在2018年对“蘑菇社”的一段采访中,他们掐指一算:
这辈子原来还能再做三款游戏,这简直太棒了!
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如果你对“蘑菇社”这个平平无奇的称呼感到疑惑,相信提起他们的作品你会恍然大悟的哦出声。
《机械迷城》《银河冒险记》《植物精灵》..
他们的游戏仿佛不会被时间洗涤,2009年发售的《机械迷城》还在被现在的玩家们所熟知,也依旧会有上百人的每日在线数。

虽然外表年轻,但蘑菇社(Amanita Design)其实是一个成立于2003年的老牌工作室,在最初建立的定位甚至只是一家动画设计工作室。
在进行了一些Flash小游戏的创作后,蘑菇社终于找准了自己的开发定位:
去做一些带有捷克动画风格的点击式解密游戏。
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什么是捷克动画?
最为国人所熟知的,大约是这部《鼹鼠的故事》,知道的应该都是一些老登级别人物了。
它结合了捷克版画与剪纸风格,色彩艳丽,线条明朗。
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之所以选择鼹鼠,不仅是因为主流的动物都被迪士尼选取,还因为制作人散步时被鼹鼠洞绊了一下。
由于小语种的限制,为了向全世界流通,甚至从第二集开始就不再使用捷克语配音,转而使用语气词来配音。
我们后来看到的《鼹鼠的故事》,基本是70年代后制作出来的剧集了。
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如果说《鼹鼠的故事》是捷克最明亮的一抹色彩,那边从捷克历史底色中脱胎而出的木偶戏,可能是最无声的抗议。

在春天后,捷克动画的氛围受到了改变,一度发展为“邪典动画。”
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作为毕业于艺术学院动画电影专业的雅库布·德沃斯基(蘑菇社创始人)来说,捷克动画是流淌于捷克人血脉中的灵魂,是心灵的声音。
木偶戏、定格动画、无对白叙事,再来一点点黑色幽默与童话般的可爱,这是他从捷克本土动画中学到并打算加以发扬的东西。
于是,《银河冒险记》应运而生,一个来自郊外工作室旁的丛林与捷克传说中的小精灵,让灵感的火花碰撞。
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正是因为《银河冒险记》确立了他们的开发方向。
在2009年后,他们再次推出了用左手设计,风格怪异但十分可爱的《机械迷城》,经典就此诞生。
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作为一个基本由艺术设计师与导演组成的工作室,去功利的制作一款“热销游戏”好像永远没被他们放在第一位。
在《机械迷城》中你总能见到一些勾引你兴趣的小巧思,但这并不会推进游戏的进程。
在《毛线先生》中,他们改进了在《机械迷城》中一些玩家提出的“迷题逻辑不完善”,将它制作成一款纯粹的“搞笑片”。

在开头的采访中,他们表示:
让玩家在有趣的场景中忘记主线,然后不知不觉中再次回到主线,这是种难得的体验。
而正是在这次采访中,似乎也是玩家们第一次看到《喇叭之城》的内容。
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一个折纸搭建的城市
没错,《喇叭之城》就是这样出现在玩家面前的,不是在电脑上的建模图,而是在手工板上的一个个零件。
这大概就是蘑菇社作品如此成功,但却没有被模仿、抄袭的原因。
——它的制作难度,决定了它的不可复制性。
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所有蘑菇社的作品,几乎都遵循了同样一个原则:纯手工打造。
延续动画的制作理念,又赋予了角色无比的动感。
还记得《机械迷城》中的这段吗?

甚至在《喇叭之城》中更加丝滑!

这么做的原因其实很简单,为了自身的艺术需求。
听起来似乎很...荒谬?
一个游戏制作公司,只是出于热爱,而不是为了利润或维生,只是为了满足自己。
甚至在《喇叭之城》十一年的制作过程中,蘑菇社还因为资金短缺而选择去做外包维持工作室运转。
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在被AI席卷的时代中,蘑菇社就像是一个在深山老林不问世事的“匠人”。
——但这次不仅有配音,甚至还有中配
他们偏爱这种【手工打造】的效果,就算是在电脑中建模好的“部件”,他们也会把他打印出来后进行手工处理,然后再次扫描回电脑中。
即便这可能会花上几年,十几年,但这样的诚意,只需要用眼睛观看游戏的画面就能感受到。
这大约也是蘑菇社作品时隔多年经久不衰的原因之一。
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《喇叭之城》便是蘑菇社花费十一年之久,用硬质壳子搭建出的反乌托邦城市。
他最难得的大约是,由于通过折纸搭建,他在迷题上几乎复刻了一些来自现实的物理结构。
它是能动的!
这样一个看着像是由罐头堆叠起来的房子,通过左右拉伸,藏匿了滋水打扫、排气筒等机械结构,并根据这些机关的互动,来引导角色的行动,从而获取梯子,绕开保洁前往最顶层。

之后你还能碰到类似这样将各面的槽位对齐,经过滑条运动嵌合在一起的机械结构解密方式。
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前往管道工房间的进阶迷题,更是在小小的一个六边形中集成了挂钩、排气、喷漆、住户、电线移动...差不多十几个机械结构。
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在《喇叭之城》的游玩中,总有些来自现实的错位感。
这大约是从左手创作的《机械迷城》中所继承而来的理念,你需要一些来自现实的东西,但并不需要那么的精细。
他能锚定你的体验,但更童话更幽默的表现形式会淡化你的异位感。
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明艳的红色,还有喇叭
除了风格鲜明的折纸艺术,《喇叭之城》的颜色同样令人印象深刻。
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红色、白色、黑色这是《喇叭之城》的主色调。
这样的设计理念来自未来主义延伸出的构成派,几何线条与功能正确,成为了那个时代建筑的鲜明特色。
就算是奶龙被AI构成主义化后,是否也多了一丝庄严?
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关于构成主义,最有名的大约是那座未建成之塔-第三国际纪念塔。
该设计采用螺旋形钢架结构支撑玻璃几何体,高度预想达约400米,超过埃菲尔铁塔,却因钢材短缺未能实现,仅留下一个模型收藏在博物馆。
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构成主义所坚信的,便是将钢铁、玻璃和几何结构融入画布中,这些形式就能够承载一种“建设新世界”的力量。
艺术家也能成为社会的建造者。
这样的理念不仅融入到了现在称之为【苏联巨构】的建筑风格中,也在当时的海报中频繁体现。
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在《喇叭之城》中,有这样一座由喇叭与声音指令控制运转的城市,只要喇叭响起,那就该工作了。
喇叭城的居民遗忘了过去、对boss言听计从。
城市有三层,层层分明,区域间禁止通行。
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直到我们的主角捡到了一副耳机,从此他再也听不到喇叭里的声音。、
belike↓
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在可爱的折纸小人下,蘑菇社选择用荒诞、搞笑的笔触,去描绘一个理论上精密运转的社会,有那么一颗钉子跑了出来的后果。
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在前面聊到,《喇叭之城》的解密设计有一部分的物理机械含量,十分的有趣。
而另一部分,则要归于那个喇叭。
你能够使喇叭响起,强迫在岗人员进行工作,但如果你为这些环节搞出一点小乱子,那么整件事就统统乱套了。
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或多或少的明嘲暗讽,充满了游戏的各个阶段。
制作通行证的简单操作,却拆分成了四段臃肿的流程,四个人在做不同的事儿。
一层人们被喇叭催促着工作,但上层的人却在被喇叭惊醒后装模做样的打上两个字。
督察员密切关注着一层的福利,可千万不能让他们过得太好。
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在故事的途中,你还会遇到三名“古典时代”的音乐家。
他们告诉你,boss把歌唱家关了起来,因为歌唱家唱出的声音能唱到心里。
但一位清洁工的英雄救美故事,似乎并不能承载蘑菇社想要隐喻的故事重量。
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所以,蘑菇社将这位清洁工设计成为了一个游离在故事中的自由人,正如他们想要玩家自由的探索一般。
在他走后,喇叭城终于成为了喇叭之城。
喇叭城是由无数计算好的精密部件组成的城市,他只会响起boss的声音。
喇叭之城是无数不被定义的自由音符组成的交响乐,他们响起了自由的声音。
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结语
在扎米亚京的《我们》中说道:人类永远面临无自由的幸福与无幸福的自由。
在讨论这些之外,蘑菇社的下个十年后,还将为我们带来怎样的艺术奇观,他们的三款游戏,我想大约并不包括《喇叭之城》...吧?
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