這輩子剩下的時間只夠做三款遊戲,機械迷城製作組也選擇堅持初心

在2018年對“蘑菇社”的一段採訪中,他們掐指一算:

這輩子原來還能再做三款遊戲,這簡直太棒了!

如果你對“蘑菇社”這個平平無奇的稱呼感到疑惑,相信提起他們的作品你會恍然大悟的哦出聲。

《機械迷城》《銀河冒險記》《植物精靈》..

他們的遊戲彷彿不會被時間洗滌,2009年發售的《機械迷城》還在被現在的玩家們所熟知,也依舊會有上百人的每日在線數。

雖然外表年輕,但蘑菇社(Amanita Design)其實是一個成立於2003年的老牌工作室,在最初建立的定位甚至只是一家動畫設計工作室。

在進行了一些Flash小遊戲的創作後,蘑菇社終於找準了自己的開發定位:

去做一些帶有捷克動畫風格的點擊式解密遊戲。

什麼是捷克動畫?

最爲國人所熟知的,大約是這部《鼴鼠的故事》,知道的應該都是一些老登級別人物了。

它結合了捷克版畫與剪紙風格,色彩豔麗,線條明朗。

之所以選擇鼴鼠,不僅是因爲主流的動物都被迪士尼選取,還因爲製作人散步時被鼴鼠洞絆了一下。

由於小語種的限制,爲了向全世界流通,甚至從第二集開始就不再使用捷克語配音,轉而使用語氣詞來配音。

我們後來看到的《鼴鼠的故事》,基本是70年代後製作出來的劇集了。

如果說《鼴鼠的故事》是捷克最明亮的一抹色彩,那邊從捷克歷史底色中脫胎而出的木偶戲,可能是最無聲的抗議。

在春天后,捷克動畫的氛圍受到了改變,一度發展爲“邪典動畫。”

作爲畢業於藝術學院動畫電影專業的雅庫布·德沃斯基(蘑菇社創始人)來說,捷克動畫是流淌於捷克人血脈中的靈魂,是心靈的聲音。

木偶戲、定格動畫、無對白敘事,再來一點點黑色幽默與童話般的可愛,這是他從捷克本土動畫中學到並打算加以發揚的東西。

於是,《銀河冒險記》應運而生,一個來自郊外工作室旁的叢林與捷克傳說中的小精靈,讓靈感的火花碰撞。

正是因爲《銀河冒險記》確立了他們的開發方向。

在2009年後,他們再次推出了用左手設計,風格怪異但十分可愛的《機械迷城》,經典就此誕生。

作爲一個基本由藝術設計師與導演組成的工作室,去功利的製作一款“熱銷遊戲”好像永遠沒被他們放在第一位。

在《機械迷城》中你總能見到一些勾引你興趣的小巧思,但這並不會推進遊戲的進程。

在《毛線先生》中,他們改進了在《機械迷城》中一些玩家提出的“迷題邏輯不完善”,將它製作成一款純粹的“搞笑片”

在開頭的採訪中,他們表示:

讓玩家在有趣的場景中忘記主線,然後不知不覺中再次回到主線,這是種難得的體驗。

而正是在這次採訪中,似乎也是玩家們第一次看到《喇叭之城》的內容。

一個摺紙搭建的城市

沒錯,《喇叭之城》就是這樣出現在玩家面前的,不是在電腦上的建模圖,而是在手工板上的一個個零件。

這大概就是蘑菇社作品如此成功,但卻沒有被模仿、抄襲的原因。

——它的製作難度,決定了它的不可複製性。

所有蘑菇社的作品,幾乎都遵循了同樣一個原則:純手工打造

延續動畫的製作理念,又賦予了角色無比的動感。

還記得《機械迷城》中的這段嗎?

甚至在《喇叭之城》中更加絲滑!

這麼做的原因其實很簡單,爲了自身的藝術需求。

聽起來似乎很...荒謬?

一個遊戲製作公司,只是出於熱愛,而不是爲了利潤或維生,只是爲了滿足自己。

甚至在《喇叭之城》十一年的製作過程中,蘑菇社還因爲資金短缺而選擇去做外包維持工作室運轉。

在被AI席捲的時代中,蘑菇社就像是一個在深山老林不問世事的“匠人”

——但這次不僅有配音,甚至還有中配

他們偏愛這種【手工打造】的效果,就算是在電腦中建模好的“部件”,他們也會把他打印出來後進行手工處理,然後再次掃描回電腦中。

即便這可能會花上幾年,十幾年,但這樣的誠意,只需要用眼睛觀看遊戲的畫面就能感受到。

這大約也是蘑菇社作品時隔多年經久不衰的原因之一。

《喇叭之城》便是蘑菇社花費十一年之久,用硬質殼子搭建出的反烏托邦城市。

他最難得的大約是,由於通過摺紙搭建,他在迷題上幾乎復刻了一些來自現實的物理結構。

它是能動的!

這樣一個看着像是由罐頭堆疊起來的房子,通過左右拉伸,藏匿了滋水打掃、排氣筒等機械結構,並根據這些機關的互動,來引導角色的行動,從而獲取梯子,繞開保潔前往最頂層。

之後你還能碰到類似這樣將各面的槽位對齊,經過滑條運動嵌合在一起的機械結構解密方式。

前往管道工房間的進階迷題,更是在小小的一個六邊形中集成了掛鉤、排氣、噴漆、住戶、電線移動...差不多十幾個機械結構。

在《喇叭之城》的遊玩中,總有些來自現實的錯位感。

這大約是從左手創作的《機械迷城》中所繼承而來的理念,你需要一些來自現實的東西,但並不需要那麼的精細。

他能錨定你的體驗,但更童話更幽默的表現形式會淡化你的異位感。

明豔的紅色,還有喇叭

除了風格鮮明的摺紙藝術,《喇叭之城》的顏色同樣令人印象深刻。

紅色、白色、黑色這是《喇叭之城》的主色調。

這樣的設計理念來自未來主義延伸出的構成派,幾何線條與功能正確,成爲了那個時代建築的鮮明特色。

就算是奶龍被AI構成主義化後,是否也多了一絲莊嚴?

關於構成主義,最有名的大約是那座未建成之塔-第三國際紀念塔。

該設計採用螺旋形鋼架結構支撐玻璃幾何體,高度預想達約400米,超過埃菲爾鐵塔,卻因鋼材短缺未能實現,僅留下一個模型收藏在博物館。

構成主義所堅信的,便是將鋼鐵、玻璃和幾何結構融入畫布中,這些形式就能夠承載一種“建設新世界”的力量。

藝術家也能成爲社會的建造者。

這樣的理念不僅融入到了現在稱之爲【蘇聯巨構】的建築風格中,也在當時的海報中頻繁體現。

在《喇叭之城》中,有這樣一座由喇叭與聲音指令控制運轉的城市,只要喇叭響起,那就該工作了。

喇叭城的居民遺忘了過去、對boss言聽計從。

城市有三層,層層分明,區域間禁止通行。

直到我們的主角撿到了一副耳機,從此他再也聽不到喇叭裏的聲音。、

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在可愛的摺紙小人下,蘑菇社選擇用荒誕、搞笑的筆觸,去描繪一個理論上精密運轉的社會,有那麼一顆釘子跑了出來的後果。

在前面聊到,《喇叭之城》的解密設計有一部分的物理機械含量,十分的有趣。

而另一部分,則要歸於那個喇叭。

你能夠使喇叭響起,強迫在崗人員進行工作,但如果你爲這些環節搞出一點小亂子,那麼整件事就統統亂套了。

或多或少的明嘲暗諷,充滿了遊戲的各個階段。

製作通行證的簡單操作,卻拆分成了四段臃腫的流程,四個人在做不同的事兒。

一層人們被喇叭催促着工作,但上層的人卻在被喇叭驚醒後裝模做樣的打上兩個字。

督察員密切關注着一層的福利,可千萬不能讓他們過得太好。

在故事的途中,你還會遇到三名“古典時代”的音樂家。

他們告訴你,boss把歌唱家關了起來,因爲歌唱家唱出的聲音能唱到心裏。

但一位清潔工的英雄救美故事,似乎並不能承載蘑菇社想要隱喻的故事重量。

所以,蘑菇社將這位清潔工設計成爲了一個遊離在故事中的自由人,正如他們想要玩家自由的探索一般。

在他走後,喇叭城終於成爲了喇叭之城。

喇叭城是由無數計算好的精密部件組成的城市,他只會響起boss的聲音。

喇叭之城是無數不被定義的自由音符組成的交響樂,他們響起了自由的聲音。

結語

在扎米亞京的《我們》中說道:人類永遠面臨無自由的幸福與無幸福的自由。

在討論這些之外,蘑菇社的下個十年後,還將爲我們帶來怎樣的藝術奇觀,他們的三款遊戲,我想大約並不包括《喇叭之城》...吧?

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