一直在變強,始終在路上——用四千字,談談這兩款肉鴿遊戲

前言

肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。在我看來,它的魅力就體現於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。簡單來說,就是:一直在變強,始終在路上。

今天,就讓我和大家介紹其中兩款。本文超過4000字,所有GIF都由我本人實機截取。之所以這麼大費周章,是因爲我的創作理念就是:儘可能寫的認認真真、漂漂亮亮。

這期不涉及任何商業合作,也不存在廠商付費宣發。寫文章純是興趣使然,我傾向於叫它玩後感。盒友們要是覺得遊戲不錯,可以自行購入。要是覺得我寫的不錯,煩請多多三連。

祝屏幕前的各位,早、午、晚都安。

反響良好就長期更新,光存貨估計就能發一年。正篇中提及遊戲分別爲:

正文

一.《輪迴修仙傳》

個人評分(5星制):⭐⭐⭐

遊戲鏈接

基本信息

玩法:選擇取向+RPG+輕度肉鴿

發行日期:2025年11月28日

是否EA / 有無Demo:否,有

聯機/創意工坊:無,有

原價:19.9元(黑盒領券18塊)

商店評價:特別好評(共1076篇評測,其中82%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 個人遊戲時長:19小時

  • 單局流程:15-30分鐘

  • 簡要特點:初見有新意、內容量尚可、後勁不足

  • 最終印象:物有所值(原價不虧,打折血賺。但本作也就20塊錢,折不到哪裏去)

遊玩感受(具體版)

《輪迴修仙傳》這款遊戲,還真不大好定義。全程只需要鼠標操作,加上選擇取向爲主,聽起來像個Galgame。

但本作前中期操作量不小,該有的修仙要素,也一個不少。玩上十多個小時綽綽有餘,配合MOD,估計還能再加個50%。

在我看來,它大概屬於遊戲界的“茶顏悅色”。換句話說,就是比上不足,比下有餘:品質沒那麼好,價格倒也的確不高。適合當個庫裏的添頭(那我問你,詹姆斯在哪呢),閒暇之餘打發時間。

劇情雖平淡如水,倒也沒成爲拖累

作爲一款選擇取向,或者以鼠標爲主要操作模式的遊戲,本作的重點自然是劇情。

《輪迴修仙傳》這部分的整體表現,平平無奇。套用Faker早年間對Ryu(雙劫大戰另一主人公)的評價就是,“沒什麼缺點,當然也沒什麼優點”。

主線故事比較傳統,後續走向可以說一眼就能看得出來。由於篇幅所限,人物塑造可能做不到讓人印象深刻,但整體而言,沒有讓我覺得出戲或者不適的部分。

相比之下,支線的質量,倒是讓我有點出乎預料。一帶而過的那些乾脆利落,不拖泥帶水。長線的都有選擇差分,並且切切實實影響了故事走向。

不過,有極少數支線,沒有完全意義上的好結局。讓我覺得有點遺憾,但也能夠理解。畢竟無論修仙還是現實世界,力有不逮都是常態。

上手沒啥門檻,但也能讓我忙的團團轉

客觀來說,僅靠鼠標就足夠暢玩《輪迴修仙傳》了。但需要指出的是,玩法簡單,和缺乏深度並沒有強因果關係。因爲在不熟悉流程,或者說沒有摸索到最優解的情況下,要做的事並不少。

加入宗門前的這段時期,在遊戲中對應主角的童年。從玩家角度來說,就是新手教學階段。時不時會有新的事件跳出來,讓你作出選擇。

每個選項都會耗費一年的時間,同時,提升對應的屬性。由於部分後續任務,有數值判定,所以要想打出完美結局,還是需要動動腦筋的。

需要注意的是,所有的選項只有在選過一次後,才能知曉它的具體收益。也就是說,本作和炎炎夏日的冰可樂,有着異曲同工之妙——就那最初的幾口(周目)最爽。

小貼士:給主角取特定的名字,會觸發不同的彩蛋。大家可以試試韓立、唐三等知名人士。

隨着遊戲進程的推進,玩家會遭遇變故。甭管過程如何,最後的結果都是加入某個宗門。從此刻開始,修仙界的畫卷,正式在各位眼前鋪開。

在摸索階段,我每天都忙得團團轉。修煉、煉器、煉丹、出行同步進行,但由於各個屬性的重要程度並不相同,所以難免會做些無用功。這也無妨,誰還不是一步步往前闖。

局內養成,比的就是數值

局內養成部分,分爲裝備、法寶、法術、丹藥四個維度。大部分都是直接的提升屬性,也有一些改變了機制的特殊道具。

就我的體驗來看,煉器收益比較高。橙裝就是高人一等,出貨的時候,不但數值飆升,玩家也會收穫實打實的爽感。

儘管效果千差萬別,但萬變不離其宗的是:它們都服務於戰鬥。

本作的戰鬥系統,有點大道至簡的意思。該說不說,頗有古早時期文字對戰的感覺。當然,這是比較高情商的說法,實際上,也可以用另一個詞形容:簡陋。

畫面表現、特效品質等外在部分,都是肉眼可見的貧窮。構築深度方面見仁見智,我覺得比預想的好,能鑽研個一倆小時。

這裏放一張動態圖,供大家參考。

局外養成,比的依然是數值

本作的局外養成,沒啥值得大書特書的內容。單次輪迴結束後獲取輪迴點,主頁面用這玩意加。

除了增加可操作事件(種植和符籙)外,其他的無非就是讓你在開局,多點可有可無的屬性。在熟悉流程後,後者的存在高沒那麼強。點滿與否影響不大,興致來了可以刷一刷。

結局衆多,意味着要反覆試錯

《輪迴修仙傳》是典型的多周目遊戲,要想體驗不同的支線、結局,就得反覆去嘗試。

我是覺得在新鮮感過了後,爲了一個小支線翻來覆去搗鼓,有點麻煩。不過社區已經有完整的事件攻略了,所以大家也可以直接按圖索驥。

收束

我對《輪迴修仙傳》沒有太高的期望,畢竟價格擺在那。

整體來看,水準在平均線之上,閒來無事解解悶沒有問題。

二.《墨境》

個人評分(5星制):⭐⭐⭐

遊戲鏈接

基本信息

玩法:動作肉鴿

發行日期:2026年5月27日

是否EA / 有無Demo:否,無

聯機/創意工坊:都不支持

原價:72元(黑盒領券65塊)

商店評價:特別好評(共4329篇評測,其中90%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 個人遊戲時長:87小時

  • 單局流程:20-40分鐘

  • 簡要特點:成型難度低且爽感足、操作流暢、流派豐富、皮膚養眼

  • 最終印象:物有所值(原價不虧,打折血賺)

遊玩感受(具體版)

在國產動作肉鴿遊戲《墨境》中,你可以體驗到:

  1. 易上手、門檻低,BD成型飛快。只要出山,清怪速度比大夥對象翻臉還快(單身人士請忽略這條)。

  2. 刀刀暴擊,酣暢淋漓。談笑風聲間,BOSS原地昇天,惹得狐仙姐姐驚叫連連。請注意,27000000只是敵人血條的極限,但不是紫夜(主角其中一個形態)的。

  3. 異常DOT流,滿屏特效花裏胡哨。但是也容易一不留神被兩巴掌拍死,隨後便是道心破碎關機睡覺,一氣呵成。

就這三句話,已經概括了本作的主要特點:爽感十足、流派豐富、小概率翻車踏上歸途。

話雖如此,《墨境》的難度並不高。甭管有沒有同題材遊戲基礎,各位都能玩得爽、玩的長。更何況,還有不少風姿綽約、英俊瀟灑的姐姐妹妹哥哥弟弟,與屏幕前的你互訴衷腸。

圖

劇情中規中矩,角色青春靚麗

就背景故事來說,《墨境》並沒有特別出彩的地方。我簡單爲大家梳理歸納了一下,就當看個樂呵:

女俠丹朱,在機緣巧合之下,來到了一片被稱爲“墨境”的領域。這裏位於現實與虛幻的夾縫之間,魑魅魍魎遍地,妖魔鬼怪橫生。

要想離開,只有一路殺到“墨境”最深處,直面幕後黑手。路途險象環生,幸好死亡並非終局。如果不幸身隕,玩家便會回到安全之處:一間充滿謎團的客棧。待到修整完畢後,便可再次踏上征程。

簡而言之,玩家需要在永無止境的輪迴中變強,發掘出背後蘊藏的真相。如果懶得琢磨,那也不用特別在意,只需謹記:誰敢攔路,就送它歸西。

玩法並不出彩,構築較有創意

單就玩法而言,《墨境》並沒啥出彩的地方。左鍵普攻、右鍵重擊、空格閃避(有冷卻時間)、數字鍵(默認爲1)墨寵技,基本上就是全部操作了。

本作採用了傳統的清版制,擊殺全部怪物後,便能來到下一個房間。在此之前,能夠主動選擇後續的獎勵。

目前來說,共有落銀臺(提供局內使用的錢幣)、多寶閣(提供具有增益效果的道具)、靈丹坊(直接誒提升基礎屬性)、天劫谷/題字獄(難度更高,獎勵也更豐厚)幾種。

每一個大章節,都有精英和守關BOSS。它們的掉落物,能夠顯著強化主角性能,甚至進一步改變玩法。通俗點說,就是越打越強、以戰養戰。

試煉場所展示

《墨境》的局內構築,大致可以分爲三個部分。

適配的奇珍,傷害是真的虎

首先,是奇珍。通俗點說,它就是同類遊戲中的“遺物”。沒有數量限制,且相同物品可以疊加(除非有特殊標註)。

作爲玩家構築中最核心的一環,奇珍的重要性不言而喻。無論火、毒、流血等持續傷害流,或是暴擊等秒傷流,都有對應的路線。

多樣的墨寶,能爽刷也可整蠱

其次,是墨寶。墨寶是一種貫穿全局的重要道具,與奇珍不同,它可以在指定NPC處提升等級。

墨寶共有金木水火土五種屬性,根據類別和側重點不同,加成效果也各有千秋。儘管只能攜帶兩個,但它是玩家構築的基石。與適配的奇珍相互結合,能夠發揮出讓人意想不到的效果。

豐富的丹藥,用來把敵人都超度

最後,是丹藥。原本它起到的主要是錦上添花的作用。在很久前的“涿鹿之戰”更新後,丹藥的收益,起碼猛躥了三層樓那麼高。

根據攜帶墨寶屬性的不同,系統會給予對應的傳說丹藥。喜歡我白虎丹,將所有暴擊傷害×1.2倍嗎?或者,來一顆麒麟丹,讓奇珍傷害更上一層樓。

衆所周知,泰迦三人小隊有四個成員(開個玩笑)。與之類似,《墨境》中也存在第四個增加戰力的系統——墨寵。

由於我比較鍾情於親自動手,所以一般不怎麼依賴“外援”。不過,這些憨態可掬的小傢伙,也完全能夠充當C位。只要搭配合適,大家便可以當“甩手掌櫃”。

以上內容,共同組成了《墨境》的局內構築。簡單總結,大概是:廣度不錯、深度尚可、爽感極佳。眨眼間內清理所有小怪,絕對是正反饋拉滿。

局外養成多而雜,效果倒是頂呱呱

局外養成部分,坦率說,又多又雜。我就不詳細闡述了,挑幾個重點說一下。

客棧二樓的靈狐神碑,提供各種各樣的對局增益,包括增加普攻傷害、提供一次復活等。

優先點滿,能夠極大提升遊戲體驗。我給大家算過了,全部升滿需要4600單位的狐血。低難度及以下(羊毫),完整通關一局大約能收穫100-200點。

畫皮師紫夜,負責更換各位的皮囊(也就是形態)。不同角色的定位有差異,大家可以根據興趣選擇。

前文提到過的皮膚系統,具體效果如下圖。我也是剛剛纔注意到,紫夜這個皮膚,居然會改變移動方式(因爲是聖誕皮膚,所以成了溜冰),有點出乎意料。

不過大家也看得出來,無論原畫多麼奔放,實際效果都是比較收斂的。畢竟真打起來,也沒空管那麼多。大有何用,照樣被BOSS兩下拍死。

美中不足

《墨境》的缺點,在我看來主要在兩方面。

首先,高難度體驗一般。這點是同類遊戲的通病,很遺憾,《墨境》也未能免俗。

本作的熱度系統,以硬性限制爲主,最高爲200熱。150熱難度不高,但已經對開局和BD有一定要求了。200的話,就算有經驗,也得手選部分強勢道具,才能流暢開局。

其次,本作的打擊感過於軟綿。雖說視覺效果的確相當華麗,但少了些拳拳到肉的厚重。

另外,我是不反對,用吸睛的內容來引流的。不過,它們並非《墨境》的核心。作爲一款正經遊戲,實際上玩家也沒什麼機會,感受角色的美——哪怕加了好感度系統,也是如此。

補充一下好感度系統的總覽界面,感覺上,已經逼近正經遊戲的尺度極限。圖不敢多放,否則我和這篇文章,估計是要沒一個。

收束

《墨境》的各個系統,彼此之間的配合是比較不錯的。雖說沒到盡善盡美的程度,但說一句物有所值是沒問題的。

前段時間,本作推出了正式版。一路走來,也是讓我有些許感觸。畢竟,它差一點就“中道崩殂”。不過,那就是另一個故事了。

幸好,客棧的衆人擁有了美滿的結局。而我,也在這裏祝福屏幕前的你,能夠衝破困住自己的“墨境”。

全文總結

本文是我的復出之作,所以只簡單的介紹兩款,權當熱身。

大家有任何想說的,都可以在評論區留言討論。

感謝你的閱讀,我們下期再見。

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