獨立遊戲最有趣的地方,往往不在於它們有多大體量。
有些遊戲流程很短,設計也不算複雜,卻能用僅僅一個下午的時間,帶給人難以忘懷的獨特體驗。
作爲第三期,這一期的獨立遊戲多少都有些奇怪。揹着整個世界去解開異星謎題,養一個什麼都敢喫的龍女兒,再去一艘裝滿漱口水的飛船,見識一個人究竟能可恨到什麼程度。有些溫暖的讓人捨不得離開,有些則殘酷到讓人目瞪口呆。
九款遊戲,九種各不相同的體驗。廢話不多說,直接開始吧。
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一,《繭》
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作爲《INSIDE》首席玩法設計師Jeppe Carlsen的新作,《COCOON》依舊是一部面向大衆的線性解謎遊戲。
本作的核心創意簡單概括下就是:
你所探索的每個世界,都是一顆可以自由進出的球體。而在離開世界後,你可以隨身攜帶它(最多一個),甚至是帶進另一個球體世界之中,從而形成一種套娃。
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除此之外,這些世界球體本身也算是一種解謎道具,不同的球體擁有不同的能力,可以幫助你解開不同的謎題。
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本作的核心目標,就是收集並激發這些球體,利用不同球體的特性與配合不斷在世界中穿梭,最終揭開宇宙的奧祕。
雖然這個點子聽起來超級複雜,很容易讓人聯想到各種燒腦的嵌套謎題。但實際玩下來,本作的謎題並沒有我想象中那麼有深度,反而是在廣度上做到了一個驚人的水平。
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它幾乎將這個核心概念所能衍生出的所有謎題類型都展示了遍,中間也會不斷加入新鮮的元素,卻始終沒有進一步組合出更爲複雜的謎題。嵌套地圖看似錯綜複雜,具體流程卻全程符合直覺,基本就是順着一條路走到底。與此同時,絲滑的引導與刻意的簡化也讓解謎難度始終維持在一個普通玩家能夠接受的水平。
所以,本作的解謎環節只是看起來硬核,實際解下來反而有些解壓。能把一個如此複雜的概念做的如此親民,足以證明製作組的設計功底之深。
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但這種面向大衆的點到爲止,也註定了本作不會在解謎方面有着多麼驚人的造詣。對於解謎遊戲的重度愛好者而言,這種爲了降低門檻,確保遊玩節奏舒適而做出的優化,反而可能會成爲致命的缺點。
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這應該就是所謂的衆口難調吧,但至少對我而言,順着創作者的思路不斷前進,在不同世界之間穿梭,欣賞那些極具想象力的異星生態以及幾何奇觀,這件事本身其實就挺有吸引力的。如同人體器官一般彼此嵌合的詭譎建築羣,殘留着文明過往痕跡的破敗遺址.......本作的很多場景是真的會讓我產生一種敬畏感,彷彿它們背後隱藏着極其漫長的歷史與宏大的故事。
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但,也僅僅只是“彷彿”,與《INSIDE》一樣,本作沒有給出任何直白的劇情線索,無法進行更爲深入的解讀。甚至我懷疑,創作者可能壓根就沒考慮過劇情細節,單純只是覺得這樣設計更宏大更藝術,才創造出了一個又一個極度意識流的場景。
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二,《緘默禍運》
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“我必須要相信,在最糟糕的時候,我們也不會失去人性變成怪物,吉米”
船長科裏,護士安雅,機械師斯旺西,學徒大輔,還有你,副駕駛吉米。你們五個人,被困在了一艘長途貨運飛船上。
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這趟旅行本該順利抵達目的地,誰叫你們撞上了隕石呢?
食物儲備即將耗盡,而貨艙裏裝的,既不是修理飛船的零件,也不是治療傷員的藥品,更不是能讓你們多活幾天的食物與水,而是一箱又一箱含有糖分與酒精的漱口水。
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這實在是太幸運了,不是嗎?至少它們還能確保你的口腔衛生,總比咽都咽不下去的石頭鋼筋要好。
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船長在事故中受了重傷,成爲了渾身纏滿繃帶的植物人,誰叫他身居高位,卻沒有 盡 到 責 任 ,把船開向了隕石呢?
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至於剩下的人,也將逐漸崩潰,逐漸受傷,逐漸沉默,逐漸死去,誰叫你們沒有一個人,願意在這一切發生之前——
承擔責任呢?
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不得不說,作爲一款流程時長僅有兩三個小時的遊戲,《緘默禍運》帶給我的餘震,遠比它的流程要漫長。它的故事黑的徹徹底底,甚至不給人留下多少惋惜的餘地,只是逼着你看清這一切究竟如何發生,直到連震驚都變得麻木。
責任不斷被推卸,傷害不斷被掩蓋。可當蛀牙已經出現時,無論再灌下多少口帶糖的漱口水,都無法讓它徹底消失。你當然可以嘗試掩蓋腐爛的氣味,甚至認認真真的去洗刷這一切,但裂縫只會留在那裏,在一次又一次的粉飾中變得越來越深,直到一切都無可挽回。
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本作之所以能在如此短的流程裏講好這個故事,也離不開它大師級別的敘事技巧。時間與視角的交錯切換,足以顛覆認知的敘事詭計,接地氣的中文翻譯,以及近乎炫技般的演出手法,不僅沒有讓故事變得晦澀難懂,反而是讓真相在一次次跳轉中逐漸清晰,直到角色們的悲傷與絕望無所遁形,直到那令人可恨的現實,終於撐破了看似合理的辯解。
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順便一提,雖然本作是一款心理恐怖遊戲,但它的恐怖更多來自於故事本身,基本沒有什麼驚嚇情節。哪怕你的膽子比較小,也完全可以放心的去享受這個,絕望的故事。
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三,《TOEM:攝影冒險》
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其實在通關《短途旅行》後我就有這種感覺了,與其說這些遊戲是休閒遊戲,不如說它們是氛圍遊戲。只要你能沉浸進去,放鬆的享受沿途的一切,那它們就能帶來最純粹的快樂。可如果你抱着功利的心態去遊玩它,只想着趕進度、清任務、獲得所謂的“樂趣”,那反而容易錯過旅途中最值得停留的瞬間。
之所以會這樣, 是因爲這類遊戲最核心的樂趣,就在於享受過程。就如同《TOEM》的拍照主題一樣,相機只是你記錄美好瞬間的工具,而旅途本身,就是在創造這些美好的瞬間。
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本作的故事很簡單:奶奶送給了你一臺相機,在她的告別聲中,你離開了熟悉的家,向遠方出發。一場小小的攝影之旅,就這樣開始了。
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平時,你通過俯視角探索這片世界,而在舉起相機後,眼前便成了第一人稱的立體風景。你完全可以拍下你感興趣的一切,記錄旅途中的閃耀瞬間。這些照片既能填滿你的收藏手冊,也能幫你完成各種趣味委託,並因此免費獲得車票,乘車前往下個地區看看新的風景。

而遊戲裏的一些小細節,也讓這趟旅行顯得格外有趣格外溫馨。玩久了,它會提醒你“記得休息”;暫時跟着你的狗子,在你潛水後會戴上自己的潛水頭盔,和你一起暢遊海底;無論離家多遠,哪怕走進嘈雜的城市,背景音樂裏也總是會響起家的旋律。
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不過說了這麼多,好像還是沒有講明白本作最吸引人的地方啊......唔,我想想,
和可愛的幽靈玩紙杯遊戲,將自己拍攝的照片永遠留在酒店最顯眼的位置,潛入水底享受美麗的海洋風景,看着隨手拍下的髒污照片被捧爲鎮館藝術品,在白雪皚皚之地眺望美麗的星空。最終登上雪山之巔,拍下所有攝影師都夢寐以求的景象,光芒普照着整個世界的“TOEM”。
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然後,在回家的路上,聽着悠揚的音樂,看着自己一路拍下來的照片。旅途結束總是會讓人有些不捨,可看着照片裏那些人與事,內心又毫無疑問是溫暖且快樂的。
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再然後,去遙遠的島嶼度個假,欣賞夜晚如同星海一般的沙灘與浪潮,在篝火晚會上講述自己的旅途,並期待着,下一次出發——
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四,《龍娘養成計劃》
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你是一名普通的村民,生活在一個人類與各個種族和平共存的世界裏。某一天,你像往常一樣工作,倉庫裏卻突然傳來了奇怪的動靜。
難道是野獸闖進去大快朵頤了?你趕忙前去查看,卻發現那是一個迷路且餓着肚子的龍族小女孩。在一系列波折後,你成爲了她的養育者,併爲她取名“庫”。
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身爲龍族,庫是一位不挑食且胃口相當不錯的好孩子,字面意義上的“不挑食”,從蔬菜到水果,從雞蛋到海鮮,從樹木到岩石,從傢俱到房屋,從小島到高山,從朋友到.........
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好像喫了一些不該喫的東西啊,哈哈,總之就是喫啥補啥。
之所以會出現這種情況,是因爲庫並不是普通的龍族,而是由大地孕育出來的【神龍】。每當世界出現凡人無法抗衡的災厄,神龍就會降世,通過吞食大地上的萬物來獲取力量,並最終戰勝災厄。
作爲庫的養育者,爲了讓她茁壯成長,爲了保住自己的房子,更爲了拯救世界,這場邊養女兒邊拯救世界的冒險,正式開始。
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可食物的開銷實在是太大了,買不起怎麼辦呢?沒事,這個世界可以【貸款】,每週只收3%,實在是太良心了。
什麼,你說你借太多了還不起?
要麼接受自己的破產,要麼......給你的龍娘加一頓餐。
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除了資金,購貨渠道也很重要。爲此,你需要經常讓庫外出,與村莊的角色處好關係,通過劇情事件締結友情,從而提高特定食物的稀有度並學會各種技能。只不過,這些行動需要消耗體力,所以偶爾也要讓露在家裏休息。
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但有一點需要注意,養得強大,並不代表養的好。
庫究竟會是奪走生命的龍,還是拯救生命的龍,究竟會是內斂穩重的龍,還是調皮多變的龍,完全取決於你的引導。如果你什麼都讓她喫,選擇將冰冷的血肉化作溫暖的屬性,那她就會變得越來越狂野,像受食慾驅使的野獸一樣做出無數罄竹難書的行徑,到了最後甚至會徹底失控。但如果你管教的過於嚴厲,她又會變得無比理性,抗拒吞食那些“人形食物”,哪怕對方是災厄,也因此失去成長的機會。
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重點,還是在於“平衡”。滿足庫的食慾,讓她與NPC處好關係,指揮她去對抗災厄,教導她正確的價值觀,並用事件與戰鬥獲得的金幣繼續去培養他......只要你這麼做,拯救世界似乎只是時間問題。
但,真的有這麼簡單嗎?食慾不斷膨脹的神龍,註定無法獲得幸福的神龍,終將毀——
沒錯,《龍娘養成計劃》的劇情並不只是俗套的養女兒,也不只是俗套的神龍拯救世界,它真正想講述的故事可以說是出乎意料的精彩。
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不過,在玩之前我就猜到了它的劇情肯定不簡單。畢竟遊戲的製作者Kanawo,就是王道神作《被虐的諾埃爾》的作者,音樂也是一脈相承。當熟悉的燃曲經過變調與重編後再次響起,當最後真結局出現那句“Your Future is Our Future”時,我身爲《被虐的諾埃爾》的老粉確實是被狠狠的觸動了。
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另外,哪怕不看這個主線,本作也有精緻的像素美術,豐富的肉鴿構築,有趣的養成劇情,以及那個無比可愛的龍女兒。在如此多要素的加持下,理所當然的,它前幾個周目的體驗可以說是相當完美相當上頭。
但,在結束前幾個周目後,本作的遊玩體驗就很尷尬了。因爲它的料實在是堆的有些 太 少 了,白白浪費了這麼好的底子。隨機事件基本沒有,文本也鮮有變化,兩個普通結局周目+真結局周目就能把它除了小Boss劇情之外的內容體驗個七七八八。
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另外,本作重敘事的設計也在一定程度上削弱了它的多周目遊玩動力,畢竟這麼精彩的故事很難不讓人直接推主線,但它的肉鴿玩法又不足以代替劇情支撐起繼續遊玩的動力。主線通關後想看新劇情,基本沒有;想嘗試新一輪肉鴿構築,隨機性又不足。最後只能落得一個食之無味,棄之可惜。
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這種情況看似是肉鴿玩法與主線劇情互相打架,實際上就是料堆的太少了。它確實很好地融合了肉鴿與養成,卻唯獨缺少了肉鴿遊戲的隨機事件以及養成遊戲在不同周目、不同路線中的劇情差分。這也導致它最後可以說是空有一個架子,卻沒有紮實的內容。比起肉鴿和養成,實際遊玩體驗反而更像是一部單線的,看完劇情就結束的視覺小說。
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當然,多周目遊玩體驗的不足,並不會抹去前幾個周目的快樂。我之所以會如此挑剔,也是因爲我實在是太想再玩到一部《被虐的諾埃爾》,再看到一個如此王道熱血,又充滿感動的長篇故事了。
可《龍娘養成計劃》終究只是一份小甜品,它有可愛的女兒,有精彩的故事,也有足夠令人驚喜的特色。可它終究只是一份小甜品,還沒等我喫夠,便已見了底。
唉......
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五,《DEATHLOOP 4 YOU》
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本作的故事簡單易懂,它講述了男主“隼人”,與溫柔體貼的“優奈”、大大咧咧的“乃愛瑠”,以及控制慾略微有那麼億點強的戀人“月子”,這四位青梅竹馬之間無比幸福的日常生活。
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有多幸福呢?
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也就是和三位美少女坐在一起,暢聊未來的夏日旅行計劃;好端端待在家裏,突然被劍刃貫穿了心臟;站在樓頂吹個風,又莫名奇妙被人推下去摔了個稀巴爛。無論怎麼掙扎,隼人總是會在7月22日晚上10點因爲各種離奇原因暴斃,卻又因爲【死亡輪迴】的能力,求生不得求死不能,被永遠困在了這一天。
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如此幸福的生活,真的是想想就讓人 血 脈 僨 張 呢。
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爲了逃離循環,隼人需要在同一天裏不斷嘗試不同的行動,以此來改變自身的死亡結局,而這些輪迴裏保留下來的記憶,又會繼續影響其他分支,進而打開新的可能。
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這個想法本該相當有趣相當新穎,可若真要以恐怖遊戲的標準來看,我很難用“史”以外的詞語去形容本作。
幾十次死亡回溯所帶來的毫無意義的重複操作,低容錯小遊戲失敗後無法重試的煩躁,那些毫無設計感的廉價JumpScare,以及粗糙的視聽演出,讓遊戲中期的遊玩體驗可以說是無比折磨,某種意義上倒是讓我和男主感同身受了。

不過,《DEATHLOOP 4 YOU》本質上更像是一部披着恐怖遊戲外皮的敘事遊戲。如果換作這個標準,那它的設計思路就很容易理解了:
前期通過謎團與死亡不斷鋪設伏筆,讓隼人在無盡的輪迴中逐漸變得絕望、麻木、扭曲,甚至開始做出一些殘忍的行徑。而等到這一切幾乎走向失控時,再通過超展開一口氣串聯起此前埋下的所有伏筆,將情緒徹底引爆。Bad、Normal、True、Another 四個結局則會在這個基礎上繼續推進,讓故事一點點褪去恐怖的外皮,最終落到它真正想要描繪的溫情之上。
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當然,這個故事遠遠談不上完美。男主的刻畫過於生硬,導致他的心理轉變顯得有些倉促;結局的信息又塞得太滿,反而沖淡了本該更濃烈的情緒;就連最核心的詭計,本質上也還是老一套,沒有多少新鮮的地方。
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但還是那句話,重要的往往不是故事本身,而是講故事的方式。本作確實把這個故事講到了我的心裏,所以我也願意給它一個好評,畢竟我就愛喫這一套。
(這種打着一個恐怖遊戲的旗號,披着一層劣質遊戲的外皮,卻藏着一個觸動人心的故事的遊戲也不少了,比如《近畿靈務局》、《七夜幽魂》。不得不說還真是挺神奇的,很多正經敘事的講不出一個好故事,反倒是這種能行)
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六,《泰坦之魂》
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雖然本作沒有官中,但遊戲裏的文本只有寥寥幾句,信息量最多的劇情寫在商店頁面介紹裏,因此基本不會影響正常遊玩。
補票+1
作爲BossRush類型的代表作,《泰坦之魂》的一些設計哪怕放到現在來看也依舊超前,沒有複雜的構築,沒有繁瑣的成長,也沒有直白的敘事,只有玩家與Boss之間最爲直接的較量。
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這其中最驚豔的一點,就是主角與Boss全部都是受擊即死。 唯一的區別在於,主角是真的脆皮,而Boss的弱點則被層層保護。這種設計,自然會引導玩家觀察Boss的行動規律,破解戰鬥機制,將一場場熱血的戰鬥逐漸拆解成一道道理性的謎題。

而在操作方面,本作也是簡單到不行。
一把弓,一支箭,一條命。射箭,收箭,翻滾,奔跑。

好了,你已經學會本作全部的操作技巧了,接下來去挑戰這個世界的泰坦與創世神吧。
(順便提一嘴,本作只建議用手柄玩,用鍵盤玩你將會見識到什麼是真正的地獄難度)
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可與此同時,《泰坦之魂》也確實存在着一些奇怪的毛病。
本作的地圖幾乎沒有什麼探索內容,主角也不存在任何成長要素,可它偏偏要設計一張又大又簡陋的地圖,讓本該沒有任何冗餘內容的快節奏戰鬥變成了三百六十五里路。
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除此之外,主角在死亡後無法立刻繼續挑戰Boss,而是需要先走上一段路回到目標地點,才能重新開始戰鬥,這一設計也進一步加劇了跑圖的無趣。
不過這麼說,多少也有點馬後炮了,畢竟作爲這個類型的奠基者之一,《泰坦之魂》本身就帶着相當明顯的時代侷限。 換個角度想,過去這麼多年,它最核心的設計放到今天依舊新穎,其實就已經足夠說明它有多麼優秀了。
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七,《餘塵賦生》
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當我看到“維修仿生人”這個題材後,就知道本作一定少不了一些獵奇畫面。事實上,我一開始就是奔着這個來的。而在玩完後,它的整體表現確實和我預期裏的大差不差,唯獨劇情是出乎我意料的溫暖。
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這個世界裏,仿生人已經過了風口不再新潮,也因此逐漸被人們厭倦,變得如同尋常物品一般開始遭到大規模的廢棄。而你是一名仍以修好仿生人,讓持有者感到幸福爲榮的維修技師。
有一天,一個名叫【望央丸】的男人找上了你,懇求你上門維修他的仿生人【萬都理】,本作的故事也因此展開。
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看着原本殘破不堪的仿生人,在一次次維修中逐漸變得完整,甚至愈發接近真正的人類;看着原先那個令人捉摸不透的仿生人,一點點卸下防備,坦白隱藏至今的故事;再看着望央丸對萬都理的那份執念,隨着修復的推進逐漸變得越來越異常。本作那出人意料的真相,也在這些細微的變化中緩緩浮出水面。
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劇情方面,本作結合這個科幻世界觀展開的日常對話既有趣又溫馨,對人與仿生人之間的倫理探討雖然不算深入,卻也沒有流於表面。它確實是通過這個題材,講出了一個值得思考,且無比溫暖的故事。
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但受限於流程體量與文筆功力,劇情上很多能進一步展開的內容都只能淺嘗輒止。其實它的故事構思還是蠻有潛力的,可惜最終還是沒能把最具衝擊力的部分描繪到極致。
(最後必須要說一句,“餘塵賦生”這個名字起的是真的好,讓遊戲顯得有格調不少)
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八,《卡瑞瑪拉:枯肢之下》
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小黑盒搜不到本體鏈接
一部畫面看上去相當陰間,音效聽起來相當陰間,初見玩起來相當陰間,實則一點也不陰間,反而意外有些溫暖的小品獨遊。
你是一隻名叫“卡瑞瑪拉”的哥布林,擅長處理各種靈異事件。此刻,你接下了一名老嫗的委託,需要去處理她家地下室裏的鬧鬼事件。
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然而,你並沒有強大的力量,甚至連話都不會說。而地下室裏的這隻“鬼”也實在是難纏,想要解決它,就必須要回答一組關乎其身份、死因與兇手的問題。
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好在,卡瑞瑪拉也擁有一個獨特的魔法,可以根據看到的事物生成出對應的卡片,並通過這些卡片與周圍的角色交流,與特定物品交互。
利用這個魔法搜尋周圍隱藏的祕密,找出問題的答案,最終揭開一切的真相,也就構成了本作的全部玩法。
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怎麼評價這款遊戲呢…….
就和它氛圍上的反差一樣,遊玩本作時的體驗同樣充滿了“反差”。
你以爲它的故事會有多麼宏大,會出現多麼精彩的發展。
但......世界觀看上去像是那麼一回事,可實際講述的只是一個簡單到不能再簡單的小故事。
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你以爲它的玩法很有想法,可能會出現一些更爲驚豔的拓展。
但……這個玩法單純只是給常規交互套上了一層卡片的外皮,反而是一些隱藏內容做的挺有意思。
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你以爲它會是一部內容豐富、想法成熟的小衆珍品。
但實際上……它只是一款流程極短,深度極淺的小品獨遊,體驗下美術氛圍圖一樂可以,指望有多麼震撼還是玩玩別的吧。
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九,《VHOLUME》
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一部玩法非常標準的第一人稱3D跑酷,奔跑,跳躍,蹬牆,滑鏟,基本就是最常見的那一套。
不過,本作的跳躍手感打磨的相當不錯,動作銜接流暢,容錯率也高。如果不追求競速或收集,你完全可以把它當成一部在建築之中閃轉騰挪的旅遊模擬器。

至於它那套融合了粗野主義、巨構建築與砼覈審美的美術,我實在是有些欣賞不來。所以雖然跳的很爽,但通關後你要問我對它有什麼看法,我也只能給出一個“?”的評價。
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但有一點還是挺神奇的,就是遊戲玩久了,聽着背景音樂、腳步聲、風聲以及角色不斷傳來的喘息,一股不知從何而來的寒意莫名滲透了我的身體,讓我感到有些心慌,可能這就是這套美術風格所能帶給人的獨特體驗吧。
(順便一提,本作的主配樂師1000Eyes也是《信號》的主配樂師之一,他的作曲風格確實很適合這種類型)
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至此,本期也就告一段落了,也歡迎大家分享那些你認爲不錯的短篇獨遊
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第一期:寫給時間不多的玩家:那些值得細細品味的短篇佳作 【第一期】
第二期:寫給時間不多的玩家:那些值得細細品味的短篇佳作 【第二期】
第三期:寫給時間不多的玩家:那些值得細細品味的短篇佳作 【第三期】
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