为什么老外上头疯狂捡垃圾开卡包,国区玩家却并不感冒?

如果你最近逛Steam,大概率刷到过一个名字长到离谱的奇葩游戏

一款叫KOTAMON:妹妹麦片盒开出超稀有卡牌,我干脆当垃圾清运工集齐整套藏品怒赚百万美元(简称妹开卡)

这个游戏的作者,就是之前我写过的那篇很火的游戏XenoFeels的作者

寻找伪人,但是你有一把毁天灭地的霰弹枪《XenoFeels》

但点开评论区,你就会发现,这个游戏在坐拥2100条评论并拥有80%好评的情况下,在国区它却风评一般且销量不佳

而点开公告,其实能发现作者做这部游戏是参考了朋友的另一部游戏——老婆随手扔了我多年珍藏卡牌(我反手买下整个垃圾场)⭐(简称妻扔卡)

可就是这么两部你只要点开它的商店页面,看完它的截图和宣传视频就能一眼望到头的游戏:

捡垃圾→打包售出→金钱购买啤酒恢复精力/拿去升级→继续捡垃圾用随机获得卡牌,拼贴/清洁卡牌做辅助,甚至没有一键合成等便捷功能,没有任何更进一步的剧情

但就是这么两款看起来无聊到极致的小品游戏,妹开卡发售半个月Steam好评率稳定在80%,峰值在线接近5000人,而妻扔卡也有1600个评论,大概估算的话,应该销量也有32万份+了

可以说,对于小独游来说,这个情况十分的恐怖,但究竟是为什么,会导致这种销量恐怖的游戏,在国内却不温不火,甚至风评很差呢?

1. 文化核心的差异性

首先是这俩游戏最核心的情绪钩子——实体卡牌收藏被家人当垃圾扔掉/猛猛翻垃圾去集卡换东西,在国区根本没有广泛的共鸣基础

现代TCG卡牌最早起源于烟草公司在烟盒上印制的广告卡牌,最开始这类商业广告卡只是用于塞在纸质香烟烟包内部充当硬衬,防止香烟被挤压损坏,后来由于其题材(自然、战争、体育比赛明星等)是吸烟男性感兴趣的形象,而变得受欢迎,随之大量出现,并被模仿

已知1886年美国的艾伦‑金特(Allen and Ginter)

以及1888 年英国W.D. & H.O.Wills公司,是最早印刷这类广告卡片的烟草企业

(值得一提的是,该公司在国内贩售的香烟就是有名的老刀牌香烟,虽然已经和这个公司一样停产了

1950年3月3日,当时身份还是公主的伊丽莎白女王到访贝德明斯特工厂,还获赠了一批香烟收藏卡,送给了如今的铸币查尔斯国王)

所以比起外服的历史悠久的集卡传统,这种亚文化在国内显然不是主流,大部分人对于集卡的记忆应该是来自于小时候看过的三毛流浪记中三毛拼尽全力集齐的水浒传108将,与后续小浣熊干脆面中的水浒传集卡

有意识的去集换游戏王、宝可梦,再到现在的崩铁、少前、原神、鸣潮等形形色色的国产TCG卡牌都是后来的事情了

总体来说牌佬并不多,这种家人不理解爱好、扔收藏的情感共鸣其实更多发生在砸电脑、摔手机、送手办等等行为上,比如前段时间最出名的妻子倒面粉杀鱼事件

对于花大钱买的东西、自己的爱好被当垃圾扔这种事,按目前国服的情况来看,大部分人第一反应可能是感慨如今的风气差的现状或是进行安慰,其次是探究背后的恩怨并给出点评,而不是“我也要去垃圾场找回来”(毕竟以国服的情况,扔了基本上是找不回来的)

而在讨论另一个文化差异——对垃圾大翻特翻之前,不妨让我们来了解一下外服对于拾荒的差异化打法吧~

翻垃圾堆或是垃圾桶来寻宝的行为,在英语语境中有一个专门的词汇“Dumpster Diving”(垃圾搜寻或直译的垃圾桶潜水)

本意上指的是类似于国内拾荒或捡破烂这样的依靠翻找垃圾,找寻能用的东西食用或出售,维持自己生活的行为

但随着60年代以后,人们的意识形态出现了多种多样的不同,名为不消费主义(Freegan)的意识形态诞生了,这个意识形态带有天然的无政府主义与反资本主义+反消费主义的特质

前Against Me!乐队的鼓手沃伦·奥克斯于1999年在佛罗里达州盖恩斯维尔撰写了一本名为“Why Freegan”的指导手册

手册中将无消费主义定义为一种围绕饮食展开的反消费主义伦理,继而列举了一系列实践方式:翻捡垃圾桶找食物、餐馆刮取剩余餐食、野外采集、自种园艺、偷窃、员工内部钻空子牟利、以物易物,以此作为花钱购买食物的替代方案。

它还赋予其一个宏大的政治目标:发起一场终极抵制,抵制 “所有企业、所有商铺、各类杀虫剂、一切被挥霍的土地与资源、资本主义体系、压迫一切的金钱、工资奴役,以及整套现存体制”,转而追求“过上充实圆满的生活…… 同时尽可能减轻对地球的负担”

由于抱有这些主张,特别是实践方式中包含有翻垃圾桶找食物吃,因此在外服的语境文化中,无消费主义者与垃圾搜寻是挂钩甚至划等号的(直接当同义词看的)

由于翻找垃圾箱会使得被送往填埋场的部分垃圾被重复利用,减少二次浪费,所以环保主义社群也会自发组织此类活动

而根据wiki上贴出的新闻链接,07年的新闻证明外服的学生也会因为好奇或找寻高级配件去翻垃圾箱,甚至这种行为是垃圾学研究者的主要研究手段,该学科专门研究现代垃圾背后的社会学与考古学。私家调查人员与政府调查人员也会翻查垃圾,从中获取调查线索;甚至可以通过丢弃的烟盒,推断出非法香烟的消费情况。

但这种翻垃圾的行为并非毫无风险,2012年1月,瑞士籍男子阿方索在翻找垃圾箱时被卡车撞死,而可能存在的碎玻璃,或是变质腐烂的东西、乃至于医疗废弃物都可能造成二次伤害

另外随意翻找垃圾箱的行为显然也会影响到社区的环境整洁度,因此部分社区,或是沃尔玛等商超附近的垃圾箱有概率会被锁住,以防被随意翻找留下满地狼藉

随后,这种行为进化成了一种具有网红效应的亚文化,这种搜寻探宝的行为,有种类似于开盲盒的感觉,有人靠翻超市扔掉的临期食品、丢弃的旧货致富,并吸引众多网红或油管主拍摄并模仿此类行为

如果你对总是搞出神秘挑战并给予极高奖金的的Mr.Beast有所耳闻,那可能你可能也曾看见过他的那期捡垃圾视频或是搬运/切片

那期视频发布于6年前,17分钟的视频,如今在油管上的播放量是2.3亿,马上就2.4亿了

但在国内传统文化里,捡垃圾其实是一件很底层、不体面的事,相信不少盒友们都听过来自家长的训斥声“不好好学习,以后长大你就捡垃圾去吧”

因此,在这种文化教育下长大的我们,尽管在接受了教育之后,明白了长辈的训斥并非绝对正确

但除非真的迫于生计,我们很难从捡垃圾这种事中获得正向情绪价值(另外可能也有垃圾分类的影响,扒垃圾桶除了恶臭又连汤带水也会劝退相当一部分人)

所以在我们的文化中,与国外这种捡垃圾文化最相近的可能就是每年的七夕或者情人节,去汤臣一品等豪华小区跑刀翻垃圾桶康康有没有完整的蛋糕或手机了

每年也只有这几个时间会有这样的梗图可以看,可以说基本上是限定活动了

2. 国区玩家对玩法单调的容忍度更低

这两年,这种Cozy Game(舒适治愈类游戏)赛道爆发,这些游戏通过清洁、捡垃圾、拆解等各种不需要操作与全神贯注,仅需要在掌握工具使用后,搭配柔和休闲的音乐最终完成目标即可

本质是当代年轻人压力太大,需要不用动脑子、没有胜负欲的游戏来放松,所以随之而变得热门起来

但妻扔卡和妹开卡这两个游戏,玩法比起需要更换多种工具冲刷清洁,或是通过捡垃圾重建/修缮房产等东西的同类游戏不同,它的玩法核心目标是去捡垃圾然后开卡集卡

这种游戏性一眼可以望到头,驱动力完全不足,可以称得上机械劳动的游戏,偏偏在国外还是比较受欢迎

海外Cozy Game的受众,似乎天生追求的就是没目标、没压力、慢慢玩,但大部分国区玩家玩游戏,还是习惯有目标、有成长、有反馈

同样是翻垃圾捡卡,老外觉得放松、治愈,国区玩家很容易觉得机械、重复、肝

(产生这种差异的原因,目前我还没发现,如果盒友们愿意,欢迎在评论区说说自己的想法)

另一方面,外服玩家似乎总有一种独特的能力:在重复劳动中找到冥想般的平静,翻垃圾、整理卡册,对他们来说是一种数字禅修(虽然某种意义上,更像赛博劳役),可他们仍然甘之如饴

只能说很神秘了,也许对他们来说,玩游戏时能放松大脑就已经很舒适了,也或许他们一直追求的这类游戏的核心特点从来都不是玩法丰富,而是情绪价值

(游戏中喝一罐啤酒补充精力就会留下一个啤酒罐垃圾,这个俄罗斯老哥用啤酒罐垃圾堆满了院子里这个车)

3.steam评分机制的不完善

如果继续去浏览并翻译更多外服的评论,其实是可以看出来,实际上还有一部分玩家会在好评中打出一个6/10之类的合格评分,然后给出自己的评价建议

包括大家经常能吐槽到的,steam没有中评,只有好评或差评这两个评分

因此,如果觉得一个游戏不错或是还欠缺,玩家也给不出一个处于中间的平均评价,往往只能给出类似于二极管一样的评价,要么好评,要么差评

我想,这也是这两个游戏在steam上看起来褒贬不一或是形式一片大好的原因

PS:我现在就像玩到Kotamon他们的另一个作品,之前写过的Xenofeel

我是真想玩那个,再给我一口吧,我什么都会做的

最后,感谢各位观看,喜欢的话就点点赞或者评论一下吧

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