9 月 4 日,英偉達正式發佈了 DLSS 5,首發《NBA 2K27》。DLSS5是3D 引導神經渲染, AI 在渲染流程的畫面裏注入細節,增加更好的光照和材質,用 FP8 運算,單步擴散加逐幀流式推理,一幀進一幀出,都是爲遊戲場景專門做的特化。
實際效果確實誇張。拿《NBA 2K27》做了實測,立體感是天差地別,球衣上的褶皺、球鞋鞋口的遮蔽陰影都被 AI 補了出來,回放畫面質感直逼實拍。不過低畫質下球員照樣有棱有角,英偉達在訓練時給模型劃了範圍,不至於無中生有,憑空亂生成。
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DLSS5非常喫性能,畫質拉低也不一定能提升幀率想流暢玩,導致幀生成是必選項不是可選項,而且得開到 3 倍、4 倍。這也是它首發只給 RTX 50 系的原因。
DLSS5梳理完了,發佈的後三週,事情不太受控了。
9 月4日同一天,英偉達自己確認,DLSS 5 不是 RTX 50 系獨佔。等秋季對 50 系的優化做完,官方支持會擴展到上一代的 RTX 40 系。原因也不復雜,40 系用的 Ada 架構原生支持 FP8,硬件上不存在障礙。
9月5日,RX9070 XT跑通DLSS 5,玩過的應該都瞭解這玩意,DLSS-NR on AMD。用 AMD 原生的 HIP 內核去跑 DLSS 5 的卷積、Swin 和注意力運算,屬於底層調用。代價是效果更慘,1080p《賽博朋克 2077》只有 28 到 30 幀,雖然從 alpha 0.2.6 到 0.2.8 提升了差不多 14%,能玩還差得一些。

9 月17 日有消息透露,下一代RDNA 5 架構會帶上自研的神經渲染功能,對標DLSS 5,而且很可能只限RDNA 5,因爲這類負載太重,現有的RDNA 4 扛不住。路線可能跟英偉達不太一樣,比如讓模型直接讀取遊戲的幾何信息和深度緩衝,把光照計算和着色拆成兩個獨立的模型。AMD這RX9000系列的表現也可以看到,FSR4現在支持了多少遊戲,下放到RX7000和RX6000系列後續狀況,寄希望於AMD官方優化,不如等民間大佬破解。
9 月20 日,更離譜的來了。Intel Core Ultra 7 256V 的核顯 Arc 140V 上,通過 Linux 的 Vulkan 層跑起 DLSS 5,完全不依賴 CUDA 和 NGX。在《死或生 5》《鐵拳 7》裏跑通,但 720p 只有 3 到 5 幀,350p 的《鐵拳 7》也只有 10.5 幀,還額外喫掉 2.3GB 內存,一幀能玩兩幀電競,眨眼補幀已經補不上了。


如果你手裏是 50 系,DLSS 5 該開就開,記得把幀生成拉滿。
如果你是 40 系用戶,別急着爲這個換卡,官方支持秋季更新,你的卡硬件上沒有任何問題。
至於 AMD 和 Intel 的用戶,注入mod能跑等待優化吧,但幀率完全不具備可用性,把它當成一個 AI 畫質預覽看看就好,別指望拿它玩遊戲。
說白了,技術方向是對的,畫質提升也是實打實的,但它離人人都用得上,還有一段不短的路。
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