特色,一度成爲《使命召喚》的主要競爭者。雖然《戰地系列》近年來幾部作品評價不佳,特別是《戰地 2042》的首發暴雷。但《戰地》依舊憑藉着獨特玩法對《使命召喚》造成了不小衝擊。
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與此同時,公司內部問題也對品牌形象造成影響。2021 年 7 月,加州公平就業和住房部起訴動視暴雪,指控其長期存在性騷擾與性別歧視,最終公司支付約 5480 萬美元和解金及 3500 萬美元 SEC 罰款。2022 年 1 月,微軟宣佈以 687 億美元收購動視暴雪,該交易於 2023 年 10 月 13 日完成;同年 12 月 29 日,科蒂克正式離職,標誌着一個經營階段的結束。
四、挽尊之作,《現代戰爭4》能否重獲輝煌?
由於《黑色行動7》的巨大失敗,致使動視與玩家間充斥着巨大的信任危機。如果信任危機無法妥善解決,動視二十餘年的積累或將毀於一旦。爲此,動視拿出了《使命召喚:現代戰爭4》。
該作動視首先更換了全新的引擎,使得遊戲整體畫面表現得到了進一步升級。同時更改了許多物品的表現效果,讓其“更合理,更具體”。(當然這是官方說的,但是根據某位up的測試遊戲畫質不升反降,幀率也跟着降低)不過一切要等到正式發售才能”得顯真章“。
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該作的故事發生在南韓北朝之間。南韓北朝之間的摩擦在國際上也是一件喜聞樂見的趣事,同時預告中普萊斯與幽靈之間的反目片段也成功勾起了衆多老使迷的興趣,不知道接下來的故事該如何發展呢?(不過試玩第一章感覺還是比較平淡,但是第一章的戰爭場面已經隱隱有了大戰場的感覺,難道這作真的不打代理人戰爭了?)
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該作還引用了動視最新的反作弊手段:服務器會優先判斷“你能看到哪些事物”然後發送判定你能看到的事物位置信息,屏蔽掉你無法看到的事物信息,相當於在對手或者遮擋物前又加裝了一道牆,能很好應對“透視”外掛。但有人憂慮這樣做是否會加強服務器延遲,損失遊戲體驗。
目前,從動視發佈的公告來看,這部作品應該是動視“破舊立新”之作,它到底能不能“破舊立新”呢?讓我們拭目以待。
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