有些游戏一眼就能看出它注定大火,那种独有的特质让你预感它一定会成功。可反过来也有一些游戏,我们从一开始就知道它很难成功。不论是因为玩家群体的普遍抵触,还是制作团队明显缺乏诚意,总有一类游戏,光看一眼你就明白它几乎没有翻身的机会。欢迎来到大脑补给站。今天我将为大家盘点10款从官宣那一刻起就注定失败的游戏。
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第十个是《使命召唤:无限战争》,
《使命召唤:无限战争》的预告片堪称游戏史上差评最多的预告之一,现在回头看,这事儿真让人想不通。明明有不少质量远不如它的《使命召唤》作品,按说销量该更惨才对,可现实偏偏不是这样。当时玩家群体集体抵制了《无限战争》,大家很反感那个科幻背景,觉得游戏越来越偏离《现代战争》那种脚踏实地的战斗风格。2016年它的首发预告直接成了当时油管差评数排名第二的视频。毫不夸张地讲,油管后来选择隐藏视频差评数量,这事说不定就有它一份“功劳”。我们那时候压根没意识到,其实那会儿的条件已经算很不错了。动视的策划们似乎悟出了一个轻松取悦COD玩家的窍门,只要游戏名字里带上“现代战争”或者“黑色行动”,玩家就愿意买单,《无限战争》当年的媒体评价整体偏正面,如今再回头看,它真算不上烂作,品质甚至称得上还不错。只可惜它不是当时玩家想要的那款游戏。本作销量比不上系列其他正传,而“无限战争”这条衍生故事线也就再也没能等来续作。
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第九个是《魔咒之地》,
这款游戏刚公布没多久就成了大家嘴里的段子。官宣内容就让玩家观感很差,槽点主要集中在台词上。游戏里充斥着大量俏皮吐槽,一股漫威电影的既视感,可以说是患上了严重的“漫威式台词病”。角色张口就是各种玩梗和碎嘴对白,好像每个人都能随口甩出一句“现在我们能飞了”之类的玩意儿。首支预告只能算是蜻蜓点水地暗示了一下剧本有多拉胯。真正让观众一头雾水的是那段气氛沉闷、观感诡异的女主访谈短片。正常逻辑下,这种访谈本该放在游戏正式官宣之后再拿出来。首发预告几乎没有展示多少实机玩法,反倒硬塞进一段尴尬的演员采访,而演员本人对游戏内容、玩家实际能做什么都一知半解。游戏发售后反响惨淡,原因明摆着的。单论玩法,我得说它其实并不算烂。说实话我挺喜欢游戏里开放世界的移动跑图体验。如果制作组当时能死磕这块,而不是堆砌那些糟糕透顶的对白,本作完全有机会脱颖而出。如果你选择放空大脑、干脆关掉配音,它倒也还不至于沦落为史上最差游戏。你也能明显感觉到史克威尔艾尼克斯砸进去的钱都花在了什么地方。但这次项目明显点错了技能树。其实只要稍作调整,比如根除这种泛滥的漫威式碎嘴台词,完全有机会赢回不少好评。但只要认真听角色对话,我根本没办法坚持玩下去。
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第八个是《合金装备:生存》,
这款游戏从公布那天起就被骂得狗血淋头,真的一点都不意外。2015年小岛秀夫前脚刚离开科乐美,后脚这款丧尸题材的衍生游戏就公布了,在玩家眼里,这操作无异于当众扇人耳光。当时科乐美还信誓旦旦地说自己依然是一线3A大厂,会继续深耕3A主机游戏,结果掏出来的就是《合金装备:生存》。说白了这就是一次低成本的素材回收再利用。本来想委婉点,说它“感觉像素材复用”,可何必这么遮遮掩掩呢?它压根儿就是明晃晃的素材换皮。有些时候就该把大实话撂在这儿。本作直接拿《合金装备5》剩下的边角料来拼凑,顺便多说一句,《合金装备5》本身就是出了名的半成品。游戏里没有系列那些标志性的经典角色,生硬地堆上一套简陋的建造系统,再强行套上Fox引擎。Fox引擎本身是一套相当出色的技术,放到今天甚至有能力跟RE引擎掰掰手腕,可科乐美就这么白白糟蹋了这份家底。2018年前后,科乐美的重心全扑在手游和柏青哥上。幸运的是如今这家公司的状况已经好了很多。现在我们居然会开始眼巴巴地期待科乐美发行的新作了,只有在见识过《合金装备:生存》这副德行之后,你才能明白这件事有多离谱。
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第七个是《龙腾世纪:影障守护者》,
《影障守护者》首支预告一放出来,舆论直接炸了锅。画面是那种鲜艳明快的卡通配色,跟系列前作阴郁黑暗的奇幻风格完全格格不入,玩家群体的抵触情绪可想而知。各大游戏媒体纷纷把它的美术风格比作《堡垒之夜》,吐槽角色造型像是直接从战斗通行证里扒出来的外观,这话还真让人很难反驳。怪物造型看着别扭,人物形象又过于光鲜,整体氛围从一开始就跑偏了。当然这并不代表游戏本身的质量就一塌糊涂。开发团队原本打算做一款长线运营的服务型网游,中途才转型成单机,比起那个最初方案,成品已经强了不少。只不过“比烂摊子强点儿”和“称得上优秀”之间还隔着十万八千里。游戏上线初期拿下了150万玩家,这个数字放在这份榜单里已经相当能打了。但项目开发耗时十多年,远远没能够到EA定下的那个离谱销量目标。不少人觉得这一作几乎算是给《龙腾世纪》整个系列判了死刑。
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第六个是《圣歌》,
《圣歌》是BioWare冲击长线服务型游戏市场的一场豪赌。可和无数跟风之作一样,这游戏从亮相那刻起就透着一股注定要翻车的气息。首先一上来就踩中了我最烦的那种预告片雷区。《圣歌》的预告开篇就让开发人员配上旁白,一个劲儿自顾自地讲游戏世界观。我是真的受不了这种形式。玩家根本没兴趣一上来就听你灌输背景设定,你得先让人对玩法产生兴趣,之后大家自然就会想去探究你的世界观。别一开场就堆砌什么上古贤者之类的空洞玩意儿。能不能先告诉我凭什么要玩你这游戏?这才是你们该讲清楚的事。单看首支预告的画面,《圣歌》的观感其实相当惊艳。可惜这又是一出开发商喊着实机演示,结果明显夸大宣传的老戏码。也许在某个早期开发阶段,那画面确实能跑出来,但发售版本绝对达不到那个水准。这游戏说到底是被交到了一支压根不适合做它的团队手上。长线网游这种类型跟BioWare固有粉丝群体的口味天然八字不合,玩家的期待和最终成品严重错位。除此之外剧情质量也不尽如人意,故事极其空洞。这几重毛病叠在一起直接造就了《圣歌》这场近乎教科书级别的失败。游戏艰难地苟延残喘了好一阵子,最终在2021年被官方宣判了死刑,不再更新。而直到2026年服务器才彻底关停,不管你是买了实体光盘还是数字版,这游戏都将永远没法再玩了。这也给所有人提了个醒,真正拥有你的游戏到底有多重要,光攥着一张盘可远远不够。当然倒不是说谁现在还想去玩《圣歌》,只是盼着这种倒霉事儿千万别落在那些真正值得体验的游戏身上。
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第五个是《战地5》,
《战地5》的首发预告一放出来,立刻激怒了大量玩家,原因是它把第二次世界大战演绎得像一场闹剧。这支预告怎么看怎么像《使命召唤》的多人模式宣传片,压根没有《战地》系列那种主打小队作战、风格厚重的味道。先说明白,《战地》这个系列并不是从头到尾都在严肃到底,但玩家普遍期待它拿出更写实、更贴近真实战争质感的作品。可《战地5》偏偏塞进了各种违背史实的魔幻设定,比如女性士兵为第三帝国作战。当然这类形象大多只存在于多人模式里。咱们不妨想想第三帝国是个什么玩意儿,他们社会从上到下毫无平等可言,把包括女性在内的无数人群视作劣等族群,现实中根本不可能出现这种事。当然多人游戏通常会提供五花八门的外观自定义,可一旦跟纳粹的历史背景搅在一起,这种设计依然让人膈应得不行。游戏就这么掉进了自己亲手挖的大坑里。玩家想要的是贴近真实历史的作品。倒不一定非要你百分之百还原史实,可起码得有浓郁的历史氛围,而想营造出这种氛围,一定程度的史实考究绝对是绕不开的。铺天盖地的负面舆论让开发团队举步维艰,游戏最终销量只有《战地1》的一半。二战本该是这个系列闭着眼都能打好的一张王牌,结果这支预告直接葬送了整盘好局。
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第四个是《DmC:鬼泣》,
这游戏从一公布,大批玩家就特别不买账。制作组打算重启整个系列,给但丁整了个朋克摇滚风的全新造型。说实在的这画面看着真不算出彩,毛病不单单出在人设上,整个大换血的美术风格,配上那股张扬又激进的劲儿,连系列生父神谷英树都开口批评了。开发团队还干过一件特别尴尬的事,把但丁P图跟《断背山》里的牛仔搁一块儿,我是真搞不懂他们图什么。其实我一直愿意替《DmC:鬼泣》说几句公道话。倒不是我觉得这代表了鬼泣系列该走的路,我完全不这么想,而是这游戏玩起来确实还挺带劲。核心问题在于它本该是一款全新的原创游戏,压根就不该挂上《鬼泣》这块牌子。说句公道话,忍者理论工作室当时接到的要求是打造一款更贴合西方玩家口味的鬼泣。可他们根本没搞懂真正的需求,鬼泣这IP在西方市场本来就很吃香,销量一直都不差。就像我反复提到的,《鬼泣5》证明了这个IP的吸金能力源源不断,发售这么多年了,销量还能屡创新高。所以不得不说,重启作《DmC:鬼泣》这步棋走得真是失败到家了。虽说在我眼里游戏本身不算烂,可无论从哪个角度看,它都不该以鬼泣续作的身份问世。
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第三个是《索尼克爆破:雷利克的崛起》,
2014年对索尼克粉丝来说,日子是真的难熬。《刺猬索尼克2006》留下的烂摊子还阴魂不散,世嘉又接连甩出好几款画风诡异的衍生作,比如《索尼克与暗黑骑士》《索尼克与神秘指环》。这些游戏算不上彻头彻尾的灾难,但画风实在太另类了,离玩家心里期待的那个水准差得不是一星半点。而《索尼克:失落的世界》虽说玩起来还凑合,销量却始终不温不火。于是开发这活儿就被扔给了一支毫无相关经验的新团队。据说团队里有那么几位来自顽皮狗的开发者,结果本作首支预告一出来,满满的《杰克与达斯特》既视感,怎么看怎么别扭。大部分角色都换了全新造型,可像夏特这样的角色却又纹丝没动。整场首发公布环节处处都透着一股说不出的违和感。接连几部作品都不尽人意,世嘉本想靠这次重启惊艳全球,结果却狠狠栽了个跟头。游戏正式发售之后,口碑惨淡。最让人大跌眼镜的是,这么一款看起来简简单单的平台跳跃游戏,Bug居然多到离谱。我原本以为这辈子再也不会有一款索尼克游戏能烂到跟《索尼克2006》相提并论,可《索尼克爆破》偏要铁了心往下限上靠,而且还真就让它给做到了。有意思的是这次游戏重启反倒衍生出一部人气不俗的动画剧集,播出的时间跨度远超所有人的预料,足足出了一百多集,笑点相当密集。不管是趣味性还是整体质量,这部动画都把游戏本身碾得渣都不剩。至于游戏确实烂得一塌糊涂。
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第二个是《星球大战:前线2》,
EA在《星球大战:前线2》的宣发上,亲手把自己送上了争议的巅峰。游戏的实机画面看起来相当出色,还破天荒地加入了单人剧情战役,对于我们这种一直盼着前线系列能有剧情模式的玩家来说,这算得上是一份满满的诚意。可一瞬间就把这游戏彻底葬送的是官方公布的那套充满争议的氪金机制,微交易系统明显带着“花钱就能赢”的属性,更强力的武器被死死锁在氪金墙后面。卢克·天行者、达斯·维达这种英雄角色得靠消耗游戏内货币才能解锁,而这些货币可以直接掏钱充值。问题的关键在于你要是不想花钱,光靠肝来硬攒货币,那过程简直是无休无止、枯燥到令人崩溃。想在游戏首发阶段就玩上这些英雄,除了乖乖氪金,几乎没别的辙。这还没提那个把玩家怒火彻底点燃的战利品宝箱系统。《星球大战:前线2》这档子事也正是如今主流游戏基本不再内置战利品宝箱的原因之一。绝大多数游戏都转去用透明度更高的战斗通行证模式了。不是说通行证有多完美,但它至少不算变相赌博,而战利品宝箱那可是实打实踩在这条争议红线上的。
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第一个是《指环王:咕噜》,
《指环王:咕噜》这游戏从一开始就注定要被扫进垃圾堆,怎么骂都不过分。还没等我们看到任何截图、任何实机演示,光听到这个项目立项,所有人就已经一头雾水了。怎么会有人想围着电影里这么个丑陋的小怪物做一款游戏?答案就是为了做出一款烂游戏。预告片把核心玩法全抖出来了,磨磨蹭蹭地爬墙、缩在灌木丛里潜行。咕噜那个建模,就像路上被碾过的动物尸体,配音拼命模仿安迪·瑟金斯,效果却拉胯得要命。正式成品完美印证了大家看完预告后的所有糟糕猜想。我当时就断定这绝对是个垃圾游戏,上手一玩,彻底实锤。《指环王:咕噜》这个项目从立项那天起,听着就是个错误。它完美诠释了咱们这期榜单想要狠狠吐槽的那种盲目自负。
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