在2018年對“蘑菇社”的一段採訪中,他們掐指一算:
這輩子原來還能再做三款遊戲,這簡直太棒了!
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如果你對“蘑菇社”這個平平無奇的稱呼感到疑惑,相信提起他們的作品你會恍然大悟的哦出聲。
《機械迷城》《銀河冒險記》《植物精靈》..
他們的遊戲彷彿不會被時間洗滌,2009年發售的《機械迷城》還在被現在的玩家們所熟知,也依舊會有上百人的每日在線數。

雖然外表年輕,但蘑菇社(Amanita Design)其實是一個成立於2003年的老牌工作室,在最初建立的定位甚至只是一家動畫設計工作室。
在進行了一些Flash小遊戲的創作後,蘑菇社終於找準了自己的開發定位:
去做一些帶有捷克動畫風格的點擊式解密遊戲。
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什麼是捷克動畫?
最爲國人所熟知的,大約是這部《鼴鼠的故事》,知道的應該都是一些老登級別人物了。
它結合了捷克版畫與剪紙風格,色彩豔麗,線條明朗。
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之所以選擇鼴鼠,不僅是因爲主流的動物都被迪士尼選取,還因爲製作人散步時被鼴鼠洞絆了一下。
由於小語種的限制,爲了向全世界流通,甚至從第二集開始就不再使用捷克語配音,轉而使用語氣詞來配音。
我們後來看到的《鼴鼠的故事》,基本是70年代後製作出來的劇集了。
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如果說《鼴鼠的故事》是捷克最明亮的一抹色彩,那邊從捷克歷史底色中脫胎而出的木偶戲,可能是最無聲的抗議。

在春天后,捷克動畫的氛圍受到了改變,一度發展爲“邪典動畫。”
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作爲畢業於藝術學院動畫電影專業的雅庫布·德沃斯基(蘑菇社創始人)來說,捷克動畫是流淌於捷克人血脈中的靈魂,是心靈的聲音。
木偶戲、定格動畫、無對白敘事,再來一點點黑色幽默與童話般的可愛,這是他從捷克本土動畫中學到並打算加以發揚的東西。
於是,《銀河冒險記》應運而生,一個來自郊外工作室旁的叢林與捷克傳說中的小精靈,讓靈感的火花碰撞。
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正是因爲《銀河冒險記》確立了他們的開發方向。
在2009年後,他們再次推出了用左手設計,風格怪異但十分可愛的《機械迷城》,經典就此誕生。
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作爲一個基本由藝術設計師與導演組成的工作室,去功利的製作一款“熱銷遊戲”好像永遠沒被他們放在第一位。
在《機械迷城》中你總能見到一些勾引你興趣的小巧思,但這並不會推進遊戲的進程。
在《毛線先生》中,他們改進了在《機械迷城》中一些玩家提出的“迷題邏輯不完善”,將它製作成一款純粹的“搞笑片”。

在開頭的採訪中,他們表示:
讓玩家在有趣的場景中忘記主線,然後不知不覺中再次回到主線,這是種難得的體驗。
而正是在這次採訪中,似乎也是玩家們第一次看到《喇叭之城》的內容。
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一個摺紙搭建的城市
沒錯,《喇叭之城》就是這樣出現在玩家面前的,不是在電腦上的建模圖,而是在手工板上的一個個零件。
這大概就是蘑菇社作品如此成功,但卻沒有被模仿、抄襲的原因。
——它的製作難度,決定了它的不可複製性。
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所有蘑菇社的作品,幾乎都遵循了同樣一個原則:純手工打造。
延續動畫的製作理念,又賦予了角色無比的動感。
還記得《機械迷城》中的這段嗎?

甚至在《喇叭之城》中更加絲滑!

這麼做的原因其實很簡單,爲了自身的藝術需求。
聽起來似乎很...荒謬?
一個遊戲製作公司,只是出於熱愛,而不是爲了利潤或維生,只是爲了滿足自己。
甚至在《喇叭之城》十一年的製作過程中,蘑菇社還因爲資金短缺而選擇去做外包維持工作室運轉。
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在被AI席捲的時代中,蘑菇社就像是一個在深山老林不問世事的“匠人”。
——但這次不僅有配音,甚至還有中配
他們偏愛這種【手工打造】的效果,就算是在電腦中建模好的“部件”,他們也會把他打印出來後進行手工處理,然後再次掃描回電腦中。
即便這可能會花上幾年,十幾年,但這樣的誠意,只需要用眼睛觀看遊戲的畫面就能感受到。
這大約也是蘑菇社作品時隔多年經久不衰的原因之一。
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《喇叭之城》便是蘑菇社花費十一年之久,用硬質殼子搭建出的反烏托邦城市。
他最難得的大約是,由於通過摺紙搭建,他在迷題上幾乎復刻了一些來自現實的物理結構。
它是能動的!
這樣一個看着像是由罐頭堆疊起來的房子,通過左右拉伸,藏匿了滋水打掃、排氣筒等機械結構,並根據這些機關的互動,來引導角色的行動,從而獲取梯子,繞開保潔前往最頂層。

之後你還能碰到類似這樣將各面的槽位對齊,經過滑條運動嵌合在一起的機械結構解密方式。
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前往管道工房間的進階迷題,更是在小小的一個六邊形中集成了掛鉤、排氣、噴漆、住戶、電線移動...差不多十幾個機械結構。
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在《喇叭之城》的遊玩中,總有些來自現實的錯位感。
這大約是從左手創作的《機械迷城》中所繼承而來的理念,你需要一些來自現實的東西,但並不需要那麼的精細。
他能錨定你的體驗,但更童話更幽默的表現形式會淡化你的異位感。
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明豔的紅色,還有喇叭
除了風格鮮明的摺紙藝術,《喇叭之城》的顏色同樣令人印象深刻。
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紅色、白色、黑色這是《喇叭之城》的主色調。
這樣的設計理念來自未來主義延伸出的構成派,幾何線條與功能正確,成爲了那個時代建築的鮮明特色。
就算是奶龍被AI構成主義化後,是否也多了一絲莊嚴?
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關於構成主義,最有名的大約是那座未建成之塔-第三國際紀念塔。
該設計採用螺旋形鋼架結構支撐玻璃幾何體,高度預想達約400米,超過埃菲爾鐵塔,卻因鋼材短缺未能實現,僅留下一個模型收藏在博物館。
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構成主義所堅信的,便是將鋼鐵、玻璃和幾何結構融入畫布中,這些形式就能夠承載一種“建設新世界”的力量。
藝術家也能成爲社會的建造者。
這樣的理念不僅融入到了現在稱之爲【蘇聯巨構】的建築風格中,也在當時的海報中頻繁體現。
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在《喇叭之城》中,有這樣一座由喇叭與聲音指令控制運轉的城市,只要喇叭響起,那就該工作了。
喇叭城的居民遺忘了過去、對boss言聽計從。
城市有三層,層層分明,區域間禁止通行。
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直到我們的主角撿到了一副耳機,從此他再也聽不到喇叭裏的聲音。、
belike↓
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在可愛的摺紙小人下,蘑菇社選擇用荒誕、搞笑的筆觸,去描繪一個理論上精密運轉的社會,有那麼一顆釘子跑了出來的後果。
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在前面聊到,《喇叭之城》的解密設計有一部分的物理機械含量,十分的有趣。
而另一部分,則要歸於那個喇叭。
你能夠使喇叭響起,強迫在崗人員進行工作,但如果你爲這些環節搞出一點小亂子,那麼整件事就統統亂套了。
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或多或少的明嘲暗諷,充滿了遊戲的各個階段。
製作通行證的簡單操作,卻拆分成了四段臃腫的流程,四個人在做不同的事兒。
一層人們被喇叭催促着工作,但上層的人卻在被喇叭驚醒後裝模做樣的打上兩個字。
督察員密切關注着一層的福利,可千萬不能讓他們過得太好。
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在故事的途中,你還會遇到三名“古典時代”的音樂家。
他們告訴你,boss把歌唱家關了起來,因爲歌唱家唱出的聲音能唱到心裏。
但一位清潔工的英雄救美故事,似乎並不能承載蘑菇社想要隱喻的故事重量。
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所以,蘑菇社將這位清潔工設計成爲了一個遊離在故事中的自由人,正如他們想要玩家自由的探索一般。
在他走後,喇叭城終於成爲了喇叭之城。
喇叭城是由無數計算好的精密部件組成的城市,他只會響起boss的聲音。
喇叭之城是無數不被定義的自由音符組成的交響樂,他們響起了自由的聲音。
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結語
在扎米亞京的《我們》中說道:人類永遠面臨無自由的幸福與無幸福的自由。
在討論這些之外,蘑菇社的下個十年後,還將爲我們帶來怎樣的藝術奇觀,他們的三款遊戲,我想大約並不包括《喇叭之城》...吧?
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