2019年兩位歷史級別的獨立遊戲《極樂迪斯科》,《星際拓荒》正在激烈爭奪各大獎項。
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與此同時的《武士零》:
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2019 年 4 月,Devolver Digital發了一款200MB的2D像素動作遊戲,一經發售就成爲了當年獨立遊戲賽道的大爆款。
而且這遊戲發售至今Steam 上"好評如潮"四個字掛了七年多沒掉下來。
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以當時上半年的情況來看,這個遊戲絕對是年度最佳獨立遊戲的有力競爭者,但這一年實在是誕生了太多優秀的獨立遊戲了,這其中就有兩個天花板級別的存在。
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先是《星際拓荒》在2019 年 10 月 15 日登陸 PS4平臺,然後大火了。
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就在第二天,也就是10月16日《極樂迪斯科》發售了。
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一門雙至尊,這倆位把年末獨立遊戲賽道,甚至其他遊戲的賽道的獎項都給包圓了。
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已至於年初發售被衆人看好的《武士 零》,那會兒早就被忘到哪個角落去了~
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說真的,《武士零》這事屬於典型的"選擇大於努力了",它要晚生幾年,獨立遊戲賽道的幾座獎盃真未必輪得到別人。
但歷史沒有如果,《武士 零》就只能停在提名那一欄。
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跑酷+太刀+賽博風
可以說是《武士 零》的標籤了,但是在7年前這麼做其實這算是有點非主流的,這樣的組合市面上基本找不到什麼成功案例。
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那幾年橫版動作遊戲就那麼幾種活法,《空洞騎士》的類銀玩法,《死亡細胞》傳統肉鴿like,再就是《蔚藍》《茶杯頭》那種純平臺跳躍。
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基本沒見過遊戲把
高速跑酷+一擊必殺+賽博朋克
這些直接縫在一款2D像素遊戲上的,而且還用那種80 年代霓虹賽博朋克風,這個組合實在是有些小衆了。
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但小衆不代表沒人喫這套。
不僅當年《武士零》賣爆了,往後誕生的《幽靈行者》用的就是同一副方子, 只不過換成第一人稱 3D,全球賣了兩百五十多萬份,甚至還能做第二部。
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最樸實無華的玩法
遊戲的操作可以說是極簡主義,除去基本的上下左右移動和跳躍,剩下的就只有揮刀、拾取、閃避、使用能力。

我以手機版舉例最爲明顯,操作按鍵非常簡單明瞭。
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這個遊戲裏除了boss以外都沒有血條,不管你是主角還是雜兵,不管對面拿刀還是拿機關槍通通都是一條命,你都是一刀一個,同時敵人也一刀一個你。

關卡結構也很乾淨,一關由幾個小區塊組成,房間裏有敵人、或者投擲道具,機關和可破壞地形等等,我們要做的就是用任何手段清掉所有人。
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配樂卡點
“在接近任務目標之前我還不能暴露”
*混入人羣
*開始舞動
遊戲的每一關在開始前主角都會播放一盒磁帶,我非常喜歡這遊戲的 BGM。
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其實這遊戲厲害就厲害在,作爲一個 2D 平面像素遊戲,居然能給你這麼強的爽感,我感覺我每一刀都卡在點上了。
玩到後面熟練之後,更是給我一種打音遊感覺~

我很少有一款2D像素遊戲打完之後會去打二週目的,武士零可以說是唯一一個,即使你遊戲技術一般,它也會讓你感覺自己是一個遊戲高手。
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遊戲劇情
我覺得這遊戲最厲害的,是劇情和玩法設定之間居然的互補,它真的把很多玩法在劇情裏給出了交代。
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比如說,主角死了爲什麼能重生?
這設定大部分遊戲根本不會去解釋,畢竟打遊戲死了能重來,這有什麼好解釋的?
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那但在這個遊戲在設定上做了解釋。
是因爲主角的一種特殊能力,我們操作失誤被打死了本質是在進行預演,最後玩家成功的那一遍,纔是主角真正發生的時間線。
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同理,還有遊戲中的最有特色的玩法子彈時間,後面都會慢慢交代,主角被改造過巴拉巴拉的。(具體就不劇透了)
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所以我覺得這遊戲的劇情挺有意思,明明是款主打爽快的玩法向遊戲,在劇情和設計上卻摳得很細。
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遊戲對話系統也下了功夫,你打斷 NPC 說話時,文字會直接碎掉,NPC 情緒激動的時候字會變色,還會跟着律動。
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而且不止如此,這遊戲的分支是真多。
你在關鍵節點上殺掉某個人,或者信了某句話,就可能會把你推向完全不同的方向。
甚至你可以像下圖這樣,不停打斷別人說話,把NPC直接搞火~

主角人設也很有意思,他表面上是個冷麪殺手,大家都怕他,但回到公寓卻喜歡喝花茶,對領居家小女孩表面高冷,實際挺喜歡的這種心理。
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我不能再往下講了,這都有點就要劇透了,因爲這遊戲真正厲害的地方全藏在後面的反轉裏,我說出來就沒感覺了~
你的自己玩一遍才能體驗這個遊戲爲什麼被吹爆!
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購買攻略
《武士 零》在 Steam 國區原價 58 元,常年打 4 折 34.8 元,很少見史低價,這次也是。(史低29元)
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那有沒有更具有性價比的正規購買渠道?
還真有!
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僅需15塊交個朋友!
今年 9 月底,《武士 零》上線安卓和 iOS 雙端,由良心工作室代理發行,正版移植,一次性買斷制,買完就是完整內容。(他家手遊全是買斷制~)
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遊戲原價 24 元,首發折扣價: 18 元
可在好遊快爆自行領取 3 元優惠券,與首發折扣價疊加後券後最低:15 元
(優惠券使用期限爲 9 月 16 日至 10 月 21 日)
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這是遊戲官網的傳送門:
https://www.3839.com/lx/wslkol/wap/
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也有云存檔,操作邏輯跟 PC 版是一套,如果覺得觸屏不太適應,手遊支持鏈接手柄。
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手遊《武士:零》測評
我是用連接手柄和觸屏兩種操作模式各自通關了一遍遊戲。
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先說手柄,我挺驚訝良心工作室在適配上下的功夫,手柄藍牙一連上就能玩,不用裝第三方映射軟件去手動校準按鍵位置,只需要點開圖標就可以玩。

因爲用的也是爲自己常用的手柄,單從手感這個角度講,手遊我就給滿分,完全不遜色我在其他平臺上的遊戲體驗。
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其次就是觸屏體驗,手遊給我的感覺像是在玩一個全新的遊戲,感覺我玩的有點不像一個忍者,像條區...
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雖然這遊戲我已經通關了不知道多少遍了,但觸屏和實體鍵差得挺明顯,頭幾關我死得比手柄模式多得多,我覺得這可能是因爲我已經習慣實體按鍵和腰桿了。
經常玩手遊的人上手應該會順不少,我個人磨兩關也就適應了。

而且我在重玩的途中也意識到,這遊戲其實相當適合移植到移動端。
它一個小關卡大概幾十秒就能打完,死了秒重開,這個結構放在電腦上沒什麼特別的但手機上就不一樣了!
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它不怕被打斷,完全是可以只用零碎時間來通關這款遊戲的,真的不用專門騰出時間來玩的一個遊戲~
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我這次其實是把手機版當成認真重看了一遍《武士零》的劇情,因爲上一次通關是在四年前了,我其實已經把遊戲大部分劇情掉了。
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"你今晚可以留在這…"
"!!!真!的!嗎!"
表面看這是一個很高冷的殺手,直到有一天,他遇到了那個不屬於第三街區的小女孩。
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還是推薦第一次玩的玩家,經量不要跳劇情,這遊戲的文本量不大,但密度很高,很多當時看着像過場的對話,回頭看全是在給後面的事埋東西。
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結語
官方曾經說過工作室有在開發DLC,而且體量比本體還要大,甚至當年放出豪言說要免費更新。
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七年過去了,這遊戲 Steam 上的好評如潮還掛着沒掉,速通紀錄還有人在一秒一秒往前推,DLC 也還在等。
希望這次手遊賣得好,順待能把 DLC 的進度提上來吧,老玩家真的等太久了!
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——錦鯉Koi_fish
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