《武士零》当年什么奖项都没拿到,是因为对手是它俩吗?!

2019年两位历史级别的独立游戏《极乐迪斯科》,《星际拓荒》正在激烈争夺各大奖项。

与此同时的《武士零》:

2019 年 4 月,Devolver Digital发了一款200MB的2D像素动作游戏,一经发售就成为了当年独立游戏赛道的大爆款。

而且这游戏发售至今Steam 上"好评如潮"四个字挂了七年多没掉下来。

以当时上半年的情况来看,这个游戏绝对是年度最佳独立游戏的有力竞争者,但这一年实在是诞生了太多优秀的独立游戏了,这其中就有两个天花板级别的存在。

先是《星际拓荒》在2019 年 10 月 15 日登陆 PS4平台,然后大火了。

就在第二天,也就是10月16日《极乐迪斯科》发售了。

一门双至尊,这俩位把年末独立游戏赛道,甚至其他游戏的赛道的奖项都给包圆了。

已至于年初发售被众人看好的《武士 零》,那会儿早就被忘到哪个角落去了~

说真的,《武士零》这事属于典型的"选择大于努力了",它要晚生几年,独立游戏赛道的几座奖杯真未必轮得到别人。

但历史没有如果,《武士 零》就只能停在提名那一栏。

跑酷+太刀+赛博风

可以说是《武士 零》的标签了,但是在7年前这么做其实这算是有点非主流的,这样的组合市面上基本找不到什么成功案例。

那几年横版动作游戏就那么几种活法,《空洞骑士》的类银玩法,《死亡细胞》传统肉鸽like,再就是《蔚蓝》《茶杯头》那种纯平台跳跃。

基本没见过游戏把

高速跑酷+一击必杀+赛博朋克

这些直接缝在一款2D像素游戏上的,而且还用那种80 年代霓虹赛博朋克风,这个组合实在是有些小众了。

但小众不代表没人吃这套。

不仅当年《武士零》卖爆了,往后诞生的《幽灵行者》用的就是同一副方子, 只不过换成第一人称 3D,全球卖了两百五十多万份,甚至还能做第二部。

最朴实无华的玩法

游戏的操作可以说是极简主义,除去基本的上下左右移动和跳跃,剩下的就只有挥刀、拾取、闪避、使用能力。

我以手机版举例最为明显,操作按键非常简单明了。

这个游戏里除了boss以外都没有血条,不管你是主角还是杂兵,不管对面拿刀还是拿机关枪通通都是一条命,你都是一刀一个,同时敌人也一刀一个你。

关卡结构也很干净,一关由几个小区块组成,房间里有敌人、或者投掷道具,机关和可破坏地形等等,我们要做的就是用任何手段清掉所有人。

配乐卡点

“在接近任务目标之前我还不能暴露”

*混入人群

*开始舞动

游戏的每一关在开始前主角都会播放一盒磁带,我非常喜欢这游戏的 BGM。

其实这游戏厉害就厉害在,作为一个 2D 平面像素游戏,居然能给你这么强的爽感,我感觉我每一刀都卡在点上了。

玩到后面熟练之后,更是给我一种打音游感觉~

我很少有一款2D像素游戏打完之后会去打二周目的,武士零可以说是唯一一个,即使你游戏技术一般,它也会让你感觉自己是一个游戏高手。

游戏剧情

我觉得这游戏最厉害的,是剧情和玩法设定之间居然的互补,它真的把很多玩法在剧情里给出了交代。

比如说,主角死了为什么能重生?

这设定大部分游戏根本不会去解释,毕竟打游戏死了能重来,这有什么好解释的?

那但在这个游戏在设定上做了解释。

是因为主角的一种特殊能力,我们操作失误被打死了本质是在进行预演,最后玩家成功的那一遍,才是主角真正发生的时间线。

同理,还有游戏中的最有特色的玩法子弹时间,后面都会慢慢交代,主角被改造过巴拉巴拉的。(具体就不剧透了)

所以我觉得这游戏的剧情挺有意思,明明是款主打爽快的玩法向游戏,在剧情和设计上却抠得很细。

游戏对话系统也下了功夫,你打断 NPC 说话时,文字会直接碎掉,NPC 情绪激动的时候字会变色,还会跟着律动。

而且不止如此,这游戏的分支是真多。

你在关键节点上杀掉某个人,或者信了某句话,就可能会把你推向完全不同的方向。

甚至你可以像下图这样,不停打断别人说话,把NPC直接搞火~

主角人设也很有意思,他表面上是个冷面杀手,大家都怕他,但回到公寓却喜欢喝花茶,对领居家小女孩表面高冷,实际挺喜欢的这种心理。

我不能再往下讲了,这都有点就要剧透了,因为这游戏真正厉害的地方全藏在后面的反转里,我说出来就没感觉了~

你的自己玩一遍才能体验这个游戏为什么被吹爆!

购买攻略

《武士 零》在 Steam 国区原价 58 元,常年打 4 折 34.8 元,很少见史低价,这次也是。(史低29元)

那有没有更具有性价比的正规购买渠道?

还真有!

仅需15块交个朋友!

今年 9 月底,《武士 零》上线安卓和 iOS 双端,由良心工作室代理发行,正版移植,一次性买断制,买完就是完整内容。(他家手游全是买断制~)

游戏原价 24 元,首发折扣价: 18 元

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这是游戏官网的传送门:

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也有云存档,操作逻辑跟 PC 版是一套,如果觉得触屏不太适应,手游支持链接手柄。

手游《武士:零》测评

我是用连接手柄和触屏两种操作模式各自通关了一遍游戏。

先说手柄,我挺惊讶良心工作室在适配上下的功夫,手柄蓝牙一连上就能玩,不用装第三方映射软件去手动校准按键位置,只需要点开图标就可以玩。

因为用的也是为自己常用的手柄,单从手感这个角度讲,手游我就给满分,完全不逊色我在其他平台上的游戏体验。

其次就是触屏体验,手游给我的感觉像是在玩一个全新的游戏,感觉我玩的有点不像一个忍者,像条区...

虽然这游戏我已经通关了不知道多少遍了,但触屏和实体键差得挺明显,头几关我死得比手柄模式多得多,我觉得这可能是因为我已经习惯实体按键和腰杆了。

经常玩手游的人上手应该会顺不少,我个人磨两关也就适应了。

而且我在重玩的途中也意识到,这游戏其实相当适合移植到移动端。

它一个小关卡大概几十秒就能打完,死了秒重开,这个结构放在电脑上没什么特别的但手机上就不一样了!

它不怕被打断,完全是可以只用零碎时间来通关这款游戏的,真的不用专门腾出时间来玩的一个游戏~

我这次其实是把手机版当成认真重看了一遍《武士零》的剧情,因为上一次通关是在四年前了,我其实已经把游戏大部分剧情掉了。

"你今晚可以留在这…"

"!!!真!的!吗!"

表面看这是一个很高冷的杀手,直到有一天,他遇到了那个不属于第三街区的小女孩。

还是推荐第一次玩的玩家,经量不要跳剧情,这游戏的文本量不大,但密度很高,很多当时看着像过场的对话,回头看全是在给后面的事埋东西。

结语

官方曾经说过工作室有在开发DLC,而且体量比本体还要大,甚至当年放出豪言说要免费更新。

七年过去了,这游戏 Steam 上的好评如潮还挂着没掉,速通纪录还有人在一秒一秒往前推,DLC 也还在等。

希望这次手游卖得好,顺待能把 DLC 的进度提上来吧,老玩家真的等太久了!

——锦鲤Koi_fish

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