你家冰箱放了很多年的冻肉,可能是有人爱上它了

其实从小就有一个问题我一直想不明白:

为什么家里的冰箱永远都是满当当的?

各种各样的冻货塞满了冰箱的下层,压在最下面常年不见天日的,可能是比你还要年长的“老粽子”

粽子,是盗墓小说里虚构的行业暗语,代指僵尸。

一般放了一两年的,还能被称作“冻肉”

一旦超过五年期限,就会变化为“僵尸肉”,而“老粽子”,就是僵尸中的老东西。

这些冻肉各有来头,有的前身曾经是现杀鲜肉,这属于冻肉之中的王室贵族,出身高贵。

有的是经过工厂加工过的肉卷、丸子、合成预制菜,这种僵尸化抗性甚至要超过鲜肉。

还有的是私人介绍,从巴西、阿根廷跨洋而来的外籍冻肉,主打一个量大管饱物美价廉。

这也是冻肉↓

当然,自家做饭,我还是觉得能用鲜肉就用鲜肉。

被称为“世界美食之都”的潮汕,虽然在烹饪手法上有独到之处,但更关键的是赢在了一个“鲜”字上。

而冻肉无论是味道还是口感,都随着时间的推移逐渐变差。

但你总能听到家长的各种理由:

就放在那吧,也不碍事。

丢了干嘛,还能吃呢。

冰箱里面太空费电,多放点东西维持温度。

——那你倒是吃它啊!

为啥宁可压箱底也不舍得丢掉呢?

我左思右想,可能是时间太久养出感情来了。

人真的会爱上冻肉吗?大概是不会的,恋冻肉情节的出现,可能是骨子里的节俭基因作祟。

但路过冷库的丧尸捡到冰封人类,会不会有捡垃圾翻到宝藏冻肉的窃喜呢?

在《愚者不灭》的世界里,人类世界被怪物之王KOM毁灭,就连文明知识都被一起吞噬,地表的人类痕迹只剩下死者转变的僵尸。

就在这样一个安静的下午,一只叫做戴维的僵尸游荡进了商场的冷库,看到了里面一个冷冰冰的女子(物理)。

如果是一只正常的僵尸,可能就像我们看冰箱里的冻肉——虽然不新鲜,但饿了也不是不能吃。

——但这只僵尸有点不正常。

他爱上了这个冷冰冰(物理)的女孩,可能他就好这口儿冷系御姐

作为一个怂包变成的僵尸,这尸不仅没吃人,而且还梦男入脑的进入了幻想时刻,答应女孩永远不吃人。

只能说在看到这个冷若冰霜的女子后,他不仅没感受到冷暴力(可能尸体也不会觉得冷),直接连孩子的名字都想好了。

这尸就每天在冷库守着女孩,像极了古墓派的小龙女和杨过,修炼用的还是包裹式玄冰床,尸体和僵尸都不会觉得冷,简直天生一对。

虽然僵尸走路时会发出呃啊呃啊的声音,但戴维在立下不吃人的束缚后是真的饿。

他只能饿啊——饿啊——的往前挪。

直到某天,一个打滚滚到了电器店,发现了一个装在购物篮里的蛋。

旁边的邪恶吉娃娃在狂吠,但戴维的眼里只有那颗蛋。

对就是这样大口大口的撕咬吧!他内心的声音这么告诉他。

然后戴维就爽的炸开了花(物理意义上的)

没想到吧,一只怂包僵尸无意间吞下的,居然是不死鸟的蛋...吗?

在别的游戏里自然是这样的,但在愚者不灭里,你甚至还能遇到“不死的牢大”

而这颗来自不死鸟的蛋...居然是极其珍稀,千年等一回的。

——答辩!

也正是因为误食了这一坨,改变了这个怂炮僵尸的命运。

在一个奇怪博士的邀请下,戴维将要用自己吃掉蛋(史)获得无限吞噬和无限复活能力,去击败魔王KOM夺回人类科技,让奇怪博士复活自己的爱人!

是真僵尸先生就下一百层的故事,正式上演。

这么癫子的游戏,上一次遇见还是须田刚一的《英雄不再》系列,以及或许受《英雄不再》启发的《昭和米国物语》。

作为一个对须田刚一蚱蜢工作室进行“朝圣式致敬”的游戏,自然少不了马桶精灵最爱的马桶环节。

须田刚一大约是日本最神也是最神经的非主流制作人之一,他的作品无不塞满了荒诞、无厘头,天马行空的段子与梗元素。

在抢滩登陆战打巨大鳄鱼,围观BOSS被剧情杀后和偶像在舞台上激情斗舞并且被火烧ass,满屏神人动画糊脸再去玩一个抢凳子。

操着一把叫武士刀的网购劣质光剑砍怪,听一个美国型男满口日英口语,然后在各种浓度炸裂的二次元、特摄、老电影梗中洗大澡,我想须田刚一的游戏不是二次元浓度检测器,而是二次元自称戒断器,二次元看了这玩意儿都得跟这个词儿撇干净关系。

是的,须田刚一就是这样一个神人,《愚者不灭》的中文译名通译出来叫做傻宝死不掉,大约是一样的精神内核。

不一样的是,《愚者不灭》他不太需要你去对上一个电波,而是用一个基础但有趣的无厘头故事去讲述一个怂货僵尸的追爱之旅。
相比较而言,甚至比《英雄不再》更合大众口味一些,整体玩下来有梗、有黑色幽默、有抽象段子,但都点到为止,这样的感觉还是比较舒服的。

其实很难想象,曾经执掌《鬼泣4》《战国BASARA》《生化危机6》《龙之信条》的小林裕兴,会在离职卡普空后去网易做了一款这样的游戏。

十分像日本大叔中年离开压抑职场后,开始放飞自我。

作为经典“全力概念神”的卡普空,内部对于开发成本管控与产品收益可以说是相当严格。

所以,在50岁第一次做自己想要做的游戏后。

小林选择去做了这样一款,浮夸、喧嚣、张扬、幽默作品,与以往的所有作品都截然相反。

但我相信,他大约是开心的。

而且风格上也比较类似网易旗下的一款射击游戏《界外狂潮》,说不定有一些开发资产的互通。

曾经对于动作游戏的积累,也让《愚者不灭》的战斗有了天然的技术积累。

除了本身轻重的连段派生外,戴维有一套基于吞噬、变身构建的战斗系统。

吞噬能够吞噬核心、获取变身能力,同时也能恢复血量。

作为不死鸟之力的继承尸,戴维能够无数次的前往怪物位面,击败鹰身女妖、无头骑士、伊芙利特等怪物敌人,过关斩将后直面KOM。

听着像是勇者闯关,但实际上是迷宫饭。

因为戴维变强的关键在于:吃!

僵尸总是饿啊饿啊的,但戴维这次能吃个饱了。

所有怪物的背后都存在一个核心,当戴维吞噬掉核心后,就能获取这个怪物的关键能力。

目前Demo的体验中,我个人变身了三个怪物。

狼人、独眼巨人、鹰身女妖。

分别对应速攻、对空、重装战士三种操作风格,在商店页面的正式版介绍中,可以看到未来有十几种能够使用的变身角色。

并且这些角色都会自带一个变身技能,同类的核心可能会提供好几个不同的技能,花样十分的多。

这些变身也共享了戴维本身的基础战斗机制。

包括基础的轻重连段,以及在大多数玩家看来十分“诡异”的格挡手感。

笨蛋格挡:向敌人使用头槌,成功弹反后能造成高额伤害,十分贴合角色人设。

而你在受击以及弹反后并不会直接扣除血量,而是会变成能够在攻击后恢复虚血,主打的就是一个鼓励进攻。

这种涂鸦风格有些类似前些年的一个番剧《僵尸百分百》,大约有一点致敬。

这种色彩鲜明的风格,在战斗时还是有挺棒的手感反馈。

但唯一的问题大约是,《愚者不灭》的战斗是老魂ass最爱的的无锁,所以在弹反后的强化攻击有很大概率打空,手感也不是太好,希望正式版优化一下。

动作这一块,在小林裕幸出手后,在如此喧嚣的美术风格下,确实维持了一个中上等级的动作手感。

此类游戏大多中看不中用的缺点,也得到了一些弥补。

《愚者不灭》讨巧的一点大约是,他巧妙的利用了一些机制设定来进行开发规格上的扬长避短。

戴维的活动场所其实就在一个不大不小的商场中,你要一次次的通过马桶传送器,前往怪物位面一次次的击破守关BOSS。

由于吃了不死鸟的蛋,所以不死的戴维能够反复的重来。

事实上本作的背景设定,一开始直接触发了我的Rogue雷达,难道《愚者不灭》又是一款继《死亡回归》后的高规格肉鸽游戏?

但在Demo推出实际上手后,《愚者不灭》其实是一款十分纯粹的“迷宫探索向ARPG”

你的每一次死亡,都是为了下一次走得更远,去开启新的区域击败新的敌人。

每一个BOSS都不是重复的,在归来后也能解锁新的剧情和对话。

本质上是一个线性推进的游戏,只不过十分聪明的将大地图探索做成了基地养成,迷宫探索的ARPG形式。、

虽然每次前往关卡的等级是归零的,但基地的养成是存在的。

在怪物位面的探索中,还能收集一些怪物的素材,用来改装自己。

这些身体部位的强化也是随着流程推进逐渐解锁的。

而对于戴维本身,最强的正反馈大约是:

你越深入怪物位面,收集的信息越多,就能解锁更多心上人过去的信息。

可能是一段录像,可能是一条社媒讯息。

某种意义上来讲也算是一种亡妻文学了,虽然是单方面的。

总结:

据小道消息,进入网易六个月的小林搓出了《愚者不灭》的Demo,而五年吃空饷的名越埝洋却渺无音讯。

他用了生化危机的僵尸、鬼泣的评分,核心人员做过仁王、鬼武者、最终幻想15,然后坐了这样一款肆意张扬、搞怪幽默的作品。

这大约是日本制作人精神焕发的第二春。

诚然,本作体验上依旧有着优化空间,但极具风格化的美术、轻松搞怪的剧情,以及出色的系统内核,都标志着本作会是一款出色且先锋的2A动作游戏。

Demo还提供了继承至正式版的存档保留,且正式版会在10月22日上线,我的评价是试试又不亏。

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