“朋友是遊戲的最高配置。”——在多年前,我其實並不喜歡這樣的論調。
我的朋友是大腦插顯卡了還是中指爆改搖桿了,能讓我在GTX1060的電腦上跑4K+光追的《控制》麼?
爲什麼是控制?! 只是最近剛好在打而已……

不過這幾年來,我的想法發生了很大的動搖。
最開始的起點可能是《雙人成行》,因爲這是一個單人行不了的遊戲,但是不玩又一定會是遊戲閱歷的缺失,最後磕磕絆絆愣是搖來了一個小白——手柄摁不明白,調視角也能暈頭轉向的那一卦。
就遊戲體驗來說,大概是地獄級別的回憶。
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但站在今天來看,我可能也埋下了一個種子。
因爲在這趟旅程過後,我的小白朋友真正入坑了電子遊戲,等在《雙影奇境》裏再次重逢的時候……水平簡直就像是請了代打!
這是一種相當微妙的體驗,因爲它並不直接建立在遊戲過程裏,更像是在遊戲之外的維度創造了新的反饋。
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而在這之後的許多遊戲裏,細思極恐,如果沒有朋友的參與,我可能都無法感受到一個遊戲真正的樂趣:
2025年和朋友玩了《晃晃人生》,它充斥着大量埋在世界深處的隱藏內容,如果不是朋友玩上頭,我可能很快就會選擇棄坑,但最終得益於朋友,我發現這個遊戲“探索&發現”的驚喜量大管飽!
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2026年初,和朋友開坑了《泰拉瑞亞》,這是一個我從來沒玩過,但一直抗拒去玩的遊戲。它的引導薄弱,上手門檻高,要喫掉大量的時間……但是在有朋友全程餵飯的情況下,我們最終用40h+完成了整趟旅途。
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時至今日,我已經有4年從未打開《饑荒》,遊玩的時間停留在158h,但我卻記不起在這個世界中生存、遊歷和冒險的瞬間。
能想起的只剩下一灘篝火、拉長的影子和圍着火焰蹲天亮的我們——我們談論天亮以後要去做什麼事情,接着,就開始談論在自己的生命結束之前要去做什麼事情。枯燥、空洞、如此惡意的黑夜,反而變成了這個遊戲最鮮活的片刻。
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我在2021年開始寫文章,抱着最自私的目的走到無人在意的臺前,成爲原始表達欲的奴隸。
卻在2026年,發現自己再也不會孤獨,原來這裏還有一羣“共犯”,構建起遊離於現實與遊戲之間的精神歸宿:
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和一羣相同的朋友在完全不同的時間穿行於完全不同的遊戲世界,這種感覺只像是:
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所以一羣朋友,可能並不會讓遊戲變得更好玩。我始終認爲一個遊戲的好玩程度永遠和其設計掛鉤,聯機藉由社交屬性所塑造的樂趣幻覺不會有太多參考價值。
但是他們一定會讓遊戲變得更鮮活,讓一個遊戲的“簡單”本身也可以成爲一種“你與朋友共處的空間”。
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《饑荒》的夜晚是最好的例子。它足夠簡單,黑暗的地方存在壓力,篝火旁意味着安全,這個場景本身不具有太強的遊戲性,但是它恰好就爲“你與朋友共處的空間”提供了情景。
篝火本身也可以是一種文化符號,就像加斯東想表達的那樣:火與其說是一種自然存在,不如說是一種社會存在。篝火建立起一種特殊的場域,讓人類在黑夜不再受怕,溫暖、光明、安全——人類由此獲得了更多的機會分享彼此的獵物與信息,篝火成爲了某種最原始的社交網絡。
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所以即使這個情景本身並沒有足夠的可玩性,但它作用於社交的力量卻可能比《胡鬧廚房》、《機械狂歡》這種重交互的遊戲還要更強:一個非功利的情景,喚起的是更多所謂的“共處的空間”。
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今年的《Big Walk》發售6天突破100w銷量,去年的《RV There Yet?》達到同樣的成績只用了4天,爬山模擬器《PEAK》至今仍有着萬數玩家的在線量,在我眼中,它們都是對於篝火的一種延伸。
《Big Walk》的主題是小島旅行,《RV》的主題是把房車開回家,《PEAK》的主題是登山,它們本質上都只是一種“行走”的情景——而結伴行走這件事情,它原本就是一種形式上十分簡單的“共處的空間”。

這可能是一種正在變得越來越主流的設計思路。它們的社交性是不被機制驅動的、無條件的、無需玩家付出認知負荷的某種承軸,進而託舉起遊戲的體驗。火焰、旅行、登山,它們天然攜帶着人類最遠古的社交記憶,只要擁有最合適的情景,玩家就會本能地圍繞它們聚集、停留與同行。
憑自發與本能,在一片開放的世界中逐漸連結起來的“鬆散的一致性”,是它們身上最核心的魅力。
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所以即便我錯過了《Big Walk》和《RV》,也會有新的作品試圖把我和朋友相連。
《搖搖晃晃去旅行》——起因是發現這個遊戲的畫風異常像今年初的《超級高爾夫大亂鬥》,但是仔細一看,它在玩法呈現上的味道,其實有點雜揉了《Big Walk》與《RV》。
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我和朋友在一無所知的情況下登陸島嶼,擺在我面前的只是一個弱目標感的大世界,以及一輛長着尾巴的房車。
但即便一無所知,我們也會自發地開始探索。斷劍執着於要把一個排球扔進籃筐,青青發現給動物拍照可以獲得金幣,星迴着手嘗試馴服野生房車。
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爲什麼是嘗試馴服房車?因爲這個遊戲裏的房車操作起來相當繁雜:啓動引擎後,還需要按住離合換檔,想要後退需要換到R檔按W鍵,爲什麼會這麼反遊戲直覺!
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和《Big Walk》和《RV》類似,在遊戲裏只有一個相對模糊的主要目標:駕駛這個(有點難開的)房車探索整個島嶼。
這個弱目標理所當然地創造了大量在旅途中的空白時間,也爲從一個節點到下一個節點之間的路途搭建了最基本的情景——“旅程”。
這不過是篝火的另外一種形態。篝火創造了一個向心的場域,所有人圍坐,注意力被焰火捕獲,社交在溫暖與安全中自然發生。而旅程創造了一個平行的場域,所有人同行,方向被可有可無的路徑錨定,社交在景光中自然發生。
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旅程串聯起了節點,而節點帶來的通常是讓人停步下來的可玩關卡。
比如一個偌大的迷宮關卡,但是場外存在着一個制高點和一個大喇叭,需要一個人站在高處指導其他人通關迷宮,來把大路的橋樑放下。
然而事實證明,不聽指揮擅闖其實也能走出去(x)
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迷宮中心有一個水晶愛心,可以作爲鑰匙通往隔壁的城堡,裏面住着一隻河童,佈設着四個空房間,每個人選擇一個房間後就會出現默契問答環節,比如最喜歡在披薩里加什麼?
隨機氣暈一個意大利人是吧(x)
而河畔的大樹對面還有一個沙堡,需要解謎調整每個雕像的朝向,全部正確以後就會出現一個野生的寶箱。
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再往前走,是一個需要你做菜餵飯的海怪,不過這裏除了食物,也有大量的一樣可以拿去燒烤的奇怪物品,幾乎每個物品都做了對應的互動細節。
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比如開花鞋烤熟了真的會開花,但是烤過頭就蔫了,你甚至可以把旁邊放BGM的收音機拿去烤,烤了直接爆炸!
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通過給小動物拍照、開寶箱等等途徑拿到的金幣可以旋扭蛋,基本上就是10金幣隨機換一種角色服裝(也可能是五官)。
這個部分可以預期的DIY可能性還是挺高的,因爲除卻左列一大堆的可調項之外,還可以切換到噴繪模式自定自己的皮膚細節。
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另外關於房車的部分,雖然在demo裏還沒看到相關的DIY內容,不過大概率是可以自行設計內飾的。可能也會作爲探索獎勵的一部分?

不過總體來說,即便是在《搖搖晃晃》這種完成度還不高的遊戲demo裏,我也依然體驗到了朋友是如何讓一個簡單的遊戲變得鮮活的。
但這樣的感覺——當夕陽的光線透過房車的窗戶灑進我們的座椅的時候——它帶給我一種正在經歷“過去”的既視感。這樣的時刻之後還會有很多麼?不知道,所以我正在經歷的,不過是我正在失去的。
當年圍坐在篝火邊的人們已然走散,然而值得幸運的是,一個人的“旅程”它本身也是一種情景,它爲更多的可能性提供了敘事的空間,因此現在,我坐在房車裏,等待我的這羣新朋友們把我帶去遠方。
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記得和朋友通關《雙影奇境》後的某個夜晚,她說:以後有類似的遊戲,也叫我一聲吧。
我向來不擅長表達這樣的情緒。不過仔細想想,這羣朋友只要有機會,他們其實幾乎沒有落下過我。這種突然就被拉到一段新旅途裏的體驗總是美妙的。
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有的時候,我需要的可能也真的僅僅只是一簇新的篝火而已。
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