編輯&作者:撬棍二筒
第一次打開《桌面破壞神:掛機ARPG》的時候,我突然有了一種很奇妙的感覺。
那種感覺,我曾經只在《暗黑破壞神2》的回憶裏見過。
很模糊,卻又異常熟悉。

屏幕裏的角色從不停下腳步。他不斷深入地牢,自動攻擊怪物,拾取裝備,積累金幣,一點點變得更強。你甚至不需要一直握着鼠標,也不用時刻關注角色狀態,就能看着他一路向前。

可當裝備一件件掉落,屬性一點點提升時,那個藏在記憶深處的聲音,還是會不自覺地冒出來:
“再刷一會。”
小時候,我經常聽到父親對母親說這句話。“喫飯了。”“等一下,再打一會。”然後他便繼續坐在電腦前,沉浸在《暗黑2》的世界裏。直到下一次相同的對話發生。

母親再次喊他喫飯。他再次回答“等一下”。像是陷入了一場重複播放的循環。
而我,總喜歡坐在旁邊“打斷”他的遊戲。
“這些閃着金光的裝備有什麼用?”“爲什麼一直打這些怪?”“這個遊戲到底哪裏好玩?”

那時候的我並不懂遊戲。也不明白爲什麼一個成年人,會願意花幾個小時,反覆探索同一片地下城。
父親也從不會嫌我煩。他只是輕輕彈掉菸灰,繼續盯着屏幕。
昏黃的燈光下,煙霧慢慢散開,灰塵漂浮在空氣裏,模糊了電腦裏的地牢,也讓父親對《暗黑2》的執念成了一個謎——

我並不能理解父親的快樂。我甚至會刻意觀察他的表情,想知道這個遊戲到底有什麼魔力。可我沒有看到想象中的興奮。沒有大笑與激動,更多時候,他只是安靜地坐在那裏。
直到多年以後,我才慢慢明白。成年人結束一天的疲憊後,坐在電腦前刷幾件裝備,可能並不是爲了證明自己獲得了什麼。

隨着我越發沉迷於《桌面破壞神:掛機ARPG》,習慣性地在上班時打開這款遊戲,我也對暗黑社區產生了興趣。畢竟這裏似乎是一個從不缺乏聲量、徘徊着大量過往幽魂的遊戲社羣。

如果你曾經在2000年前後進入過網吧,一定看到過《暗黑2》的繁榮。一排電腦看過去,有人在打《反恐精英》,有人在玩《傳奇》,但還有大量玩家,屏幕上顯示着那個黑暗、壓抑、充滿未知的庇護之地。

那時候的《暗黑破壞神2》,幾乎就是很多玩家青春的一部分。沒有複雜的新手引導,沒有滿屏的任務提示,也沒有現在遊戲裏的各種即時獎勵。你創建一個角色,拿起武器,然後踏進黑暗,從此一刷到底。

第一幕的修道院,第二幕的古墓,第三幕的崔凡克,第五幕的世界之石要塞。那些地圖現在看起來可能並不算精緻,但在當年,它們擁有一種難以形容的吸引力。
因爲你永遠不知道下一次戰鬥會發生什麼。也許是一件黃色稀有裝備。也許是一件綠色套裝。也許是一枚改變整個Build的符文。更多時候,可能什麼都沒有。

但你依然會繼續。因爲《暗黑2》最厲害的地方,就是它讓“尋找未知”成爲了一種樂趣。隨着電子遊戲的發展,這種樂趣變得稀鬆平常,更容易索取,也更利於體驗,這是現階段玩家的幸運,也可以是另一種不幸。

《暗黑2》都過去二十多年了,父親離開我也五年有餘。我打開相似的《桌面破壞神:掛機ARPG》,試圖去理解父親的表情,又漸漸發覺,此刻我在工位的疲憊,或對遊戲愈發流逝的激情與情感,都如二十年前的無數個昨日那般捉摸不透。

或許父親在尋找一種變數,一種除了安撫我與家庭以外的變數。
比如,隨機的裝備,豐富的地牢與副本,那種伴隨着不確定性的付出,更符合他對生活的期待,也只有在《暗黑2》裏,纔會存在這樣的體驗。
想象一下,你晚上打開遊戲,本來想着刷半小時。
結果打完墨菲斯托之後覺得:
“再來一次,明天又得上班了。”

然後又去刷巴爾。
刷完巴爾覺得:
“今天運氣不錯,再刷十把,機會難得。”
最後一件好裝備也沒有出,抬頭一看,已經凌晨,暗暗思忖:下次一定不熬夜打通宵了。

這種體驗現在很多遊戲其實很難複製。因爲現代遊戲太懂玩家了,它會告訴你下一步目標在哪裏,會告訴你什麼時候獲得獎勵,會告訴你怎樣最快成長。
但《暗黑2》不一樣。它給你一個世界,你自己去尋找答案。你不用知道什麼時候畢業,也很少是奔着刷畢業去的。

一個原本弱不禁風的角色,你可以通過升級或裝備將他推到極限,總會有更好的裝備在等着你,也總會有新的劇情進度,等着你的角色探索,所以每一次掉落都有意義,這種時刻大抵不會讓你銘記許久,但絕對能使你滿足當下。

二十年後,我也來到了需要填補內心的時候。
儘管我還沒有成爲父親,但我卻有了父親的疲憊,或是精神的空虛,總讓我在開啓遊戲後,莫名其妙地打開手機。

即便是認真玩上一番,也很難有初次接觸的感覺了。而且一輪玩下來精疲力竭,似乎遊戲對我來說,已經不算是娛樂了。
後來,《暗黑破壞神3》《暗黑破壞神4》陸續出現,其實我都嘗試過,或許是想借此離父親更近一些,或是想驅散煙的陰霾,仔細看一看父親玩遊戲時的表情。

但我卻始終沒能真正玩下去。因爲我對刷寶這件事本身,帶有一些功利性的期待。當裝備遲遲沒有出現,當重複的戰鬥看不到回報,我會比很多人更快地選擇放棄。就像這個年紀裏的許多事情一樣,我越來越習慣算計投入與成本,習慣在看不到結果的時候及時抽身。

我懂得知難而退,也懂得給自己尋找更高效的選擇。可有時候想想,自己似乎已經很久沒有爲了一個純粹的過程,而不計得失地堅持下去了。
玩《桌面破壞神:掛機ARPG》,只是因爲它更簡單,或能替代手機,在工作之餘、閒暇之中,供人發呆片刻。

戰鬥過程自動進行,角色持續擊敗敵人,獲得裝備、金幣和各種資源。這一過程省去了操作與步驟,但又很難說是不勞而獲,某種程度上,這並不是讓玩家逃避付出,而是改變了付出的形式。過去,我用連續幾個小時的操作換取一次掉落;現在,我用分散在一天裏的時間,等待一次裝備出現。

當那裝備真的出現,快樂並不會因爲過程變得輕鬆而減少。
疫情期間,我曾刷到過一篇新聞,其大致內容是,一位87歲的老玩家沉迷《暗黑2》,每天都要在遊戲裏掛十個小時以上,甚至患上了肌腱炎。

我當時還覺得,自己老了之後也會這樣,打一輩子游戲,做一輩子玩家。
卻沒想到,疫情後,我比這位老人的精神年齡還大;坐在電腦前玩十個小時我不行,但要我發十個小時的呆,或是幹十個小時的工作,我卻精神抖擻。

所以我認爲,像《桌面破壞神:掛機ARPG》這種遊戲,本質上,它是爲我們日常當中被忽視的那部分時間準備的,比如工作空隙,比如休息片刻。
電腦的桌面欄,成了一條筆直的草皮或洞穴,如同跑步機一樣,被主角甩在身後,再從右邊綿綿不絕地滾來,飛來的怪物紛紛化作數值與經驗的縮影,而它並不會佔用你的其餘空間,也不需要你過多注意當下,只要有空朝下方瞥一眼,搜刮一下裝備即可。

這就是我當今的生活狀態,起初我會恐懼這種狀態的到來,認爲這是一蹶不振,是年齡的代價。但實際上,我只是更珍惜時間了。父親在《暗黑2》裏消磨的時光,又何嘗不是如此呢?

“再刷一會吧。”
假如還有半個小時下班,就讓我再刷一會吧。至於明天的工作、晚上的安排,都不必立馬得到回應,待主角從這趟旅途中迴歸,我自會有答案。
“再刷一會吧。”

反正沒什麼壞處,至少我的呆滯會有一個眼神的去處,下方的風景好歹是流動的,不像這工位的發呆,只能依稀從桌子後看到數十個腦袋,大同小異啊。
“再刷一會吧。”
都過去二十年了。往後的二十年會發生什麼,依舊無人知曉。

《桌面破壞神:掛機ARPG》讓我意識到,也許二十年前坐在電腦前的父親,和如今坐在屏幕前的我,並沒有太大的不同。
我們都沒有表現出太多激動,沒有因爲一件裝備掉落而歡呼,只是偶爾安靜地看着角色繼續前進,我對《暗黑2》的印象,也大多隻有煙味。
可那些藏在平靜表情之下的期待,或許正流淌着同一種感受。

問題或許並不在於《暗黑破壞神》本身,而是我們都在那個階段,恰好愛上了同一種體驗。
THE END
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