有些遊戲一眼就能看出它註定大火,那種獨有的特質讓你預感它一定會成功。可反過來也有一些遊戲,我們從一開始就知道它很難成功。不論是因爲玩家羣體的普遍牴觸,還是製作團隊明顯缺乏誠意,總有一類遊戲,光看一眼你就明白它幾乎沒有翻身的機會。歡迎來到大腦補給站。今天我將爲大家盤點10款從官宣那一刻起就註定失敗的遊戲。
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第十個是《使命召喚:無限戰爭》,
《使命召喚:無限戰爭》的預告片堪稱遊戲史上差評最多的預告之一,現在回頭看,這事兒真讓人想不通。明明有不少質量遠不如它的《使命召喚》作品,按說銷量該更慘纔對,可現實偏偏不是這樣。當時玩家羣體集體抵制了《無限戰爭》,大家很反感那個科幻背景,覺得遊戲越來越偏離《現代戰爭》那種腳踏實地的戰鬥風格。2016年它的首發預告直接成了當時油管差評數排名第二的視頻。毫不誇張地講,油管後來選擇隱藏視頻差評數量,這事說不定就有它一份“功勞”。我們那時候壓根沒意識到,其實那會兒的條件已經算很不錯了。動視的策劃們似乎悟出了一個輕鬆取悅COD玩家的竅門,只要遊戲名字裏帶上“現代戰爭”或者“黑色行動”,玩家就願意買單,《無限戰爭》當年的媒體評價整體偏正面,如今再回頭看,它真算不上爛作,品質甚至稱得上還不錯。只可惜它不是當時玩家想要的那款遊戲。本作銷量比不上系列其他正傳,而“無限戰爭”這條衍生故事線也就再也沒能等來續作。
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第九個是《魔咒之地》,
這款遊戲剛公佈沒多久就成了大家嘴裏的段子。官宣內容就讓玩家觀感很差,槽點主要集中在臺詞上。遊戲裏充斥着大量俏皮吐槽,一股漫威電影的既視感,可以說是患上了嚴重的“漫威式臺詞病”。角色張口就是各種玩梗和碎嘴對白,好像每個人都能隨口甩出一句“現在我們能飛了”之類的玩意兒。首支預告只能算是蜻蜓點水地暗示了一下劇本有多拉胯。真正讓觀衆一頭霧水的是那段氣氛沉悶、觀感詭異的女主訪談短片。正常邏輯下,這種訪談本該放在遊戲正式官宣之後再拿出來。首發預告幾乎沒有展示多少實機玩法,反倒硬塞進一段尷尬的演員採訪,而演員本人對遊戲內容、玩家實際能做什麼都一知半解。遊戲發售後反響慘淡,原因明擺着的。單論玩法,我得說它其實並不算爛。說實話我挺喜歡遊戲裏開放世界的移動跑圖體驗。如果製作組當時能死磕這塊,而不是堆砌那些糟糕透頂的對白,本作完全有機會脫穎而出。如果你選擇放空大腦、乾脆關掉配音,它倒也還不至於淪落爲史上最差遊戲。你也能明顯感覺到史克威爾艾尼克斯砸進去的錢都花在了什麼地方。但這次項目明顯點錯了技能樹。其實只要稍作調整,比如根除這種氾濫的漫威式碎嘴臺詞,完全有機會贏回不少好評。但只要認真聽角色對話,我根本沒辦法堅持玩下去。
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第八個是《合金裝備:生存》,
這款遊戲從公佈那天起就被罵得狗血淋頭,真的一點都不意外。2015年小島秀夫前腳剛離開科樂美,後腳這款喪屍題材的衍生遊戲就公佈了,在玩家眼裏,這操作無異於當衆扇人耳光。當時科樂美還信誓旦旦地說自己依然是一線3A大廠,會繼續深耕3A主機遊戲,結果掏出來的就是《合金裝備:生存》。說白了這就是一次低成本的素材回收再利用。本來想委婉點,說它“感覺像素材複用”,可何必這麼遮遮掩掩呢?它壓根兒就是明晃晃的素材換皮。有些時候就該把大實話撂在這兒。本作直接拿《合金裝備5》剩下的邊角料來拼湊,順便多說一句,《合金裝備5》本身就是出了名的半成品。遊戲裏沒有系列那些標誌性的經典角色,生硬地堆上一套簡陋的建造系統,再強行套上Fox引擎。Fox引擎本身是一套相當出色的技術,放到今天甚至有能力跟RE引擎掰掰手腕,可科樂美就這麼白白糟蹋了這份家底。2018年前後,科樂美的重心全撲在手遊和柏青哥上。幸運的是如今這家公司的狀況已經好了很多。現在我們居然會開始眼巴巴地期待科樂美髮行的新作了,只有在見識過《合金裝備:生存》這副德行之後,你才能明白這件事有多離譜。
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第七個是《龍騰世紀:影障守護者》,
《影障守護者》首支預告一放出來,輿論直接炸了鍋。畫面是那種鮮豔明快的卡通配色,跟系列前作陰鬱黑暗的奇幻風格完全格格不入,玩家羣體的牴觸情緒可想而知。各大遊戲媒體紛紛把它的美術風格比作《堡壘之夜》,吐槽角色造型像是直接從戰鬥通行證裏扒出來的外觀,這話還真讓人很難反駁。怪物造型看着彆扭,人物形象又過於光鮮,整體氛圍從一開始就跑偏了。當然這並不代表遊戲本身的質量就一塌糊塗。開發團隊原本打算做一款長線運營的服務型網遊,中途才轉型成單機,比起那個最初方案,成品已經強了不少。只不過“比爛攤子強點兒”和“稱得上優秀”之間還隔着十萬八千里。遊戲上線初期拿下了150萬玩家,這個數字放在這份榜單裏已經相當能打了。但項目開發耗時十多年,遠遠沒能夠到EA定下的那個離譜銷量目標。不少人覺得這一作幾乎算是給《龍騰世紀》整個系列判了死刑。
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第六個是《聖歌》,
《聖歌》是BioWare衝擊長線服務型遊戲市場的一場豪賭。可和無數跟風之作一樣,這遊戲從亮相那刻起就透着一股註定要翻車的氣息。首先一上來就踩中了我最煩的那種預告片雷區。《聖歌》的預告開篇就讓開發人員配上旁白,一個勁兒自顧自地講遊戲世界觀。我是真的受不了這種形式。玩家根本沒興趣一上來就聽你灌輸背景設定,你得先讓人對玩法產生興趣,之後大家自然就會想去探究你的世界觀。別一開場就堆砌什麼上古賢者之類的空洞玩意兒。能不能先告訴我憑什麼要玩你這遊戲?這纔是你們該講清楚的事。單看首支預告的畫面,《聖歌》的觀感其實相當驚豔。可惜這又是一出開發商喊着實機演示,結果明顯誇大宣傳的老戲碼。也許在某個早期開發階段,那畫面確實能跑出來,但發售版本絕對達不到那個水準。這遊戲說到底是被交到了一支壓根不適合做它的團隊手上。長線網遊這種類型跟BioWare固有粉絲羣體的口味天然八字不合,玩家的期待和最終成品嚴重錯位。除此之外劇情質量也不盡如人意,故事極其空洞。這幾重毛病疊在一起直接造就了《聖歌》這場近乎教科書級別的失敗。遊戲艱難地苟延殘喘了好一陣子,最終在2021年被官方宣判了死刑,不再更新。而直到2026年服務器才徹底關停,不管你是買了實體光盤還是數字版,這遊戲都將永遠沒法再玩了。這也給所有人提了個醒,真正擁有你的遊戲到底有多重要,光攥着一張盤可遠遠不夠。當然倒不是說誰現在還想去玩《聖歌》,只是盼着這種倒黴事兒千萬別落在那些真正值得體驗的遊戲身上。
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第五個是《戰地5》,
《戰地5》的首發預告一放出來,立刻激怒了大量玩家,原因是它把第二次世界大戰演繹得像一場鬧劇。這支預告怎麼看怎麼像《使命召喚》的多人模式宣傳片,壓根沒有《戰地》系列那種主打小隊作戰、風格厚重的味道。先說明白,《戰地》這個系列並不是從頭到尾都在嚴肅到底,但玩家普遍期待它拿出更寫實、更貼近真實戰爭質感的作品。可《戰地5》偏偏塞進了各種違背史實的魔幻設定,比如女性士兵爲第三帝國作戰。當然這類形象大多隻存在於多人模式裏。咱們不妨想想第三帝國是個什麼玩意兒,他們社會從上到下毫無平等可言,把包括女性在內的無數人羣視作劣等族羣,現實中根本不可能出現這種事。當然多人遊戲通常會提供五花八門的外觀自定義,可一旦跟納粹的歷史背景攪在一起,這種設計依然讓人膈應得不行。遊戲就這麼掉進了自己親手挖的大坑裏。玩家想要的是貼近真實歷史的作品。倒不一定非要你百分之百還原史實,可起碼得有濃郁的歷史氛圍,而想營造出這種氛圍,一定程度的史實考究絕對是繞不開的。鋪天蓋地的負面輿論讓開發團隊舉步維艱,遊戲最終銷量只有《戰地1》的一半。二戰本該是這個系列閉着眼都能打好的一張王牌,結果這支預告直接葬送了整盤好局。
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第四個是《DmC:鬼泣》,
這遊戲從一公佈,大批玩家就特別不買賬。製作組打算重啓整個系列,給但丁整了個朋克搖滾風的全新造型。說實在的這畫面看着真不算出彩,毛病不單單出在人設上,整個大換血的美術風格,配上那股張揚又激進的勁兒,連繫列生父神谷英樹都開口批評了。開發團隊還幹過一件特別尷尬的事,把但丁P圖跟《斷背山》裏的牛仔擱一塊兒,我是真搞不懂他們圖什麼。其實我一直願意替《DmC:鬼泣》說幾句公道話。倒不是我覺得這代表了鬼泣系列該走的路,我完全不這麼想,而是這遊戲玩起來確實還挺帶勁。核心問題在於它本該是一款全新的原創遊戲,壓根就不該掛上《鬼泣》這塊牌子。說句公道話,忍者理論工作室當時接到的要求是打造一款更貼合西方玩家口味的鬼泣。可他們根本沒搞懂真正的需求,鬼泣這IP在西方市場本來就很喫香,銷量一直都不差。就像我反覆提到的,《鬼泣5》證明了這個IP的吸金能力源源不斷,發售這麼多年了,銷量還能屢創新高。所以不得不說,重啓作《DmC:鬼泣》這步棋走得真是失敗到家了。雖說在我眼裏遊戲本身不算爛,可無論從哪個角度看,它都不該以鬼泣續作的身份問世。
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第三個是《索尼克爆破:雷利克的崛起》,
2014年對索尼克粉絲來說,日子是真的難熬。《刺蝟索尼克2006》留下的爛攤子還陰魂不散,世嘉又接連甩出好幾款畫風詭異的衍生作,比如《索尼克與暗黑騎士》《索尼克與神祕指環》。這些遊戲算不上徹頭徹尾的災難,但畫風實在太另類了,離玩家心裏期待的那個水準差得不是一星半點。而《索尼克:失落的世界》雖說玩起來還湊合,銷量卻始終不溫不火。於是開發這活兒就被扔給了一支毫無相關經驗的新團隊。據說團隊裏有那麼幾位來自頑皮狗的開發者,結果本作首支預告一出來,滿滿的《傑克與達斯特》既視感,怎麼看怎麼彆扭。大部分角色都換了全新造型,可像夏特這樣的角色卻又紋絲沒動。整場首發公佈環節處處都透着一股說不出的違和感。接連幾部作品都不盡人意,世嘉本想靠這次重啓驚豔全球,結果卻狠狠栽了個跟頭。遊戲正式發售之後,口碑慘淡。最讓人大跌眼鏡的是,這麼一款看起來簡簡單單的平臺跳躍遊戲,Bug居然多到離譜。我原本以爲這輩子再也不會有一款索尼克遊戲能爛到跟《索尼克2006》相提並論,可《索尼克爆破》偏要鐵了心往下限上靠,而且還真就讓它給做到了。有意思的是這次遊戲重啓反倒衍生出一部人氣不俗的動畫劇集,播出的時間跨度遠超所有人的預料,足足出了一百多集,笑點相當密集。不管是趣味性還是整體質量,這部動畫都把遊戲本身碾得渣都不剩。至於遊戲確實爛得一塌糊塗。
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第二個是《星球大戰:前線2》,
EA在《星球大戰:前線2》的宣發上,親手把自己送上了爭議的巔峯。遊戲的實機畫面看起來相當出色,還破天荒地加入了單人劇情戰役,對於我們這種一直盼着前線系列能有劇情模式的玩家來說,這算得上是一份滿滿的誠意。可一瞬間就把這遊戲徹底葬送的是官方公佈的那套充滿爭議的氪金機制,微交易系統明顯帶着“花錢就能贏”的屬性,更強力的武器被死死鎖在氪金牆後面。盧克·天行者、達斯·維達這種英雄角色得靠消耗遊戲內貨幣才能解鎖,而這些貨幣可以直接掏錢充值。問題的關鍵在於你要是不想花錢,光靠肝來硬攢貨幣,那過程簡直是無休無止、枯燥到令人崩潰。想在遊戲首發階段就玩上這些英雄,除了乖乖氪金,幾乎沒別的轍。這還沒提那個把玩家怒火徹底點燃的戰利品寶箱系統。《星球大戰:前線2》這檔子事也正是如今主流遊戲基本不再內置戰利品寶箱的原因之一。絕大多數遊戲都轉去用透明度更高的戰鬥通行證模式了。不是說通行證有多完美,但它至少不算變相賭博,而戰利品寶箱那可是實打實踩在這條爭議紅線上的。
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第一個是《指環王:咕嚕》,
《指環王:咕嚕》這遊戲從一開始就註定要被掃進垃圾堆,怎麼罵都不過分。還沒等我們看到任何截圖、任何實機演示,光聽到這個項目立項,所有人就已經一頭霧水了。怎麼會有人想圍着電影裏這麼個醜陋的小怪物做一款遊戲?答案就是爲了做出一款爛遊戲。預告片把核心玩法全抖出來了,磨磨蹭蹭地爬牆、縮在灌木叢裏潛行。咕嚕那個建模,就像路上被碾過的動物屍體,配音拼命模仿安迪·瑟金斯,效果卻拉胯得要命。正式成品完美印證了大家看完預告後的所有糟糕猜想。我當時就斷定這絕對是個垃圾遊戲,上手一玩,徹底實錘。《指環王:咕嚕》這個項目從立項那天起,聽着就是個錯誤。它完美詮釋了咱們這期榜單想要狠狠吐槽的那種盲目自負。
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