首曝3天,刷屏遊戲圈:這款成都大世界火了

文 / 遊戲那點事 willow

本以爲開放世界品類打到現在已經夠慘烈了,沒想到都2026年了,居然還有高手?

就在前幾天(9月9日),出自成都小智遊戲(ZEALORY GAMES)的開放世界新品《未眠野》,正式放出首曝實機PV。截至發稿前,《未眠野》不僅登上了TapTap預約榜第1,好遊快爆新遊期待榜第3,同時其首曝PV已累計超1256萬的播放,並登上B站全站第2、遊戲區第1、以及熱搜最高第6,且目前仍維持在榜。

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在首曝PV的評論區裏,不少玩家也是饒有興趣地討論《未眠野》跟現有大世界遊戲的異同,其中湧現式的大世界玩法和允許互相搗亂的聯機互動,更是成爲了社區中最讓人津津樂道的幾個關鍵詞。

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只是經過數天時間的發酵,如今大家在感慨開放世界再添一員猛將之餘,質疑聲也隨之而至——這些交互真能全部實現嗎?這時候才首曝會不會有點晚?甚至有的玩家因爲遊戲即視感太強,乾脆用諧音給《未眠野》貢獻了第一個梗。

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但我反倒覺得,在玩家對大世界早已見怪不怪的當下,一款新遊還能取得這麼高的關注度,本身就頗爲難得。

過去幾年,隨着開放世界新品接連上線,大世界已經很難再靠一個“大”字給玩家提供新鮮感了。地圖越卷越大,內容越堆越多,可當這些逐漸成爲品類標配時,玩家也無可避免地出現審美疲勞,進而喪失最初探索世界的興致。

在這樣一場幾乎無止盡的內容軍備競賽裏,《未眠野》反倒主動跳出了大世界“內容驅動”的舒適區,並轉頭搭起一套能不斷湧現新玩法的系統,嘗試通過“玩法驅動”去做出自己的不同。

因此,《未眠野》聚焦的關鍵詞並非是大世界的“大”,而是開放世界被大家忽略許久的,“開放”和“世界”本身。而《未眠野》選擇的這條國內鮮有人走過的路,想必也能給如今逐漸定型的開放世界品類,帶來一些新的思考。


01

 大世界,不該只有大 


正如剛纔所說的,隨着這幾年開放世界越來越卷,一個尷尬的問題出現得愈發頻繁:地圖確實變大了,可玩家真正能夠做的事情,卻未必也跟着變多。

沒辦法,畢竟目前主流的大世界遊戲大多采用“內容驅動”的模式,而“內容驅動”本就以主線劇情、角色演出等更偏視聽的內容爲主導,一旦內容儲備消耗殆盡,玩家就會進入無事可幹的“長草期”,其沉浸式的心流體驗也會隨之戛然而止。

面對這個困擾所有“內容遊戲”的業界難題,產能內卷幾乎是公認的答案,但《未眠野》卻選擇了另一條路——它想把“世界”本身,做成一套能夠長期陪伴玩家的“玩法”,從而讓大世界不只被消耗,也不只有“大”。

這套解法的關鍵,就藏在《未眠野》產品介紹中的“物理×化學”雙引擎裏。

結合PV展示的內容來看,遊戲一直強調的“物理×化學”雙引擎,是一個嘗試還原真實世界“萬物皆可交互”的玩法系統。抽象地說,它試圖讓此前只負責承載版本內容的大世界“活”過來,進而給到玩家不同以往的開放世界體驗。

因此在首曝PV中,我們既可以看到火可以點燃草地,燃燒又會產生上升氣流,玩家可以順勢升空;也可以看到以往破壞即消失的山石草木,能夠通過不同材質的特性對世界造成影響。在“物理×化學”雙引擎的影響下,風、火、電、材質、重量、碰撞,這些元素都在《未眠野》中擁有了“實體”,能夠相互影響、讓彼此產生連鎖反應。

舉個具體的例子,《未眠野》在首曝PV中展示了這樣一個場景:怪物射來的火矢點燃了玩家身前的木箱,玩家藉着箱上的火焰引燃箭矢,一箭射出,直接引爆了怪物身旁的炸藥桶。在這一過程中,以往更多隻是充當戰場氛圍組的火焰展現出“燃燒”、“附着”、“蔓延”等自然特性,並且能夠絲滑融入玩家的日常體驗中,拓展遊戲的玩法深度。

因此,在這套玩法的作用下,原本大世界往往只有唯一解的謎題,很可能將不再擁有標準答案。

在短片中我們可以看到,面對河面上紮營駐寨遠程騷擾的敵人,玩家可以通過砍斷附近的樹木讓大自然給他們“當頭一棒”;面對以往需要玩家費時費力游泳穿行的河流,我們也可以製作木筏讓風推我們一程——你會發現,通過還原現實世界中的物理變化,玩家可以在遊戲中做出符合現實“直覺”的玩法和決策。

更值得一提的是,在這套規則之上《未眠野》還進一步給主角設計了三種能力,讓玩家與世界的交互變得更加緊密。

其中,“浮金”可以操控金屬物體位移;“定影”能夠凍結物體時間,並通過擊打積蓄動能後一口氣釋放;而“立石”則可以在石質表面生成受重力、碰撞等物理規則影響的岩石結構。

具體到遊戲中你會發現,這些能力的用途要比我們預想中的還要廣。例如PV中我們可以看到,浮金可以搬運、乃至是做到載具懸浮,配合手持爆炸物即可玩上一次空中炮艇;而定影既能解謎,也能給玩家創造整活的條件;立石則可以改變地形,爲後續玩家的各種物理操作打好基礎。

可能有的朋友會覺得,這不就是單純給玩家多做了幾個技能嗎?事實並非如此。

打個比方,如果《未眠野》這三項能力只能解開特定的幾個謎題,那玩家的確對這種設計早已司空見慣。但在《未眠野》萬物皆可交互的大世界中,這三項能力分別在探索、解謎、戰鬥,甚至在日常娛樂中不斷湧現新的用途,這種有別於傳統技能的延展性和普適性,反而使其成爲足以改變大世界底層的核心玩法。

所以整體看下來,比起將更多的資源花在死磕地圖大小和內容多寡上,《未眠野》反倒更希望推出更多“萬物皆可交互”的玩法,進而給玩家創造不同以往的開放世界體驗。


02

 做聚焦 

 讓玩家重新成爲世界主角 


當然,一個世界再有意思,最後也得落到玩家親手操控的角色身上。

值得一提的是,從目前展示的內容來看,雖然《未眠野》PV中看似出現了不少角色,但結合演示視角從未展示過切人、隊伍頁面,以及雙人解謎片段中第二位玩家操控的角色特徵來看(跟主角相似的建模和瞳孔),《未眠野》或許是一款專注於主角一人的開放世界遊戲。

換句話說,《未眠野》很可能跟以往週期性推出角色的傳統大世界模式不盡相同,而是反過來緊緊圍繞主角一人做“體驗聚焦”。

因此,《未眠野》並沒有因爲強調與世界的交互,就弱化其餘模塊的遊戲體驗。例如就PV目前展示的內容來看,主角可以使用多種武器,不同武器會改變攻擊模組,玩家也能通過輕重攻擊、閃避、彈反、弱點擊破等方式正面與敵人周旋,從而彌補因《未眠野》角色不夠多元所導致的單一感。

聊到這裏,我尤其想提一嘴PV中幾位玩家共同迎戰BOSS的一幕。

根據PV演示的畫面,跟傳統大世界純靠傷害把BOSS打進硬直不同,《未眠野》中玩家是抓準時機完成彈反,從而擊碎BOSS的頭部巨刃。在這短短几秒裏,彈反成功帶來的畫面震動,再搭配上BOSS從攻擊到部位破壞的一整套演出,不難看出《未眠野》的戰鬥並非只有“萬物交互”這一個長板,其基礎動作機制和打擊反饋同樣做得頗爲紮實。

不僅如此,通過觀察PV裏一些細節,你還能發現《未眠野》似乎還通過“體驗聚焦”,進一步提升了玩法的多樣性。

例如在武器方面,你能在某彈反畫面中觀察到主角擊落了敵方武器,而在後續挑戰BOSS的畫面中,主角持有的武器也跟此前出現過的BOSS極其相似,這也許意味着《未眠野》沒有沿用以往大世界遊戲靠抽卡獲得武器的模式,而是依靠大世界掉落和BOSS挑戰。這種“十八般兵器”聚於一人的體驗,顯然是拉高了戰鬥玩法的自由度。

通過細數PV中玩家使用過的武器,遊戲就一共出現了弓箭、長槍、單手劍、雙手大錘、弩炮累計5種武器,加上短片中還展示了同種武器的不同變體,可想而知在《未眠野》可自由切換的武器系統下,玩家在戰鬥方面也更能放開手腳。

某種程度上,這也是《未眠野》所謂“體驗聚焦”有趣的地方——在傳統大世界遊戲的基礎上,《未眠野》試圖把原本分散在不同角色,甚至不同系統裏的玩法規則,儘可能集中到玩家自己身上。別看角色盤子收窄了,但玩家能做的事情反而變多了。

而等到這樣一個本身就擁有多種武器、能力,又能隨時改變環境的玩家聚在一起時,《未眠野》的另一塊重要拼圖——聯機玩法,也就順理成章地浮出水面。

根據PV展示的內容來看,《未眠野》將聯機玩法做得很輕,期間玩家既能結伴探索、解謎、圍獵巨獸,也能利用三大能力互相“搗亂”:有人認真幹活,有人划水摸魚,還有人把時停的礦車砸向隊友頭頂。

儘管《未眠野》目前在聯機玩法上採用的仍是大世界主流的輕社交,但它真正想放大的很可能不是多人本身,而是玩家之間彼此影響後產生的玩法樂趣。畢竟等到每個玩家都能搬動物體、改變地形,《未眠野》帶給玩家的趣味性和新鮮感自然也會成倍增長。

甚至更進一步的說,未來如果“玩法驅動+好友聯機”的組合得到驗證,這其實也給開放世界的長線提供了另一種支撐。其中玩法驅動負責讓同一套內容不斷產生新玩法,而好友聯機則讓玩家每次打開遊戲,都能因爲不同的人產生不同的新體驗。比起單純依賴版本更新追着玩家喂內容,《未眠野》選擇的這條路顯然具備更高的想象空間。


03

 走上了一條少有人走過的路 


聊到這裏,或許你已經或多或少地察覺到了,《未眠野》選擇的並不是大世界主流的內容驅動,而是此前少有人嘗試的玩法驅動。

不怕說句實話,相比於上述那些基礎玩法拆解,真正讓我對《未眠野》產生濃厚興趣的,恰恰是它背後那套反主流的產品邏輯——在開放世界這個幾乎已經跟內容錨定的品類上,它似乎想把“玩法”放到比“內容”更加靠前的位置上。

這在今天的大世界品類裏其實並不常見,畢竟目前大多數大世界產品的長線體驗,主要通過塑造優秀的地圖、角色、劇情和活動持續供給內容。而《未眠野》似乎更想通過一套能夠彼此作用的玩法規則,讓玩家自己不斷產生新的解法和玩法。

這條路當然很冒險,因爲內容不好可以通過後天的產出彌補,但一款遊戲的核心玩法如果撐不起幾十甚至上百小時的重複體驗,很難靠堆量挽回先天的不足。

但機會也恰恰體現在這裏。傳統大世界做GaaS,很容易陷入開發幾個月,玩家卻能幾天玩完的產能窘境當中。可如果玩法驅動未來能夠成立,那可以試想每當遊戲推出新材質、新能力,以及新武器時,其內容都可以與舊規則重新組合,從而湧現出更多玩法,保持更長的遊戲熱度和活力。

至於玩家從《未眠野》身上看到的即視感,我覺得也沒必要回避,畢竟從遊戲目前的玩法和交互來看,《未眠野》的確學習了不少來自《塞爾達傳說》系列的設計和經驗,那這是否也意味着《未眠野》走上了一條“偷懶”的路?那倒也未必。

老實說,塞爾達那套強調環境交互和開放自由的大世界玩法,本就天然更貼近買斷制遊戲的體驗心流。因此如果只是一味將這些玩法生搬硬套到GaaS遊戲上,最終玩家的體驗勢必會出現極強的割裂感。但從PV展示的內容來看,《未眠野》能把“玩法驅動大世界”做成如今這樣的完成度,其中想必是經歷了大量的試錯和思考。

這也是爲什麼在評論區裏,一向愛憎分明的玩家也有人認可《未眠野》這次嘗試頗爲難得,畢竟一個品類從誕生到成熟,本來就需要後來者持續驗證、打磨和擴展,就像是搜打撤從早期以《逃離塔科夫》這樣的硬核產品,再到《暗區突圍》《三角洲行動》不斷拓寬體驗和用戶,就是類似的從0到1,再到1到10的演進。

因此,未來決定《未眠野》能否在市場上站穩的關鍵,或許並非是遊戲是否帶有大家熟悉的設計語言,如果“物理×化學”、“大世界多人”和“GaaS”互相結合之後,《未眠野》能夠內化出屬於自己的東西,那《未眠野》就有機會打破大世界內容越來越重度的現狀。

而從這次首曝來看,《未眠野》至少選了一條機會不小,也值得有人繼續往前走的路。

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