大家好,我是素皇。
本次爲大家帶來了四十款主題各異的城市建設遊戲!
本次從夯到拉依次排名,同時會帶上游戲短評介紹(主觀評價會有偏頗,希望不贊同的盒友輕噴)。
夯(T0,神中神,城建玩家必修課)
1. 城市:天際線(2015)
有些遊戲是用來玩的,有些遊戲是用來住的。城市天際線屬於後者。提到城建遊戲,就不得不提這一款神作,它把現代城市最複雜的骨骼——交通、分區、水電、垃圾、殯葬——拆解成一組可以隨意擺弄的積木,然後交到你手裏。你很快會發現,自己不是在“玩遊戲”,而是在“過日子”。它不完美,原版內容甚至有些寡淡,但創意工坊豐富了其靈魂。十年過去,這款遊戲依然是現代城建的座標系原點。
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2. 紀元1800(2019)
工業革命的煤煙味,從屏幕裏飄出來。紀元1800是一臺精密到令人髮指的機器:每一塊木板、每一噸鋼鐵、每一瓶啤酒,都有一條完整的、跨越大洋的來路和去處。玩家從一個小島的漁村起步,逐漸織出一張橫跨新舊世界的貿易網,然後你發現自己凌晨三點還在算一艘船從舊世界到新世界要多少分鐘。它把“經營”二字推到了城建品類前所未有的高度。
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3. 模擬城市4(2003)
二十多年過去,這款遊戲依然是很多人心中“城建遊戲”四個字的定義者。Maxis在巔峯期交出的這份答卷,用一套優雅的RCI循環撐起了整座城市的呼吸,區域協同的玩法放到今天依然超前。畫面老了,像素粗了,但有些東西不會過時。這款遊戲是城建類遊戲的根,是源頭,是所有後來者繞不過去的那塊基石。唯一的遺憾,就是續作被EA毀了。
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4. 放逐之城(2014)
這是一首關於生存的極簡長詩。沒有戰鬥,沒有劇情,沒有花哨的畫面。一羣被放逐的人,一輛手推車,一片荒野。食物、柴火、工具、人口結構——四個變量,四季輪迴,任何一個環節崩了,就是雪崩。它殘酷,但不惡意。它安靜,但不無聊。有些遊戲靠更新活着,有些遊戲靠靈魂活着。它屬於後者。
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5. 風暴之城(2023)
肉鴿和城建,兩個八竿子打不着的品類,在這款遊戲裏握手言和,然後一起封了神。玩家不是在經營一座城,而是在管理一張定居點網絡——每一局都是全新的地圖、全新的建築、全新的災難。這款遊戲解決了城建遊戲最致命的頑疾:後期無聊。因爲在這裏,沒有後期。每一局都是開始,每一局都是未知。
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6. 海狸浮生記(2026正式版)
這款遊戲核心玩法是水利工程——水壩、水閘、運河、水庫,你要用木頭和齒輪馴服一條河。這款遊戲證明了一件事:城建遊戲不一定要造城市,也可以造一座會呼吸的水利系統。
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7. 戴森球計劃(2021)
在戴森球計劃裏,你不再是在一片土地上規劃城市,而是在整個星系間編織產業鏈——從一顆礦星挖出礦石,運到另一顆星球冶煉,再送到第三顆星球組裝成零件,最後用成千上萬的零件在恆星周圍搭建一個吞噬恆星能量的巨構。當你第一次看到戴森雲在恆星面前緩緩展開時,你會發現,人類的想象力本身就是一種浪漫。
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8. 龍之崛起(2002)
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雖然不在Steam裏,但是我依然想把這款遊戲加入榜單。二十多年過去了,它依然被譽爲“最有中國味的城建模擬”,沒有之一。風水影響建築穩定,食物講究食材搭配,文化娛樂細分爲音樂、雜技、戲劇和宗教,灌溉系統可以改良土地,圍牆能隔離負面建築——每一處設計都經得起二十年打磨。雖然不是一款完美的遊戲,但是一款有靈魂的遊戲。它用五行、天干地支、十二生肖這些獨屬於東方的語言,講述了一個關於“東方治理”的故事。可惜的是,在Steam上想買它的人至今找不到正版渠道。
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頂級(T1,準神作,有硬傷但足夠封神)
9. 冰汽時代(2018)
“這一切值得嗎?”。極寒末日下的城建,核心從來不是造房子。是你簽下童工法案時手指的猶豫,是你決定加班到深夜時屏幕反射出的那張臉。這款遊戲把道德困境做成了遊戲機制,而且做得比任何一款所謂的“敘事遊戲”都更鋒利。希望值和滿意度雙系統像一根繃緊的弦,你每一次抉擇都在上面走一步。走過去了,是黎明;走不過去,是深淵。
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10. 紀元117:羅馬和平(2025)
《紀元》系列原班人馬的新作,第一次打破了系列幾十年的網格傳統,支持斜向建造和曲線道路。羅馬帝國背景題材,羅馬城市的輝煌華麗,凱爾特部落的沼澤聚居地,文明與蠻荒之間的選擇。Metacritic 85分,系列史上評分最高的一作,IGN給出9/10。不過目前由於內容量相比前作太少,部分老玩家說它“無法取代紀元1800”,但這話本身,已經是一種至高的認可。
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11. 海島大亨6(2019)
你是總統,你是領袖,你是島上唯一說了算的人——至少表面上如此。海島大亨6把政治諷刺和城建經營攪在一起,攪出了一杯烈性雞尾酒。你一邊建醫院、修教堂、搞旅遊,一邊操縱選舉、賄賂大國、鎮壓異見。當一個城建遊戲同時要求你當市長、當政客、當外交官的時候,你會發現,造房子反而是最簡單的那部分。
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12. 最遠的邊陲(2022)
給你一片肥沃的土地、一羣健康的村民、一個不算太冷的冬天。然後你慢慢地、從容地,建起一座村莊。然後你發現,從容不迫的代價是:你永遠都在“差一點”的狀態裏。差一點木頭蓋房子,差一點食物過冬,差一點工具修柵欄。這款遊戲用溫和的方式教會玩家,真正的生存從來不是戲劇性的,而是每一天都在和“差一點”賽跑。
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13. 模擬城市3000(1998)
在模擬城市4封神之前,Maxis用這一作定義了什麼叫“現代城建”。四季變化、完善的交通系統、垃圾處理概念、地價系統——這些今天看來理所當然的設計,在1998年都是它第一個喫螃蟹。畫面對現代玩家來說完全是考古級別,但如果你想知道城建遊戲在1998年走到了哪一步,打開它就知道。
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14. 工人與資源:蘇維埃共和國(2024正式版)
這款遊戲被稱爲“城建遊戲界的黑暗之魂”。在這裏,建造不是指哪造哪的基礎功能,而是一道需要努力實現的工業門檻——你需要一整套生產建材的工業綜合體、一間建築管理局、各式各樣的施工車輛,才能擁有最基本的建造能力。你計算所有資源的產出和投入配比,從農副產品到礦物骨料,從初加工建材到複合產業鏈的汽車和電器。你不計劃,房子和工廠不會自己從地裏長出來;你不計劃,工人就會在四處漏風的房子裏凍死。玩過之後,你會無比尊重現實中的市政和土木工作者,畢竟他們沒法往前讀檔。
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人上人(T2,有亮點有槽點,值得一試)
15. 冰汽時代2(2024)
從“小鎮管理者”升級爲“文明領袖”,續作新加入了議會政治和派系鬥爭。方向是勇敢的,但執行是踉蹌的。好評率從前作的92%跌到了74%。政治維度拓寬了深度,卻也稀釋了初代那種“生死一線”的緊張感。二代值得玩,但別帶着一代的期待去。一代是關於“活下去”,二代是關於“怎麼活”。這兩個問題之間隔着的距離,比製作組想象的要遠得多。
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16. 莊園領主(2024)
這款遊戲提供了前所未有的中世紀城鎮模擬沙盒,細節考究到每根木樑的搭建動畫,但內容空洞到二十小時即耗盡所有可能性。IGN給7分,評價“基礎很好,有很大潛力”。缺點就是更新太慢,想要一次更新需要等待的時間是以年爲單位的。
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17.起步(Foundation)(2025正式版)
搶先體驗走了六年,2025年1月終於正式發佈。中世紀無網格城建,模塊化建築加程序生成技術,自由度高到離譜。三大勢力——勞動羣衆、神職人員、王公貴族——的發展路線選擇讓遊戲有了輕度RPG的敘事感。缺點是後期內容略顯重複,但作爲“有機城市建造”的代表作,這款遊戲做到了自己承諾的事。
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18. 部落倖存者(2021)
畫風是五六七八角形的方塊,第一眼勸退。但如果你願意多看它一眼,你會發現一個非常真誠的國產城建作品。和放逐之城類似,但多了貿易、農業、採礦、物流、教育、工業等多條發展路徑,還能主動改造地形。
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19. 王國重生(2020)
卡牌驅動的城建遊戲,從原始時代到工業時代的科技演進,還有多人聯機模式。機制有新意,但卡牌和城建的融合度不如風暴之城那麼渾然天成。
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20. 都市:天際線2(2023)
曾經的“拉”檔選手,正在緩慢但真實地爬升。首發優化災難,Steam好評率一度滑到“多半差評”。但2026年5月的“晨露”更新成了轉折點:道路AI重做後,車輛不再頻繁無意義掉頭,交通擁堵顯著緩解。過去30天內67%的評測爲好評,社區評價從“沒救了”變成了“終於走上正確的軌道”。這款遊戲離“好遊戲”還有距離,但至少不再是“災難”了。
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21. 凱撒大帝3(1998)
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凱撒大帝3曾經用最樸素的像素畫面,逼瘋了一代玩家的CPU,卻讓無數人甘願熬夜到天亮,只爲給羅馬公民修好一座噴泉。供水系統是精髓,住宅升級也得滿足一堆條件——澡堂、學校、神廟、葡萄酒、陶器,斷一樣別墅就能一夜變回茅屋。二十多年後回看,這款遊戲依然是一座值得脫帽致敬的里程碑。
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22.紀元1404(2009)
《紀元1404》把中世紀晚期的海風、香料、教堂鐘聲和東方商船的帆影,裝進了一張張島嶼地圖裏。你從一座荒島起步,種麥子、織亞麻、釀啤酒、建教堂,然後造出第一艘商船,駛向南方,帶回香料和玻璃。這款遊戲的生產鏈沒有紀元1800那麼龐大,卻每一步都清晰可見;它的畫面在今天看來已經泛黃,卻泛黃得恰到好處。很多人說這代是紀元系列最平衡、最優雅的一作——沒有之一。這款遊戲不逼你算到凌晨三點,卻讓你在每一個港口、每一條航線裏,慢慢建起一個屬於自己的時代。若你願意把心放慢,它會還你一段舊夢。
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23. 羅馬之城 Nova Roma(2025 EA)
出自《王國與城堡》工作室Lion Shield之手,“汲取《紀元》的羣島建設靈感,呈現出《愷撒大帝3》的經典韻味,還融合了《海狸浮生記》的水壩機制”。
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NPC(T3,中規中矩,有其受衆但不驚豔)
24. 滿庭芳:宋上繁華(2024)
手繪國風畫面,參考博物館與歷史文獻還原宋朝建築、行業和服飾,五個北宋劇情戰役帶你回顧王朝興衰。它的誠意肉眼可見,它的美術令人驚豔。但問題也很明顯:新手教學太少,建築搭配增益不提示,畫面太小操作別扭。
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25. 築城記:中世紀(2026正式版)
中世紀背景的休閒城建,2026年1月30日正式發佈,Steam 90%好評率。出色的手繪美術,無網格自由規劃。節奏慢壓力小,適合“看着就想繼續建點什麼”的玩家。但內容深度不算高,後期體驗重複雷同。氛圍拉滿,玩法欠奉。
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26. 自在城鎮(2026正式版)
19世紀地中海背景,體素圖形加完全無網格建築。2026年5月1.0版本上線後約180條評論、95%好評率,登上了Steam熱門發佈榜首。這款遊戲刻意摒棄了複雜的資源管理,專注於輕鬆的城市建設和經濟模擬。
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27. 空中王國(2020)
在天空中建一座漂浮城市。畫風治癒,概念獨特。缺點是體量偏小,玩到後期內容略顯單薄。
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28. 伊始之地(2023)
反城建:你不是在建設,而是在修復生態。把一片荒蕪之地變成綠洲,然後收起所有設備,不留一絲痕跡地離開。體量很小,但創意滿分。
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29. 城市規劃大師(2022)
沒有金錢系統,取而代之的是資源平衡和區域規劃。你不用操心稅收、貸款、預算,只需要考慮怎麼讓這些建築和諧地共存。這款遊戲證明了:城建遊戲不一定需要錢才能好玩。
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30. 漂泊牧歌(2022)
在巨獸背上建城市。設定新穎,畫風清新,機制有趣。但探索系統內容匱乏,批量管理系統基本沒有。概念滿分,執行及格。這款遊戲像一部好電影的預告片——你會被吸引,但你會想要更多。
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31.萬神之城(2024)
“只要提到城市建造遊戲,《凱撒大帝》系列是一座無論如何都繞不開的豐碑。”而《萬神之城》,就是那座豐碑時隔二十年後投下的影子。它由西班牙工作室Abylight Studios開發,以古羅馬爲背景,Steam“特別好評”,513篇評測中80%爲好評。它最迷人的地方在於三層玩法:你在地面上建城,從森林和採石場收集資源,飼養動物,種植蔬菜,修建管道確保水源,把一個小村莊拉扯成宏偉的羅馬城市;你在大地圖上擴張,訓練軍團,解放被圍困的村莊,設立貿易路線,進口異域商品;而在這兩層之上,是萬神殿——你可以建造廟宇,獻上供品,贏得朱庇特的青睞,但崇拜一個神,可能會惹怒另一個神。神的行爲多變且殘酷,他們可能降臨人間幫你,也可能摧毀你的建築、燃起大火。它不是完美的——戰鬥系統簡化,兵種不多,復古畫風仁者見仁。但這款遊戲做到了《凱撒大帝3》粉絲等了二十年的事:讓你在古羅馬的陽光下,重新感受那種“親手把一座城從泥土裏種出來”的滿足感。
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32.島民:新海岸(2019)
極簡主義城建的代表作。規則簡單到三分鐘就能學會,但關卡目標帶來的策略壓力會隨着島嶼越來越小逐漸收緊。這款遊戲把城建品類裏最核心的“空間規劃快感”提煉了出來,其他全砍掉。適合碎片時間,但深度黨會覺得太輕。
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33. 香緹小鎮(2026)
美國獨立開發者Erik Rempen一人打造,3D沙盒微縮景觀建造。Steam首發一週即獲100%好評率。它的核心不是“經營”,而是“堆疊”——你在一個小小的立體空間裏,把房子一層一層摞起來,把巷道一條一條擠出來,最終堆出一個高密度的、亂糟糟又暖烘烘的微縮城鎮。這款遊戲不要求玩家規劃產業鏈,不要求管理稅收,它只要求玩家做一件事:玩。像小時候用積木搭城堡一樣玩。
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34.東方:平野孤鴻
以盛世中華爲靈感,沉浸式古風城建。玩家扮演縣令丁鴻,從鴻野縣破敗的幾間屋舍開始,一磚一瓦地復興這片土地。遊戲的野心不在經營深度——官方直言沒有設計嚴謹的物流機制,而是把全部心血傾注在了“造景”上。飛檐翹角的國風建築、隨四季流轉的山河景色、細膩到每一片瓦當的光影,都在告訴你:這不是一款讓你手忙腳亂的遊戲,而是一款讓你靜下心來“畫”一座城的遊戲。風水系統爲這份自由添了一層東方特有的韻律——建築朝向、道路佈局受風水制約,完美佈局可規避天災,形成一種古老而微妙的平衡。聚寶模式讓你在輕度經營中從容擴張,桃花源模式則徹底卸下壓力,只留給你一片可以任意揮灑的山水。Steam兩萬七千多條評價、86%好評率,向日葵遊戲評分8/10,稱其“9塊9的售價更是不得不交這個朋友”。它不完美,優化偶有卡頓,深度黨會覺得不夠過癮。但如果你想在某個疲憊的夜晚,安安靜靜地造一座只屬於你的東方小城,聽風過檐角,看雪落鴻野——它會給你想要的一切。
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拉(T4,問題大於亮點)
35. 模擬城市(2013)
遊戲史上最著名的災難級發售之一。強制在線加服務器全面崩潰,玩家買了個單機遊戲結果要排隊才能進。更致命的是地圖格子極小,被玩家戲稱爲“模擬小鎮”。它幾乎毀掉了整個模擬城市系列。
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36. 創造都市島物語(2025)
開羅遊戲的城建新作,像素風討喜,建築的相性搭配、人員培養等經典元素一應俱全。但物件太少,只能撐起遊戲內時間約十幾年,場地卻給得很大,內容量和地圖規模嚴重不匹配。
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37.黃金國:黃金城建設者(2024)
尤卡坦半島的叢林深處,瑪雅的神明在雲端俯瞰,你以獻祭換取恩寵,用信仰驅動基建,在哥倫布到來之前的古老土地上,建一座連衆神都俯首的金色之城。這個題材太迷人了,迷人到讓人願意原諒它的一切——直到你發現,它的問題多到無法原諒。Steam上“褒貶不一”四個字像一塊石頭壓在胸口,44%的好評率意味着超過一半的玩家在離開時帶着失望。玩家的抱怨集中在同一個方向:教程幾乎爲零,漢化翻譯不倫不類,翡翠資源不可再生導致後期枯竭,甚至有玩家反饋85%勝率的進攻仍會全軍覆沒。更致命的是,它有一種深深的“未完成感”——它像一個骨架精美卻血肉模糊的作品,概念滿分,執行不及格。它本可以成爲瑪雅版的《凱撒大帝3》,卻在粗糙的翻譯、頻發的Bug和失衡的關卡設計裏迷失了方向。但話說回來——在這個題材被反覆挖掘卻鮮有真誠之作的時代,它的每一次獻祭、每一個神明、每一塊被精心雕琢的瑪雅浮雕,都值得被記住。它不是一座黃金之城,它是一座未完工的金字塔。站在它面前,你會感到遺憾,也會感到一種奇異的敬意:至少有人嘗試過。
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38.法老王:新紀元(2023)
1999年的原版《法老王》在Steam上至今保持着“極度好評”,2340篇評測中91%給出好評,豆瓣評分9.0。它是古埃及城建遊戲的標杆,是無數人童年裏對尼羅河最初的想象。然後,2023年的重製版來了,帶着高清畫面和全新的UI,卻把老玩家心中最珍貴的東西弄丟了。重製版在Steam上只有72%好評率,老玩家們憤怒的不是畫面變了,而是那個讓他們熬夜建金字塔的靈魂不在了。最致命的一刀,是重製版把原版的即時戰鬥系統整個刪除了,改成了毫無操作感的自動彈窗戰鬥——“作爲重製版,究竟是誰,允許你們一聲不響把原來的即時戰鬥部分閹割掉的?”更讓中國玩家心寒的是,兩年多過去了,簡體中文始終沒有出現在遊戲裏,評論區的呼聲從期待變成了憤怒,又從憤怒變成了沉默。它賣得不算差,但它在老玩家心裏留下的,是一道無法癒合的裂縫。原版是經典,重製版是遺憾。有些東西,真的不該被“重製。
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39. 開元(2024)
這款遊戲繼承了龍之崛起的整體框架,但各方面閹割嚴重——物流系統活動範圍被砍到幾乎癱瘓,倉庫必須緊挨生產建築,城市被逼着擠成一團亂麻;資源系統取消了不同作物對土地的不同要求,動態策略完全消失;居民需求從多層次淪爲通解。
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40. 都市運輸2(2013)
這款遊戲系列是《城市:天際線》的前身,同一個開發商Colossal Order,在造出那座城建豐碑之前,先造了一條路。這條路很窄,很顛,走起來很累,但你不能否認,沒有它,就沒有後來的天際線。《都市運輸2》的骨架是好的:公交、電車、地鐵、渡輪,你在一座動態生長的城市裏編織公共交通網絡,晝夜交替,時刻表管理,市民的需求驅動着城市的發展。IGN給了7.5分,評價是“喜歡事必躬親的玩家可以在這裏實現夢想”。但夢想和噩夢之間,只隔着一個“沒有中文”。Steam上58%的好評率,全語言好評率61%,小黑盒上“褒貶不一”四個字像一盆冷水,澆在了每一個想好好規劃交通的人頭上。玩家們說得直白:“現在不推薦購入,這款的續作就是大名鼎鼎的天際線,天際線的創意工坊比這個完善,可玩性更高”。更讓人心寒的是,車輛完全依賴DLC,光買本體只有三輛,創意工坊裏沒有車輛組件,只有地圖、劇情和設定。它像一座建在沙地上的車站——結構是有的,藍圖是有的,但你踩上去的那一刻,能感覺到腳底在往下陷。它不配和天際線比,但它配被記住。因爲每一個偉大的城市,都曾經是一條坑坑窪窪的路。
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