“步戰耍起好舒服啊。”
在《戰地風雲™6》的第4賽季,我度過了一個難忘的夏天。
超大地圖“津留礁”和“威克島”、全新的海面載具和空中載具,以及“壯志凌雲”聯動等內容,都給我留下了十分深刻的體驗,尤其是載具輔助駕駛系統的加入,讓我這個空載小白從此也能勉強開上飛機了。
但另一方面,第4賽季的地圖過大,嚴重稀釋了地面步戰的交火頻次和密度,再加上大量海陸空載具的分流,步兵常常見不着幾個人,沒開上兩槍,然後就在來回跑圖佔點的路上,被飛機坦克當薯條撈了。
好在第5賽季,《戰地風雲™6》終於又推出了面積更小,且擁有密集建築羣或大量室內場景的新地圖“拉斯維加斯大道”和“51區”,步戰玩家想要的“中近距離絞肉”體驗,也得以在這兩張地圖上回歸。

感謝EA的邀請,我有幸在《戰地風雲™6》第5賽季正式上線前,提前試玩到了第一階段更新的部分內容。不過,由於試玩活動的時間較短,且對局中真人玩家的數量較少,填充了部分AI士兵——因此,我的試玩報告將基於實際遊玩感受進行一定程度的推測,並不能代表第5賽季正式上線後的完整體驗,本文內容僅供各位玩家參考。
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先說“拉斯維加斯大道”,這應該是《戰地風雲™6》發售以來,第一張聚焦於大型現代都市主題的地圖。
和第4賽季動輒橫跨數公里的開闊海島不同,“拉斯維加斯大道”整張地圖的不同戰區都被壓縮在一個相對緊湊的範圍內,且佔點路線大多沿着街道和建築內部延伸,點位之間的距離較近。又因爲地圖中有很多大樓,所以地圖的垂直空間也被開發得相當充分。
當然,我說的不只是在樓頂打狙。
在“拉斯維加斯大道”,有一些載具難以染指的大型建築羣,通過樓梯、天台、掩體等形成了豐富的高低差地形,可以供步兵玩家在中近距離戰鬥爽。

除此以外,路面坑洞和地下隧道也組成了複雜的地下機動路線,步兵想要在戰場穿插,也不用再像在開闊大地圖裏那樣,被狙擊槍和載具點名了。不過,這些地點也很容易成爲步戰Pro哥的神祕出餐口,只能說經過的時候還是得萬般小心。

再說到另一張地圖“51區”,這張地圖同樣有着豐富的高低差,以及適合步戰絞肉的建築區域,但風格又和“拉斯維加斯大道”截然不同。

具體而言,“51區”的可活動範圍大致覆蓋了一座小山的山腰,以及山腳下相對平坦的區域。所以“51區”的高低差,可以從地勢這個更大的尺度來呈現——位於地圖中央對稱軸一側的C點直升機停機坪處於半山腰,從這裏幾乎可以俯視整張地圖。唯一例外的地點是另一側孤立的G點塔樓,它屬於全圖最高位置。這兩個點位都能用狙架全圖的開闊地帶,甚至還能互相之間對狙。

值得一提的是,G點塔樓還能被完全摧毀,摧毀之後的塔樓會直接坍塌成一片建築廢墟,原本架在塔樓上的狙擊點位也會隨之消失。

與此同時,步兵也不用擔心自己被狙仔抽爛——許多點位都有建築作爲掩體,甚至直接位於凹陷的地勢中,開闊暴露的區域非常有限。部分點位之間也有地下隧道連通,可以串聯起一片只屬於步戰絞肉的連貫空間。
如果第4賽季的大地圖設計思路,是向着“海陸空載具大戰”的方向傾斜,那麼第5賽季的“拉斯維加斯大道”和“51區”,則重新回到了步兵和載具體驗都相對平衡的那個點。
說實話,上面這些評價很有可能並不準確——因爲這一次的試玩活動內容較多,分配給每一項內容的時間也相應減少了。試玩活動結束時,新地圖的有些點位我甚至還沒進去過。
本次試玩把相當大一部分時間,分配給了禁區衝突的新模式“極速大逃殺”。
相比常規大逃殺模式,“極速大逃殺”模式的地圖面積相當小,以“拉斯維加斯大道”這張圖舉例,“極速大逃殺”使用的面積僅有地圖中的幾個街區。

因爲市區地形中有許多高層建築的存在,大逃殺的戰鬥空間也隨之變得更加立體、更加方便隱匿,不同樓層的玩家之間也可以互相發動突襲。整體來說,拉斯維加斯大道的大逃殺戰鬥節奏更快,以近距離交戰和樓頂打狙爲主,玩家會更加頻繁地接敵,戰局也更容易出現多隊混斗的情況。

另一方面,復活機制也有所改動——在常規模式中,耗盡初始復活次數後,你的隊伍可以通過佔領重新部署塔復活隊友。但在“極速大逃殺”模式裏,則需要通過擊殺賺取復活代幣,才能讓已經陣亡的隊友回到戰場。隨着對局時間推進,每一次復活所需的擊殺數也會逐漸增加。
而這也是“極速大逃殺”的戰鬥節奏,相較常規大逃殺模式更加激烈的原因之一。
除了實力差距過大,以及偷到先手的情況外,很少有人會有“以少打多”的自信。所以在常規模式中,如果自己的隊伍已經減員,大家通常會採取保守策略:少人時儘量脫離或規避戰鬥,苟到沒有敵人的重新部署塔復活隊友後,再以滿編狀態重回戰場。這種做法風險低迴報高,只要不被發現就恢復戰力,基本是大部分禁區衝突玩家,乃至大部分大逃殺遊戲玩家的默認選擇。

但在“極速大逃殺”模式裏,“復活機制和擊殺數掛鉤”逼迫每一支隊伍都必須主動參與到戰鬥中,從而積攢足夠的復活代幣。哪怕隊伍已經減員,玩家也得頂着人數劣勢儘快找機會取得擊殺,否則隨着對局推進,復活所需的擊殺數越來越高,隊伍就會徹底失去召回隊友的可能性。而“極速大逃殺”的地圖也足夠小,無論哪裏出現槍聲,基本都能被全圖玩家聽見,想要“黃雀在後”賺點代幣的玩家不愁沒有機會。另外,大家也不用擔心Pro哥猛撈十幾個,然後攢下大量復活代幣的情況——復活代幣的儲存數量有最大上限,並且會隨着對局推進逐漸降低,打到最後也就能多一條命罷了。

試玩下來,我最直觀的感受就是,整個模式幾乎全程都在交戰中推進,從跳傘落地開始,撿槍沒多久就能開始戰鬥爽,往往剛結束一波交火,又會引來新的敵人。只要你願意主動找人打架,就能一直打下去,幾乎沒有無聊的跑圖時間。對那些曾經想要體驗大逃殺玩法,但苦於遊戲節奏太慢的玩家來說,“極速大逃殺”模式絕對值得一試。
哦對了,其實這次活動還安排了“極速大逃殺”單人模式,以及“極速大逃殺”版地圖“米拉克山谷”的相關試玩內容。但可能是由於測試服務器出現了問題,我加入的遊戲房間始終沒有湊齊過足以開啓對局的人數。所以,關於這部分內容我沒法給出體驗評價。

另一個比較讓人遺憾的事情是,我最期待的“死亡空間”聯動PVE玩法,也沒有在本次測試活動中開放試玩。

上面這兩個部分的內容,只能等10月13日晚20時,第5賽季正式上線後,留給大家自行體驗了。
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