如果你最近逛Steam,大概率刷到過一個名字長到離譜的奇葩遊戲
一款叫KOTAMON:妹妹麥片盒開出超稀有卡牌,我乾脆當垃圾清運工集齊整套藏品怒賺百萬美元(簡稱妹開卡)
這個遊戲的作者,就是之前我寫過的那篇很火的遊戲XenoFeels的作者
尋找僞人,但是你有一把毀天滅地的霰彈槍《XenoFeels》
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但點開評論區,你就會發現,這個遊戲在坐擁2100條評論並擁有80%好評的情況下,在國區它卻風評一般且銷量不佳
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而點開公告,其實能發現作者做這部遊戲是參考了朋友的另一部遊戲——老婆隨手扔了我多年珍藏卡牌(我反手買下整個垃圾場)⭐(簡稱妻扔卡)
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可就是這麼兩部你只要點開它的商店頁面,看完它的截圖和宣傳視頻就能一眼望到頭的遊戲:
撿垃圾→打包售出→金錢購買啤酒恢復精力/拿去升級→繼續撿垃圾用隨機獲得卡牌,拼貼/清潔卡牌做輔助,甚至沒有一鍵合成等便捷功能,沒有任何更進一步的劇情
但就是這麼兩款看起來無聊到極致的小品遊戲,妹開卡發售半個月Steam好評率穩定在80%,峯值在線接近5000人,而妻扔卡也有1600個評論,大概估算的話,應該銷量也有32萬份+了
可以說,對於小獨游來說,這個情況十分的恐怖,但究竟是爲什麼,會導致這種銷量恐怖的遊戲,在國內卻不溫不火,甚至風評很差呢?
1. 文化核心的差異性
首先是這倆遊戲最核心的情緒鉤子——實體卡牌收藏被家人當垃圾扔掉/猛猛翻垃圾去集卡換東西,在國區根本沒有廣泛的共鳴基礎
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現代TCG卡牌最早起源於菸草公司在煙盒上印製的廣告卡牌,最開始這類商業廣告卡只是用於塞在紙質香菸煙包內部充當硬襯,防止香菸被擠壓損壞,後來由於其題材(自然、戰爭、體育比賽明星等)是吸菸男性感興趣的形象,而變得受歡迎,隨之大量出現,並被模仿
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已知1886年美國的艾倫‑金特(Allen and Ginter)
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以及1888 年英國W.D. & H.O.Wills公司,是最早印刷這類廣告卡片的菸草企業
(值得一提的是,該公司在國內販售的香菸就是有名的老刀牌香菸,雖然已經和這個公司一樣停產了
1950年3月3日,當時身份還是公主的伊麗莎白女王到訪貝德明斯特工廠,還獲贈了一批香菸收藏卡,送給瞭如今的鑄幣查爾斯國王)
所以比起外服的歷史悠久的集卡傳統,這種亞文化在國內顯然不是主流,大部分人對於集卡的記憶應該是來自於小時候看過的三毛流浪記中三毛拼盡全力集齊的水滸傳108將,與後續小浣熊乾脆面中的水滸傳集卡
有意識的去集換遊戲王、寶可夢,再到現在的崩鐵、少前、原神、鳴潮等形形色色的國產TCG卡牌都是後來的事情了
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總體來說牌佬並不多,這種家人不理解愛好、扔收藏的情感共鳴其實更多發生在砸電腦、摔手機、送手辦等等行爲上,比如前段時間最出名的妻子倒麪粉殺魚事件
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對於花大錢買的東西、自己的愛好被當垃圾扔這種事,按目前國服的情況來看,大部分人第一反應可能是感慨如今的風氣差的現狀或是進行安慰,其次是探究背後的恩怨並給出點評,而不是“我也要去垃圾場找回來”(畢竟以國服的情況,扔了基本上是找不回來的)
而在討論另一個文化差異——對垃圾大翻特翻之前,不妨讓我們來了解一下外服對於拾荒的差異化打法吧~
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翻垃圾堆或是垃圾桶來尋寶的行爲,在英語語境中有一個專門的詞彙“Dumpster Diving”(垃圾搜尋或直譯的垃圾桶潛水)
本意上指的是類似於國內拾荒或撿破爛這樣的依靠翻找垃圾,找尋能用的東西食用或出售,維持自己生活的行爲
但隨着60年代以後,人們的意識形態出現了多種多樣的不同,名爲不消費主義(Freegan)的意識形態誕生了,這個意識形態帶有天然的無政府主義與反資本主義+反消費主義的特質
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前Against Me!樂隊的鼓手沃倫·奧克斯於1999年在佛羅里達州蓋恩斯維爾撰寫了一本名爲“Why Freegan”的指導手冊
手冊中將無消費主義定義爲一種圍繞飲食展開的反消費主義倫理,繼而列舉了一系列實踐方式:翻撿垃圾桶找食物、餐館刮取剩餘餐食、野外採集、自種園藝、偷竊、員工內部鑽空子牟利、以物易物,以此作爲花錢購買食物的替代方案。
它還賦予其一個宏大的政治目標:發起一場終極抵制,抵制 “所有企業、所有商鋪、各類殺蟲劑、一切被揮霍的土地與資源、資本主義體系、壓迫一切的金錢、工資奴役,以及整套現存體制”,轉而追求“過上充實圓滿的生活…… 同時儘可能減輕對地球的負擔”
由於抱有這些主張,特別是實踐方式中包含有翻垃圾桶找食物喫,因此在外服的語境文化中,無消費主義者與垃圾搜尋是掛鉤甚至劃等號的(直接當同義詞看的)
由於翻找垃圾箱會使得被送往填埋場的部分垃圾被重複利用,減少二次浪費,所以環保主義社羣也會自發組織此類活動
而根據wiki上貼出的新聞鏈接,07年的新聞證明外服的學生也會因爲好奇或找尋高級配件去翻垃圾箱,甚至這種行爲是垃圾學研究者的主要研究手段,該學科專門研究現代垃圾背後的社會學與考古學。私家調查人員與政府調查人員也會翻查垃圾,從中獲取調查線索;甚至可以通過丟棄的煙盒,推斷出非法香菸的消費情況。
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但這種翻垃圾的行爲並非毫無風險,2012年1月,瑞士籍男子阿方索在翻找垃圾箱時被卡車撞死,而可能存在的碎玻璃,或是變質腐爛的東西、乃至於醫療廢棄物都可能造成二次傷害
另外隨意翻找垃圾箱的行爲顯然也會影響到社區的環境整潔度,因此部分社區,或是沃爾瑪等商超附近的垃圾箱有概率會被鎖住,以防被隨意翻找留下滿地狼藉
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隨後,這種行爲進化成了一種具有網紅效應的亞文化,這種搜尋探寶的行爲,有種類似於開盲盒的感覺,有人靠翻超市扔掉的臨期食品、丟棄的舊貨致富,並吸引衆多網紅或油管主拍攝並模仿此類行爲
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如果你對總是搞出神祕挑戰並給予極高獎金的的Mr.Beast有所耳聞,那可能你可能也曾看見過他的那期撿垃圾視頻或是搬運/切片
那期視頻發佈於6年前,17分鐘的視頻,如今在油管上的播放量是2.3億,馬上就2.4億了
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但在國內傳統文化裏,撿垃圾其實是一件很底層、不體面的事,相信不少盒友們都聽過來自家長的訓斥聲“不好好學習,以後長大你就撿垃圾去吧”
因此,在這種文化教育下長大的我們,儘管在接受了教育之後,明白了長輩的訓斥並非絕對正確
但除非真的迫於生計,我們很難從撿垃圾這種事中獲得正向情緒價值(另外可能也有垃圾分類的影響,扒垃圾桶除了惡臭又連湯帶水也會勸退相當一部分人)
所以在我們的文化中,與國外這種撿垃圾文化最相近的可能就是每年的七夕或者情人節,去湯臣一品等豪華小區跑刀翻垃圾桶康康有沒有完整的蛋糕或手機了
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每年也只有這幾個時間會有這樣的梗圖可以看,可以說基本上是限定活動了
2. 國區玩家對玩法單調的容忍度更低
這兩年,這種Cozy Game(舒適治癒類遊戲)賽道爆發,這些遊戲通過清潔、撿垃圾、拆解等各種不需要操作與全神貫注,僅需要在掌握工具使用後,搭配柔和休閒的音樂最終完成目標即可
本質是當代年輕人壓力太大,需要不用動腦子、沒有勝負欲的遊戲來放鬆,所以隨之而變得熱門起來
但妻扔卡和妹開卡這兩個遊戲,玩法比起需要更換多種工具沖刷清潔,或是通過撿垃圾重建/修繕房產等東西的同類遊戲不同,它的玩法核心目標是去撿垃圾然後開卡集卡
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這種遊戲性一眼可以望到頭,驅動力完全不足,可以稱得上機械勞動的遊戲,偏偏在國外還是比較受歡迎
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海外Cozy Game的受衆,似乎天生追求的就是沒目標、沒壓力、慢慢玩,但大部分國區玩家玩遊戲,還是習慣有目標、有成長、有反饋
同樣是翻垃圾撿卡,老外覺得放鬆、治癒,國區玩家很容易覺得機械、重複、肝
(產生這種差異的原因,目前我還沒發現,如果盒友們願意,歡迎在評論區說說自己的想法)
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另一方面,外服玩家似乎總有一種獨特的能力:在重複勞動中找到冥想般的平靜,翻垃圾、整理卡冊,對他們來說是一種數字禪修(雖然某種意義上,更像賽博勞役),可他們仍然甘之如飴
只能說很神祕了,也許對他們來說,玩遊戲時能放鬆大腦就已經很舒適了,也或許他們一直追求的這類遊戲的核心特點從來都不是玩法豐富,而是情緒價值
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(遊戲中喝一罐啤酒補充精力就會留下一個啤酒罐垃圾,這個俄羅斯老哥用啤酒罐垃圾堆滿了院子裏這個車)
3.steam評分機制的不完善
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如果繼續去瀏覽並翻譯更多外服的評論,其實是可以看出來,實際上還有一部分玩家會在好評中打出一個6/10之類的合格評分,然後給出自己的評價建議
包括大家經常能吐槽到的,steam沒有中評,只有好評或差評這兩個評分
因此,如果覺得一個遊戲不錯或是還欠缺,玩家也給不出一個處於中間的平均評價,往往只能給出類似於二極管一樣的評價,要麼好評,要麼差評
我想,這也是這兩個遊戲在steam上看起來褒貶不一或是形式一片大好的原因
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PS:我現在就像玩到Kotamon他們的另一個作品,之前寫過的Xenofeel
我是真想玩那個,再給我一口吧,我什麼都會做的
最後,感謝各位觀看,喜歡的話就點點贊或者評論一下吧
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