其實從小就有一個問題我一直想不明白:
爲什麼家裏的冰箱永遠都是滿當當的?
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各種各樣的凍貨塞滿了冰箱的下層,壓在最下面常年不見天日的,可能是比你還要年長的“老糉子”。
糉子,是盜墓小說裏虛構的行業暗語,代指殭屍。
一般放了一兩年的,還能被稱作“凍肉”。
一旦超過五年期限,就會變化爲“殭屍肉”,而“老糉子”,就是殭屍中的老東西。
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這些凍肉各有來頭,有的前身曾經是現殺鮮肉,這屬於凍肉之中的王室貴族,出身高貴。
有的是經過工廠加工過的肉卷、丸子、合成預製菜,這種殭屍化抗性甚至要超過鮮肉。
還有的是私人介紹,從巴西、阿根廷跨洋而來的外籍凍肉,主打一個量大管飽物美價廉。
這也是凍肉↓
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當然,自家做飯,我還是覺得能用鮮肉就用鮮肉。
被稱爲“世界美食之都”的潮汕,雖然在烹飪手法上有獨到之處,但更關鍵的是贏在了一個“鮮”字上。
而凍肉無論是味道還是口感,都隨着時間的推移逐漸變差。
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但你總能聽到家長的各種理由:
就放在那吧,也不礙事。
丟了幹嘛,還能喫呢。
冰箱裏面太空費電,多放點東西維持溫度。
——那你倒是喫它啊!
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爲啥寧可壓箱底也不捨得丟掉呢?
我左思右想,可能是時間太久養出感情來了。
人真的會愛上凍肉嗎?大概是不會的,戀凍肉情節的出現,可能是骨子裏的節儉基因作祟。
但路過冷庫的喪屍撿到冰封人類,會不會有撿垃圾翻到寶藏凍肉的竊喜呢?
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在《愚者不滅》的世界裏,人類世界被怪物之王KOM毀滅,就連文明知識都被一起吞噬,地表的人類痕跡只剩下死者轉變的殭屍。
就在這樣一個安靜的下午,一隻叫做戴維的殭屍遊蕩進了商場的冷庫,看到了裏面一個冷冰冰的女子(物理)。
如果是一隻正常的殭屍,可能就像我們看冰箱裏的凍肉——雖然不新鮮,但餓了也不是不能喫。
——但這隻殭屍有點不正常。
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他愛上了這個冷冰冰(物理)的女孩,可能他就好這口兒冷系御姐。
作爲一個慫包變成的殭屍,這屍不僅沒喫人,而且還夢男入腦的進入了幻想時刻,答應女孩永遠不喫人。
只能說在看到這個冷若冰霜的女子後,他不僅沒感受到冷暴力(可能屍體也不會覺得冷),直接連孩子的名字都想好了。

這屍就每天在冷庫守着女孩,像極了古墓派的小龍女和楊過,修煉用的還是包裹式玄冰牀,屍體和殭屍都不會覺得冷,簡直天生一對。

雖然殭屍走路時會發出呃啊呃啊的聲音,但戴維在立下不喫人的束縛後是真的餓。
他只能餓啊——餓啊——的往前挪。
直到某天,一個打滾滾到了電器店,發現了一個裝在購物籃裏的蛋。
旁邊的邪惡吉娃娃在狂吠,但戴維的眼裏只有那顆蛋。
對就是這樣大口大口的撕咬吧!他內心的聲音這麼告訴他。
然後戴維就爽的炸開了花(物理意義上的)

沒想到吧,一隻慫包殭屍無意間吞下的,居然是不死鳥的蛋...嗎?
在別的遊戲裏自然是這樣的,但在愚者不滅裏,你甚至還能遇到“不死的牢大”。
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而這顆來自不死鳥的蛋...居然是極其珍稀,千年等一回的。
——答辯!
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也正是因爲誤食了這一坨,改變了這個慫炮殭屍的命運。
在一個奇怪博士的邀請下,戴維將要用自己喫掉蛋(史)獲得無限吞噬和無限復活能力,去擊敗魔王KOM奪回人類科技,讓奇怪博士復活自己的愛人!
是真殭屍先生就下一百層的故事,正式上演。

這麼癲子的遊戲,上一次遇見還是須田剛一的《英雄不再》系列,以及或許受《英雄不再》啓發的《昭和米國物語》。
作爲一個對須田剛一蚱蜢工作室進行“朝聖式致敬”的遊戲,自然少不了馬桶精靈最愛的馬桶環節。

須田剛一大約是日本最神也是最神經的非主流製作人之一,他的作品無不塞滿了荒誕、無厘頭,天馬行空的段子與梗元素。
在搶灘登陸戰打巨大鱷魚,圍觀BOSS被劇情殺後和偶像在舞臺上激情鬥舞並且被火燒ass,滿屏神人動畫糊臉再去玩一個搶凳子。
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操着一把叫武士刀的網購劣質光劍砍怪,聽一個美國型男滿口日英口語,然後在各種濃度炸裂的二次元、特攝、老電影梗中洗大澡,我想須田剛一的遊戲不是二次元濃度檢測器,而是二次元自稱戒斷器,二次元看了這玩意兒都得跟這個詞兒撇乾淨關係。
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是的,須田剛一就是這樣一個神人,《愚者不滅》的中文譯名通譯出來叫做傻寶死不掉,大約是一樣的精神內核。
不一樣的是,《愚者不滅》他不太需要你去對上一個電波,而是用一個基礎但有趣的無厘頭故事去講述一個慫貨殭屍的追愛之旅。
相比較而言,甚至比《英雄不再》更合大衆口味一些,整體玩下來有梗、有黑色幽默、有抽象段子,但都點到爲止,這樣的感覺還是比較舒服的。
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其實很難想象,曾經執掌《鬼泣4》《戰國BASARA》《生化危機6》《龍之信條》的小林裕興,會在離職卡普空後去網易做了一款這樣的遊戲。
十分像日本大叔中年離開壓抑職場後,開始放飛自我。
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作爲經典“全力概念神”的卡普空,內部對於開發成本管控與產品收益可以說是相當嚴格。
所以,在50歲第一次做自己想要做的遊戲後。
小林選擇去做了這樣一款,浮誇、喧囂、張揚、幽默作品,與以往的所有作品都截然相反。
但我相信,他大約是開心的。
而且風格上也比較類似網易旗下的一款射擊遊戲《界外狂潮》,說不定有一些開發資產的互通。
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曾經對於動作遊戲的積累,也讓《愚者不滅》的戰鬥有了天然的技術積累。
除了本身輕重的連段派生外,戴維有一套基於吞噬、變身構建的戰鬥系統。
吞噬能夠吞噬核心、獲取變身能力,同時也能恢復血量。
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作爲不死鳥之力的繼承屍,戴維能夠無數次的前往怪物位面,擊敗鷹身女妖、無頭騎士、伊芙利特等怪物敵人,過關斬將後直面KOM。
聽着像是勇者闖關,但實際上是迷宮飯。
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因爲戴維變強的關鍵在於:喫!
殭屍總是餓啊餓啊的,但戴維這次能喫個飽了。
所有怪物的背後都存在一個核心,當戴維吞噬掉核心後,就能獲取這個怪物的關鍵能力。
目前Demo的體驗中,我個人變身了三個怪物。
狼人、獨眼巨人、鷹身女妖。
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分別對應速攻、對空、重裝戰士三種操作風格,在商店頁面的正式版介紹中,可以看到未來有十幾種能夠使用的變身角色。
並且這些角色都會自帶一個變身技能,同類的核心可能會提供好幾個不同的技能,花樣十分的多。

這些變身也共享了戴維本身的基礎戰鬥機制。
包括基礎的輕重連段,以及在大多數玩家看來十分“詭異”的格擋手感。
笨蛋格擋:向敵人使用頭槌,成功彈反後能造成高額傷害,十分貼合角色人設。
而你在受擊以及彈反後並不會直接扣除血量,而是會變成能夠在攻擊後恢復虛血,主打的就是一個鼓勵進攻。

這種塗鴉風格有些類似前些年的一個番劇《殭屍百分百》,大約有一點致敬。
這種色彩鮮明的風格,在戰鬥時還是有挺棒的手感反饋。
但唯一的問題大約是,《愚者不滅》的戰鬥是老魂ass最愛的的無鎖,所以在彈反後的強化攻擊有很大概率打空,手感也不是太好,希望正式版優化一下。
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動作這一塊,在小林裕幸出手後,在如此喧囂的美術風格下,確實維持了一箇中上等級的動作手感。
此類遊戲大多中看不中用的缺點,也得到了一些彌補。
《愚者不滅》討巧的一點大約是,他巧妙的利用了一些機制設定來進行開發規格上的揚長避短。
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戴維的活動場所其實就在一個不大不小的商場中,你要一次次的通過馬桶傳送器,前往怪物位面一次次的擊破守關BOSS。
由於喫了不死鳥的蛋,所以不死的戴維能夠反覆的重來。
事實上本作的背景設定,一開始直接觸發了我的Rogue雷達,難道《愚者不滅》又是一款繼《死亡迴歸》後的高規格肉鴿遊戲?
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但在Demo推出實際上手後,《愚者不滅》其實是一款十分純粹的“迷宮探索向ARPG”。
你的每一次死亡,都是爲了下一次走得更遠,去開啓新的區域擊敗新的敵人。
每一個BOSS都不是重複的,在歸來後也能解鎖新的劇情和對話。
本質上是一個線性推進的遊戲,只不過十分聰明的將大地圖探索做成了基地養成,迷宮探索的ARPG形式。、
雖然每次前往關卡的等級是歸零的,但基地的養成是存在的。
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在怪物位面的探索中,還能收集一些怪物的素材,用來改裝自己。
這些身體部位的強化也是隨着流程推進逐漸解鎖的。
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而對於戴維本身,最強的正反饋大約是:
你越深入怪物位面,收集的信息越多,就能解鎖更多心上人過去的信息。
可能是一段錄像,可能是一條社媒訊息。
某種意義上來講也算是一種亡妻文學了,雖然是單方面的。
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總結:
據小道消息,進入網易六個月的小林搓出了《愚者不滅》的Demo,而五年喫空餉的名越埝洋卻渺無音訊。
他用了生化危機的殭屍、鬼泣的評分,核心人員做過仁王、鬼武者、最終幻想15,然後坐了這樣一款肆意張揚、搞怪幽默的作品。
這大約是日本製作人精神煥發的第二春。
誠然,本作體驗上依舊有着優化空間,但極具風格化的美術、輕鬆搞怪的劇情,以及出色的系統內核,都標誌着本作會是一款出色且先鋒的2A動作遊戲。
Demo還提供了繼承至正式版的存檔保留,且正式版會在10月22日上線,我的評價是試試又不虧。
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