独立游戏最有趣的地方,往往不在于它们有多大体量。
有些游戏流程很短,设计也不算复杂,却能用仅仅一个下午的时间,带给人难以忘怀的独特体验。
作为第三期,这一期的独立游戏多少都有些奇怪。背着整个世界去解开异星谜题,养一个什么都敢吃的龙女儿,再去一艘装满漱口水的飞船,见识一个人究竟能可恨到什么程度。有些温暖的让人舍不得离开,有些则残酷到让人目瞪口呆。
九款游戏,九种各不相同的体验。废话不多说,直接开始吧。
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一,《茧》
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作为《INSIDE》首席玩法设计师Jeppe Carlsen的新作,《COCOON》依旧是一部面向大众的线性解谜游戏。
本作的核心创意简单概括下就是:
你所探索的每个世界,都是一颗可以自由进出的球体。而在离开世界后,你可以随身携带它(最多一个),甚至是带进另一个球体世界之中,从而形成一种套娃。
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除此之外,这些世界球体本身也算是一种解谜道具,不同的球体拥有不同的能力,可以帮助你解开不同的谜题。
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本作的核心目标,就是收集并激发这些球体,利用不同球体的特性与配合不断在世界中穿梭,最终揭开宇宙的奥秘。
虽然这个点子听起来超级复杂,很容易让人联想到各种烧脑的嵌套谜题。但实际玩下来,本作的谜题并没有我想象中那么有深度,反而是在广度上做到了一个惊人的水平。
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它几乎将这个核心概念所能衍生出的所有谜题类型都展示了遍,中间也会不断加入新鲜的元素,却始终没有进一步组合出更为复杂的谜题。嵌套地图看似错综复杂,具体流程却全程符合直觉,基本就是顺着一条路走到底。与此同时,丝滑的引导与刻意的简化也让解谜难度始终维持在一个普通玩家能够接受的水平。
所以,本作的解谜环节只是看起来硬核,实际解下来反而有些解压。能把一个如此复杂的概念做的如此亲民,足以证明制作组的设计功底之深。
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但这种面向大众的点到为止,也注定了本作不会在解谜方面有着多么惊人的造诣。对于解谜游戏的重度爱好者而言,这种为了降低门槛,确保游玩节奏舒适而做出的优化,反而可能会成为致命的缺点。
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这应该就是所谓的众口难调吧,但至少对我而言,顺着创作者的思路不断前进,在不同世界之间穿梭,欣赏那些极具想象力的异星生态以及几何奇观,这件事本身其实就挺有吸引力的。如同人体器官一般彼此嵌合的诡谲建筑群,残留着文明过往痕迹的破败遗址.......本作的很多场景是真的会让我产生一种敬畏感,仿佛它们背后隐藏着极其漫长的历史与宏大的故事。
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但,也仅仅只是“仿佛”,与《INSIDE》一样,本作没有给出任何直白的剧情线索,无法进行更为深入的解读。甚至我怀疑,创作者可能压根就没考虑过剧情细节,单纯只是觉得这样设计更宏大更艺术,才创造出了一个又一个极度意识流的场景。
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二,《缄默祸运》
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“我必须要相信,在最糟糕的时候,我们也不会失去人性变成怪物,吉米”
船长科里,护士安雅,机械师斯旺西,学徒大辅,还有你,副驾驶吉米。你们五个人,被困在了一艘长途货运飞船上。
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这趟旅行本该顺利抵达目的地,谁叫你们撞上了陨石呢?
食物储备即将耗尽,而货舱里装的,既不是修理飞船的零件,也不是治疗伤员的药品,更不是能让你们多活几天的食物与水,而是一箱又一箱含有糖分与酒精的漱口水。
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这实在是太幸运了,不是吗?至少它们还能确保你的口腔卫生,总比咽都咽不下去的石头钢筋要好。
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船长在事故中受了重伤,成为了浑身缠满绷带的植物人,谁叫他身居高位,却没有 尽 到 责 任 ,把船开向了陨石呢?
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至于剩下的人,也将逐渐崩溃,逐渐受伤,逐渐沉默,逐渐死去,谁叫你们没有一个人,愿意在这一切发生之前——
承担责任呢?
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不得不说,作为一款流程时长仅有两三个小时的游戏,《缄默祸运》带给我的余震,远比它的流程要漫长。它的故事黑的彻彻底底,甚至不给人留下多少惋惜的余地,只是逼着你看清这一切究竟如何发生,直到连震惊都变得麻木。
责任不断被推卸,伤害不断被掩盖。可当蛀牙已经出现时,无论再灌下多少口带糖的漱口水,都无法让它彻底消失。你当然可以尝试掩盖腐烂的气味,甚至认认真真的去洗刷这一切,但裂缝只会留在那里,在一次又一次的粉饰中变得越来越深,直到一切都无可挽回。
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本作之所以能在如此短的流程里讲好这个故事,也离不开它大师级别的叙事技巧。时间与视角的交错切换,足以颠覆认知的叙事诡计,接地气的中文翻译,以及近乎炫技般的演出手法,不仅没有让故事变得晦涩难懂,反而是让真相在一次次跳转中逐渐清晰,直到角色们的悲伤与绝望无所遁形,直到那令人可恨的现实,终于撑破了看似合理的辩解。
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顺便一提,虽然本作是一款心理恐怖游戏,但它的恐怖更多来自于故事本身,基本没有什么惊吓情节。哪怕你的胆子比较小,也完全可以放心的去享受这个,绝望的故事。
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三,《TOEM:摄影冒险》
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其实在通关《短途旅行》后我就有这种感觉了,与其说这些游戏是休闲游戏,不如说它们是氛围游戏。只要你能沉浸进去,放松的享受沿途的一切,那它们就能带来最纯粹的快乐。可如果你抱着功利的心态去游玩它,只想着赶进度、清任务、获得所谓的“乐趣”,那反而容易错过旅途中最值得停留的瞬间。
之所以会这样, 是因为这类游戏最核心的乐趣,就在于享受过程。就如同《TOEM》的拍照主题一样,相机只是你记录美好瞬间的工具,而旅途本身,就是在创造这些美好的瞬间。
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本作的故事很简单:奶奶送给了你一台相机,在她的告别声中,你离开了熟悉的家,向远方出发。一场小小的摄影之旅,就这样开始了。
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平时,你通过俯视角探索这片世界,而在举起相机后,眼前便成了第一人称的立体风景。你完全可以拍下你感兴趣的一切,记录旅途中的闪耀瞬间。这些照片既能填满你的收藏手册,也能帮你完成各种趣味委托,并因此免费获得车票,乘车前往下个地区看看新的风景。

而游戏里的一些小细节,也让这趟旅行显得格外有趣格外温馨。玩久了,它会提醒你“记得休息”;暂时跟着你的狗子,在你潜水后会戴上自己的潜水头盔,和你一起畅游海底;无论离家多远,哪怕走进嘈杂的城市,背景音乐里也总是会响起家的旋律。
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不过说了这么多,好像还是没有讲明白本作最吸引人的地方啊......唔,我想想,
和可爱的幽灵玩纸杯游戏,将自己拍摄的照片永远留在酒店最显眼的位置,潜入水底享受美丽的海洋风景,看着随手拍下的脏污照片被捧为镇馆艺术品,在白雪皑皑之地眺望美丽的星空。最终登上雪山之巅,拍下所有摄影师都梦寐以求的景象,光芒普照着整个世界的“TOEM”。
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然后,在回家的路上,听着悠扬的音乐,看着自己一路拍下来的照片。旅途结束总是会让人有些不舍,可看着照片里那些人与事,内心又毫无疑问是温暖且快乐的。
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再然后,去遥远的岛屿度个假,欣赏夜晚如同星海一般的沙滩与浪潮,在篝火晚会上讲述自己的旅途,并期待着,下一次出发——
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四,《龙娘养成计划》
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你是一名普通的村民,生活在一个人类与各个种族和平共存的世界里。某一天,你像往常一样工作,仓库里却突然传来了奇怪的动静。
难道是野兽闯进去大快朵颐了?你赶忙前去查看,却发现那是一个迷路且饿着肚子的龙族小女孩。在一系列波折后,你成为了她的养育者,并为她取名“库”。
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身为龙族,库是一位不挑食且胃口相当不错的好孩子,字面意义上的“不挑食”,从蔬菜到水果,从鸡蛋到海鲜,从树木到岩石,从家具到房屋,从小岛到高山,从朋友到.........
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好像吃了一些不该吃的东西啊,哈哈,总之就是吃啥补啥。
之所以会出现这种情况,是因为库并不是普通的龙族,而是由大地孕育出来的【神龙】。每当世界出现凡人无法抗衡的灾厄,神龙就会降世,通过吞食大地上的万物来获取力量,并最终战胜灾厄。
作为库的养育者,为了让她茁壮成长,为了保住自己的房子,更为了拯救世界,这场边养女儿边拯救世界的冒险,正式开始。
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可食物的开销实在是太大了,买不起怎么办呢?没事,这个世界可以【贷款】,每周只收3%,实在是太良心了。
什么,你说你借太多了还不起?
要么接受自己的破产,要么......给你的龙娘加一顿餐。
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除了资金,购货渠道也很重要。为此,你需要经常让库外出,与村庄的角色处好关系,通过剧情事件缔结友情,从而提高特定食物的稀有度并学会各种技能。只不过,这些行动需要消耗体力,所以偶尔也要让露在家里休息。
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但有一点需要注意,养得强大,并不代表养的好。
库究竟会是夺走生命的龙,还是拯救生命的龙,究竟会是内敛稳重的龙,还是调皮多变的龙,完全取决于你的引导。如果你什么都让她吃,选择将冰冷的血肉化作温暖的属性,那她就会变得越来越狂野,像受食欲驱使的野兽一样做出无数罄竹难书的行径,到了最后甚至会彻底失控。但如果你管教的过于严厉,她又会变得无比理性,抗拒吞食那些“人形食物”,哪怕对方是灾厄,也因此失去成长的机会。
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重点,还是在于“平衡”。满足库的食欲,让她与NPC处好关系,指挥她去对抗灾厄,教导她正确的价值观,并用事件与战斗获得的金币继续去培养他......只要你这么做,拯救世界似乎只是时间问题。
但,真的有这么简单吗?食欲不断膨胀的神龙,注定无法获得幸福的神龙,终将毁——
没错,《龙娘养成计划》的剧情并不只是俗套的养女儿,也不只是俗套的神龙拯救世界,它真正想讲述的故事可以说是出乎意料的精彩。
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不过,在玩之前我就猜到了它的剧情肯定不简单。毕竟游戏的制作者Kanawo,就是王道神作《被虐的诺埃尔》的作者,音乐也是一脉相承。当熟悉的燃曲经过变调与重编后再次响起,当最后真结局出现那句“Your Future is Our Future”时,我身为《被虐的诺埃尔》的老粉确实是被狠狠的触动了。
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另外,哪怕不看这个主线,本作也有精致的像素美术,丰富的肉鸽构筑,有趣的养成剧情,以及那个无比可爱的龙女儿。在如此多要素的加持下,理所当然的,它前几个周目的体验可以说是相当完美相当上头。
但,在结束前几个周目后,本作的游玩体验就很尴尬了。因为它的料实在是堆的有些 太 少 了,白白浪费了这么好的底子。随机事件基本没有,文本也鲜有变化,两个普通结局周目+真结局周目就能把它除了小Boss剧情之外的内容体验个七七八八。
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另外,本作重叙事的设计也在一定程度上削弱了它的多周目游玩动力,毕竟这么精彩的故事很难不让人直接推主线,但它的肉鸽玩法又不足以代替剧情支撑起继续游玩的动力。主线通关后想看新剧情,基本没有;想尝试新一轮肉鸽构筑,随机性又不足。最后只能落得一个食之无味,弃之可惜。
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这种情况看似是肉鸽玩法与主线剧情互相打架,实际上就是料堆的太少了。它确实很好地融合了肉鸽与养成,却唯独缺少了肉鸽游戏的随机事件以及养成游戏在不同周目、不同路线中的剧情差分。这也导致它最后可以说是空有一个架子,却没有扎实的内容。比起肉鸽和养成,实际游玩体验反而更像是一部单线的,看完剧情就结束的视觉小说。
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当然,多周目游玩体验的不足,并不会抹去前几个周目的快乐。我之所以会如此挑剔,也是因为我实在是太想再玩到一部《被虐的诺埃尔》,再看到一个如此王道热血,又充满感动的长篇故事了。
可《龙娘养成计划》终究只是一份小甜品,它有可爱的女儿,有精彩的故事,也有足够令人惊喜的特色。可它终究只是一份小甜品,还没等我吃够,便已见了底。
唉......
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五,《DEATHLOOP 4 YOU》
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本作的故事简单易懂,它讲述了男主“隼人”,与温柔体贴的“优奈”、大大咧咧的“乃爱瑠”,以及控制欲略微有那么亿点强的恋人“月子”,这四位青梅竹马之间无比幸福的日常生活。
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有多幸福呢?
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也就是和三位美少女坐在一起,畅聊未来的夏日旅行计划;好端端待在家里,突然被剑刃贯穿了心脏;站在楼顶吹个风,又莫名奇妙被人推下去摔了个稀巴烂。无论怎么挣扎,隼人总是会在7月22日晚上10点因为各种离奇原因暴毙,却又因为【死亡轮回】的能力,求生不得求死不能,被永远困在了这一天。
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如此幸福的生活,真的是想想就让人 血 脉 偾 张 呢。
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为了逃离循环,隼人需要在同一天里不断尝试不同的行动,以此来改变自身的死亡结局,而这些轮回里保留下来的记忆,又会继续影响其他分支,进而打开新的可能。
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这个想法本该相当有趣相当新颖,可若真要以恐怖游戏的标准来看,我很难用“史”以外的词语去形容本作。
几十次死亡回溯所带来的毫无意义的重复操作,低容错小游戏失败后无法重试的烦躁,那些毫无设计感的廉价JumpScare,以及粗糙的视听演出,让游戏中期的游玩体验可以说是无比折磨,某种意义上倒是让我和男主感同身受了。

不过,《DEATHLOOP 4 YOU》本质上更像是一部披着恐怖游戏外皮的叙事游戏。如果换作这个标准,那它的设计思路就很容易理解了:
前期通过谜团与死亡不断铺设伏笔,让隼人在无尽的轮回中逐渐变得绝望、麻木、扭曲,甚至开始做出一些残忍的行径。而等到这一切几乎走向失控时,再通过超展开一口气串联起此前埋下的所有伏笔,将情绪彻底引爆。Bad、Normal、True、Another 四个结局则会在这个基础上继续推进,让故事一点点褪去恐怖的外皮,最终落到它真正想要描绘的温情之上。
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当然,这个故事远远谈不上完美。男主的刻画过于生硬,导致他的心理转变显得有些仓促;结局的信息又塞得太满,反而冲淡了本该更浓烈的情绪;就连最核心的诡计,本质上也还是老一套,没有多少新鲜的地方。
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但还是那句话,重要的往往不是故事本身,而是讲故事的方式。本作确实把这个故事讲到了我的心里,所以我也愿意给它一个好评,毕竟我就爱吃这一套。
(这种打着一个恐怖游戏的旗号,披着一层劣质游戏的外皮,却藏着一个触动人心的故事的游戏也不少了,比如《近畿灵务局》、《七夜幽魂》。不得不说还真是挺神奇的,很多正经叙事的讲不出一个好故事,反倒是这种能行)
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六,《泰坦之魂》
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虽然本作没有官中,但游戏里的文本只有寥寥几句,信息量最多的剧情写在商店页面介绍里,因此基本不会影响正常游玩。
补票+1
作为BossRush类型的代表作,《泰坦之魂》的一些设计哪怕放到现在来看也依旧超前,没有复杂的构筑,没有繁琐的成长,也没有直白的叙事,只有玩家与Boss之间最为直接的较量。
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这其中最惊艳的一点,就是主角与Boss全部都是受击即死。 唯一的区别在于,主角是真的脆皮,而Boss的弱点则被层层保护。这种设计,自然会引导玩家观察Boss的行动规律,破解战斗机制,将一场场热血的战斗逐渐拆解成一道道理性的谜题。

而在操作方面,本作也是简单到不行。
一把弓,一支箭,一条命。射箭,收箭,翻滚,奔跑。

好了,你已经学会本作全部的操作技巧了,接下来去挑战这个世界的泰坦与创世神吧。
(顺便提一嘴,本作只建议用手柄玩,用键盘玩你将会见识到什么是真正的地狱难度)
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可与此同时,《泰坦之魂》也确实存在着一些奇怪的毛病。
本作的地图几乎没有什么探索内容,主角也不存在任何成长要素,可它偏偏要设计一张又大又简陋的地图,让本该没有任何冗余内容的快节奏战斗变成了三百六十五里路。
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除此之外,主角在死亡后无法立刻继续挑战Boss,而是需要先走上一段路回到目标地点,才能重新开始战斗,这一设计也进一步加剧了跑图的无趣。
不过这么说,多少也有点马后炮了,毕竟作为这个类型的奠基者之一,《泰坦之魂》本身就带着相当明显的时代局限。 换个角度想,过去这么多年,它最核心的设计放到今天依旧新颖,其实就已经足够说明它有多么优秀了。
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七,《余尘赋生》
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当我看到“维修仿生人”这个题材后,就知道本作一定少不了一些猎奇画面。事实上,我一开始就是奔着这个来的。而在玩完后,它的整体表现确实和我预期里的大差不差,唯独剧情是出乎我意料的温暖。
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这个世界里,仿生人已经过了风口不再新潮,也因此逐渐被人们厌倦,变得如同寻常物品一般开始遭到大规模的废弃。而你是一名仍以修好仿生人,让持有者感到幸福为荣的维修技师。
有一天,一个名叫【望央丸】的男人找上了你,恳求你上门维修他的仿生人【万都理】,本作的故事也因此展开。
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看着原本残破不堪的仿生人,在一次次维修中逐渐变得完整,甚至愈发接近真正的人类;看着原先那个令人捉摸不透的仿生人,一点点卸下防备,坦白隐藏至今的故事;再看着望央丸对万都理的那份执念,随着修复的推进逐渐变得越来越异常。本作那出人意料的真相,也在这些细微的变化中缓缓浮出水面。
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剧情方面,本作结合这个科幻世界观展开的日常对话既有趣又温馨,对人与仿生人之间的伦理探讨虽然不算深入,却也没有流于表面。它确实是通过这个题材,讲出了一个值得思考,且无比温暖的故事。
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但受限于流程体量与文笔功力,剧情上很多能进一步展开的内容都只能浅尝辄止。其实它的故事构思还是蛮有潜力的,可惜最终还是没能把最具冲击力的部分描绘到极致。
(最后必须要说一句,“余尘赋生”这个名字起的是真的好,让游戏显得有格调不少)
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八,《卡瑞玛拉:枯肢之下》
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小黑盒搜不到本体链接
一部画面看上去相当阴间,音效听起来相当阴间,初见玩起来相当阴间,实则一点也不阴间,反而意外有些温暖的小品独游。
你是一只名叫“卡瑞玛拉”的哥布林,擅长处理各种灵异事件。此刻,你接下了一名老妪的委托,需要去处理她家地下室里的闹鬼事件。
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然而,你并没有强大的力量,甚至连话都不会说。而地下室里的这只“鬼”也实在是难缠,想要解决它,就必须要回答一组关乎其身份、死因与凶手的问题。
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好在,卡瑞玛拉也拥有一个独特的魔法,可以根据看到的事物生成出对应的卡片,并通过这些卡片与周围的角色交流,与特定物品交互。
利用这个魔法搜寻周围隐藏的秘密,找出问题的答案,最终揭开一切的真相,也就构成了本作的全部玩法。
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怎么评价这款游戏呢…….
就和它氛围上的反差一样,游玩本作时的体验同样充满了“反差”。
你以为它的故事会有多么宏大,会出现多么精彩的发展。
但......世界观看上去像是那么一回事,可实际讲述的只是一个简单到不能再简单的小故事。
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你以为它的玩法很有想法,可能会出现一些更为惊艳的拓展。
但……这个玩法单纯只是给常规交互套上了一层卡片的外皮,反而是一些隐藏内容做的挺有意思。
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你以为它会是一部内容丰富、想法成熟的小众珍品。
但实际上……它只是一款流程极短,深度极浅的小品独游,体验下美术氛围图一乐可以,指望有多么震撼还是玩玩别的吧。
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九,《VHOLUME》
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一部玩法非常标准的第一人称3D跑酷,奔跑,跳跃,蹬墙,滑铲,基本就是最常见的那一套。
不过,本作的跳跃手感打磨的相当不错,动作衔接流畅,容错率也高。如果不追求竞速或收集,你完全可以把它当成一部在建筑之中闪转腾挪的旅游模拟器。

至于它那套融合了粗野主义、巨构建筑与砼核审美的美术,我实在是有些欣赏不来。所以虽然跳的很爽,但通关后你要问我对它有什么看法,我也只能给出一个“?”的评价。
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但有一点还是挺神奇的,就是游戏玩久了,听着背景音乐、脚步声、风声以及角色不断传来的喘息,一股不知从何而来的寒意莫名渗透了我的身体,让我感到有些心慌,可能这就是这套美术风格所能带给人的独特体验吧。
(顺便一提,本作的主配乐师1000Eyes也是《信号》的主配乐师之一,他的作曲风格确实很适合这种类型)
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至此,本期也就告一段落了,也欢迎大家分享那些你认为不错的短篇独游
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第一期:写给时间不多的玩家:那些值得细细品味的短篇佳作 【第一期】
第二期:写给时间不多的玩家:那些值得细细品味的短篇佳作 【第二期】
第三期:写给时间不多的玩家:那些值得细细品味的短篇佳作 【第三期】
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