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我們不是在玩一款“日本黑魂”。是在玩一款“用戰國史書當劇本、用妖怪當Boss、用精力管理當核心”的動作RPG。每一次揮刀都要計算精力,每一次殘心都是在和自己的身體談判,而每一次“落命”,都是自己貪刀的結果。
起源:一個英國人的戰國漂流記
2017年,《仁王》初代發售。主角威廉·亞當斯,爲了追回被鍊金術師奪走的守護靈“瑟夏”,漂洋過海來到日本。
此時的日本,豐臣秀吉已死,石田三成和德川家康爭奪天下。威廉結識了服部半藏、阿勝,捲入了關原合戰的暗面——妖怪、靈石、鍊金術師,這些東西在歷史的縫隙裏湧動,而威廉像一個“仁王”一樣,在見不得歷史的戰役中奮戰。
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初代最大的爭議是“裝備詞條”系統。 後期數值膨脹失控,玩家不是在“打”,而是在“刷”。但它的動作系統——上中下三段架勢、殘心、流轉、守護靈——已經展現出了Team Ninja的野心。
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轉折:《仁王2》,一個半妖的戰國編年史
2020年,《仁王2》發售。主角不再是威廉,而是一個沉默的“秀千代”——半人半妖,繼承了妖怪血脈。
故事從1555年講起,跨越桶狹間之戰、本能寺之變、姊川合戰,一直到豐臣秀吉統一天下。秀千代和藤吉郎(後來的豐臣秀吉)是搭檔,一個半妖和一個“猴子”,從賣靈石的小販一路打到天下人。
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《仁王2》真正的革命是“妖怪技”和“妖反”。
妖怪技是可以使用敵人的招式——擊敗一個妖怪,獲得它的“魂核”,然後在戰鬥裏放出它的技能。猛、迅、幻三種妖怪形態,分別對應攻擊、閃避、彈反,而且這些動作可以強制取消攻擊後搖、道具後搖,甚至精力見底時的喘息。遊戲的戰鬥從“打一套、退回來、回精力”變成了“壓制、壓制、再壓制”。
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這是《仁王2》和所有魂系遊戲最大的區別:它鼓勵進攻,而不是退縮。
《仁王3》:德川竹千代,和一條走向開放世界的路
2026年2月6日,《仁王3》發售。主角是少年德川竹千代(後來的德川家光),故事發生在戰國與江戶之間,甚至穿越到未來的江戶——一個竹千代死後、和平崩壞的世界。
《仁王3》最大的變化是“雙戰鬥風格”。
武士風格保留了傳統的三段架勢、殘心、流轉。忍者風格則完全不同:沒有殘心,取而代之的是高速動作和豐富的忍術——撒鐵釘、投火球、各種道具。
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製作人柴田剛平說,這個設計是爲了降低新玩家的門檻。上中下三段架勢不再是初始可用,而是需要逐步解鎖,讓新玩家先熟悉基礎操作再深入系統。
但代價是:系統變得更復雜了。 要爲兩套風格分別配裝、分別加點,R2鍵既是切換風格又是妖反,對不擅長動作遊戲的玩家來說,《仁王3》的戰鬥系統比前兩作更讓人手忙腳亂。
《仁王3》還引入了開放地圖。 不再是線性的箱庭關卡,而是更自由的探索區域。但Team Ninja強調,他們不想失去“仁王”的緊湊感和緊張感——開放世界裏依然有暗色的天空、潛伏的妖怪、和隨時可能“落命”的壓迫。
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成績單
· 系列累計銷量:突破1000萬份(2026年4月)
· 《仁王3》首周:銷量破100萬,系列最速;Steam同時在線超7萬,廠商歷史第二
· 《仁王3》口碑:Steam 82%特別好評,Metacritic 86分,IGN與GameSpot雙9分,PS Store 4.46星(五星佔比80%)
· DLC:第一彈“慶安地獄變”2026年8月19日上線,新增武器“盾矛/忍盾矛”、高難度三週目“悟之旅路”、以及“百境百怪繪卷”隨機戰鬥養成系統
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它的缺點和優點一樣明顯:地圖設計始終是短板,敵人強度靠“堆傷害、堆頻率”來提升,後期數值容易失控。但它的戰鬥手感,在動作遊戲領域裏,是獨一份的。
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