“朋友是游戏的最高配置。”——在多年前,我其实并不喜欢这样的论调。
我的朋友是大脑插显卡了还是中指爆改摇杆了,能让我在GTX1060的电脑上跑4K+光追的《控制》么?
为什么是控制?! 只是最近刚好在打而已……

不过这几年来,我的想法发生了很大的动摇。
最开始的起点可能是《双人成行》,因为这是一个单人行不了的游戏,但是不玩又一定会是游戏阅历的缺失,最后磕磕绊绊愣是摇来了一个小白——手柄摁不明白,调视角也能晕头转向的那一卦。
就游戏体验来说,大概是地狱级别的回忆。
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但站在今天来看,我可能也埋下了一个种子。
因为在这趟旅程过后,我的小白朋友真正入坑了电子游戏,等在《双影奇境》里再次重逢的时候……水平简直就像是请了代打!
这是一种相当微妙的体验,因为它并不直接建立在游戏过程里,更像是在游戏之外的维度创造了新的反馈。
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而在这之后的许多游戏里,细思极恐,如果没有朋友的参与,我可能都无法感受到一个游戏真正的乐趣:
2025年和朋友玩了《晃晃人生》,它充斥着大量埋在世界深处的隐藏内容,如果不是朋友玩上头,我可能很快就会选择弃坑,但最终得益于朋友,我发现这个游戏“探索&发现”的惊喜量大管饱!
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2026年初,和朋友开坑了《泰拉瑞亚》,这是一个我从来没玩过,但一直抗拒去玩的游戏。它的引导薄弱,上手门槛高,要吃掉大量的时间……但是在有朋友全程喂饭的情况下,我们最终用40h+完成了整趟旅途。
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时至今日,我已经有4年从未打开《饥荒》,游玩的时间停留在158h,但我却记不起在这个世界中生存、游历和冒险的瞬间。
能想起的只剩下一滩篝火、拉长的影子和围着火焰蹲天亮的我们——我们谈论天亮以后要去做什么事情,接着,就开始谈论在自己的生命结束之前要去做什么事情。枯燥、空洞、如此恶意的黑夜,反而变成了这个游戏最鲜活的片刻。
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我在2021年开始写文章,抱着最自私的目的走到无人在意的台前,成为原始表达欲的奴隶。
却在2026年,发现自己再也不会孤独,原来这里还有一群“共犯”,构建起游离于现实与游戏之间的精神归宿:
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和一群相同的朋友在完全不同的时间穿行于完全不同的游戏世界,这种感觉只像是:
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所以一群朋友,可能并不会让游戏变得更好玩。我始终认为一个游戏的好玩程度永远和其设计挂钩,联机借由社交属性所塑造的乐趣幻觉不会有太多参考价值。
但是他们一定会让游戏变得更鲜活,让一个游戏的“简单”本身也可以成为一种“你与朋友共处的空间”。
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《饥荒》的夜晚是最好的例子。它足够简单,黑暗的地方存在压力,篝火旁意味着安全,这个场景本身不具有太强的游戏性,但是它恰好就为“你与朋友共处的空间”提供了情景。
篝火本身也可以是一种文化符号,就像加斯东想表达的那样:火与其说是一种自然存在,不如说是一种社会存在。篝火建立起一种特殊的场域,让人类在黑夜不再受怕,温暖、光明、安全——人类由此获得了更多的机会分享彼此的猎物与信息,篝火成为了某种最原始的社交网络。
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所以即使这个情景本身并没有足够的可玩性,但它作用于社交的力量却可能比《胡闹厨房》、《机械狂欢》这种重交互的游戏还要更强:一个非功利的情景,唤起的是更多所谓的“共处的空间”。
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今年的《Big Walk》发售6天突破100w销量,去年的《RV There Yet?》达到同样的成绩只用了4天,爬山模拟器《PEAK》至今仍有着万数玩家的在线量,在我眼中,它们都是对于篝火的一种延伸。
《Big Walk》的主题是小岛旅行,《RV》的主题是把房车开回家,《PEAK》的主题是登山,它们本质上都只是一种“行走”的情景——而结伴行走这件事情,它原本就是一种形式上十分简单的“共处的空间”。

这可能是一种正在变得越来越主流的设计思路。它们的社交性是不被机制驱动的、无条件的、无需玩家付出认知负荷的某种承轴,进而托举起游戏的体验。火焰、旅行、登山,它们天然携带着人类最远古的社交记忆,只要拥有最合适的情景,玩家就会本能地围绕它们聚集、停留与同行。
凭自发与本能,在一片开放的世界中逐渐连结起来的“松散的一致性”,是它们身上最核心的魅力。
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所以即便我错过了《Big Walk》和《RV》,也会有新的作品试图把我和朋友相连。
《摇摇晃晃去旅行》——起因是发现这个游戏的画风异常像今年初的《超级高尔夫大乱斗》,但是仔细一看,它在玩法呈现上的味道,其实有点杂揉了《Big Walk》与《RV》。
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我和朋友在一无所知的情况下登陆岛屿,摆在我面前的只是一个弱目标感的大世界,以及一辆长着尾巴的房车。
但即便一无所知,我们也会自发地开始探索。断剑执着于要把一个排球扔进篮筐,青青发现给动物拍照可以获得金币,星回着手尝试驯服野生房车。
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为什么是尝试驯服房车?因为这个游戏里的房车操作起来相当繁杂:启动引擎后,还需要按住离合换档,想要后退需要换到R档按W键,为什么会这么反游戏直觉!
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和《Big Walk》和《RV》类似,在游戏里只有一个相对模糊的主要目标:驾驶这个(有点难开的)房车探索整个岛屿。
这个弱目标理所当然地创造了大量在旅途中的空白时间,也为从一个节点到下一个节点之间的路途搭建了最基本的情景——“旅程”。
这不过是篝火的另外一种形态。篝火创造了一个向心的场域,所有人围坐,注意力被焰火捕获,社交在温暖与安全中自然发生。而旅程创造了一个平行的场域,所有人同行,方向被可有可无的路径锚定,社交在景光中自然发生。
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旅程串联起了节点,而节点带来的通常是让人停步下来的可玩关卡。
比如一个偌大的迷宫关卡,但是场外存在着一个制高点和一个大喇叭,需要一个人站在高处指导其他人通关迷宫,来把大路的桥梁放下。
然而事实证明,不听指挥擅闯其实也能走出去(x)
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迷宫中心有一个水晶爱心,可以作为钥匙通往隔壁的城堡,里面住着一只河童,布设着四个空房间,每个人选择一个房间后就会出现默契问答环节,比如最喜欢在披萨里加什么?
随机气晕一个意大利人是吧(x)
而河畔的大树对面还有一个沙堡,需要解谜调整每个雕像的朝向,全部正确以后就会出现一个野生的宝箱。
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再往前走,是一个需要你做菜喂饭的海怪,不过这里除了食物,也有大量的一样可以拿去烧烤的奇怪物品,几乎每个物品都做了对应的互动细节。
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比如开花鞋烤熟了真的会开花,但是烤过头就蔫了,你甚至可以把旁边放BGM的收音机拿去烤,烤了直接爆炸!
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通过给小动物拍照、开宝箱等等途径拿到的金币可以旋扭蛋,基本上就是10金币随机换一种角色服装(也可能是五官)。
这个部分可以预期的DIY可能性还是挺高的,因为除却左列一大堆的可调项之外,还可以切换到喷绘模式自定自己的皮肤细节。
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另外关于房车的部分,虽然在demo里还没看到相关的DIY内容,不过大概率是可以自行设计内饰的。可能也会作为探索奖励的一部分?

不过总体来说,即便是在《摇摇晃晃》这种完成度还不高的游戏demo里,我也依然体验到了朋友是如何让一个简单的游戏变得鲜活的。
但这样的感觉——当夕阳的光线透过房车的窗户洒进我们的座椅的时候——它带给我一种正在经历“过去”的既视感。这样的时刻之后还会有很多么?不知道,所以我正在经历的,不过是我正在失去的。
当年围坐在篝火边的人们已然走散,然而值得幸运的是,一个人的“旅程”它本身也是一种情景,它为更多的可能性提供了叙事的空间,因此现在,我坐在房车里,等待我的这群新朋友们把我带去远方。
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记得和朋友通关《双影奇境》后的某个夜晚,她说:以后有类似的游戏,也叫我一声吧。
我向来不擅长表达这样的情绪。不过仔细想想,这群朋友只要有机会,他们其实几乎没有落下过我。这种突然就被拉到一段新旅途里的体验总是美妙的。
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有的时候,我需要的可能也真的仅仅只是一簇新的篝火而已。
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