文/熊莫
導語
“小人”啓程“大地球”
科隆遊戲展開幕前一天,騰訊北極光工作室《粒粒的小人國》宣佈開啓二測「定格測試」招募,並登上騰訊遊戲在科隆遊戲展的展臺,面向全球玩家展示,成爲這場大展裏一個難得柔軟的“小”產品。憨態可掬的“烏帕”,也吸引了不少海外玩家駐足合影。
作爲一款生活模擬類產品,《粒粒的小人國》面對的是一片近年來逐漸擁擠的市場。從“Cozy感”的治癒氛圍,到種田、釣魚、建造等生活類玩法,這個品類已經形成了一套越來越成熟的常規解法,產品之間如何做出差異,似乎變成一個越來越難的命題。
這次在科隆遊戲展現場,茶館君和其他媒體一起與《粒粒的小人國》技術負責人進行了一次深入交流,也看到了遊戲的最新版本。可以看出,相比半年前的首測,團隊對產品究竟該怎麼打出有記憶點的產品特色、服務哪類玩家,已經想得更加清楚。
比如基於遊戲主打的小人國視角,他們進一步打磨了場景道具擺放等方面的設計思路,帶來更強烈的“錯位”新鮮感,同時也讓題材與種田等核心玩法進一步結合做出差異化;他們將“萬物皆可擺”的建造玩法定爲核心玩法之一,探索、收集、種植、建造的循環比過去更加明晰。

同時,他們也對遊戲內“活人感”NPC生態與玩家社交打造等命題,拿出了更能打動玩家的方案。從現場看到的Demo來看,整體美術畫面和角色動畫表現力的提升,是《粒粒的小人國》相比首測最直觀的變化,但遊戲內在玩法邏輯的進化或許更加關鍵。
甚至,出現在科隆遊戲展這件事本身就很重要。技術負責人向我們表示,在產品規劃中,他們已經做好了面向全球玩家、將《粒粒的小人國》帶向海外的準備。這也代表着國產生活模擬產品正在嘗試向上挑戰,走向更大的全球市場。
以下爲茶館君與《粒粒的小人國》技術負責人的對話,經過編輯整理。
01 “萬物皆可擺”的生活模擬
Q:你們期待玩家在遊玩《粒粒的小人國》後對遊戲留下哪些印象?
A:我們希望玩家把小人國當做一個治癒自己的空間。心情不好、累了、想休息的時候,會自然想起“我好久沒回我的書桌看看了”。回去後,NPC遇到你可能會說“你好久沒來,最近去哪裏了”,讓你感覺遊戲世界和現實世界的時間在同等地流逝。你們可能都有感受,流失一個遊戲有時只需要一次出差:平時都在玩,十幾天不打開,可能就流失了。我們希望留下這種關聯,讓玩家總會想起這個遊戲。

Q:生活模擬品類過往已經有很多產品,也發展出了種田釣魚建造等“常規解法”。《粒粒的小人國》玩起來挺不一樣的,你們是怎麼考慮玩法創意的?
A:我們希望基於“小人國”的體驗,讓玩家在一個足夠熟悉的場景中找到差異。早期很多創意來自文具:書桌上的積木可以搭成城堡、房子,糖果做成棒棒糖武器,橡皮擦變成蹦牀。這些東西雖然所有遊戲裏都有,但變換比例尺之後,相同的東西會帶來不一樣的體驗和新鮮感。
慢慢我們進一步提煉出主題:更注重生活模擬本身,而不是經營,不走效率、數值循環那一套。整個建造偏裝飾性質,就像收拾桌面一樣去“擺放”,這本身就是差異點。
另外,我們希望玩家換一個視角、在無壓力的環境裏玩,而不是把遊戲當成另一種生活的復刻,在這裏又忙碌地成爲農夫種田,或成爲社交達人到處交友。它不是另一個你:下班後、放學後,到書桌上變小去放鬆,是你在原本的生活中換一個視角去體驗。
Q:但遊戲的長線留存通常都需要一定的壓力,不從數值下手的話,留存邏輯是怎樣的?
A:我們沒有設立明確的數值目標。不想給玩家數值壓力,我們也圍繞設定“核心目標”權衡考慮了很久,最終還是去掉了。我們更希望玩家按自己的意願玩。但玩家需要一套循環——《粒粒的小人國》的循環在於探索野外世界→收集材料→種植→建造,種出來的東西也用來建造、裝飾桌面。你可以邀請NPC一起居住,也可以和其他玩家跳舞、做音樂,全看自己想怎麼玩。
《粒粒的小人國》 有個核心概念叫“萬物皆可擺”:野外採集、撿到的所有東西都可以擺在家裏,走裝飾、個性化的路線。這個循環裏沒有絕對的完成目標,沒有“集齊多少東西、升到多少級”這類任務,一切都從“你想怎麼玩”開始。
我們的種植更簡單:你是爲了種出東西來,產出不同外觀,激勵收集,最終都變成可展示的擺設和裝飾,把投入的時間擺在桌面上向別的玩家展示。這個循環沒有壓力,迴流障礙也低,哪怕上線找個地方看看景都行。種植只是起點,我們想做的是讓每一樣東西最後都變成玩家看得見、可展示的擺設。
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Q:萬物皆可擺,“萬物”的範圍如何界定?
A:我們的目標很簡單:目之所及,拿到的一切物品都可以擺放。像目前我們在探索的是無形的東西怎麼實現,比如像聲音和氣味這些元素要怎麼擺出來。在加入新部件的時候也會遵循一個原則,由於每個擺放物與所有系統都可能有關聯,所以在設計階段我們就必須考慮好實現方式並逐一確認。
之前開發的過程裏還出過挺有意思的小插曲:像氣味和聲音是通過粒子特效呈現,有些同事在自己的家園裏曾擺滿了各種氣味和聲音,結果大量特效讓一些同事一登公共服務器就閃退,查了很久才發現原因。這也是我們在技術層面在攻關的挑戰。
Q:擺件可以交互嗎?
A:有大量擺件都可以交互:椅子可以坐,燈和門可以開關,橡皮可以當蹦牀彈跳。家園裏可以設置掛鉤點,配合遊戲裏的“鉤鎖”移動方式設計路徑,像蜘蛛俠一樣飛來飛去。有玩家把橡皮糖疊在一起,彈跳效果疊加,門口放幾個就能飛得很高,再通過爬牆降落。此外還有傳送點,可以設置你希望出現在哪裏、怎麼到達。
Q:團隊在開發擺放系統時,最關注玩家體驗的哪些方面?
A:不同平臺的操作適配是首要核心,因爲我們是多端平臺。另外,建造玩法的自由度很重要。大部分建造遊戲是四方向、一個方塊疊一個方塊的模式,但我們的遊戲是小人視角,更希望玩家是“擺放”而不是“建造”:物體按正常方式擺下去,還能自由旋轉,這是要特意突破的特色。
但自由旋轉會讓碰撞判定變得複雜:擺了一面牆、想在牆上擺一盞燈,擺歪了就失去貼合感。所以我們做了大量自動化功能提高交互成功率:靠近牆面會自動吸附,積木之間也會吸附,地上有輔助線。鼠標可以很精準,移動端觸屏誤差卻很大,自動對齊、吸附必須做。難點在於做到“自然”:很難判定該吸牆面、地面還是右側,多近才觸發,需要不斷調試,目前還在持續優化。
02 讓世界真正鮮活
Q:《粒粒的小人國》很強調“生活感”和“治癒感”,從技術角度來說,團隊是怎麼讓這個世界顯得更自然、更有生命力的?
A:技術一直是輔助角色,幫助策劃和美術達成目標。畫風上,治癒風美術本身就帶來這種感覺;在小人國的設計上,我們特別強調“熟悉但新鮮”:礦泉水是熟悉的,但當你變小站在它旁邊,比例尺會讓你感覺自己變小了。熟悉的東西變大後用途也不一樣:一瓶水可以變成滾木壓平地面,奶茶杯掏個洞可以變成房子,鋼琴變成巨大的迷宮、內部機械結構成爲供探索的機關,蒲公英可以抓着飛起來,琥珀裏的昆蟲巨大得像化石雕塑。日常平平無奇的東西變小後帶來新奇體驗,周圍又充滿熟悉的事物,就會產生休閒治癒感。

Q:要將日常物件變得巨大,同時具備真實細節,從技術團隊視角看,困難在哪裏?又是怎麼解決的?
A:如果不這麼做、還是按傳統方式,場景就會顯得空曠,失去“小人國”的特色。大地圖也有一些用傳統方式製作,比如綠草地,但會通過其他手段改變地表表現:花海場景在地上鋪滿花,利用花和人物的比例對比,讓玩家感覺身處微小的世界;室外天空依然可以開闊,能在一定程度上緩解視覺壓力。家園佈局也下了不少功夫,巨大物體與地面的貼合線都經過專門處理。
移動端實現這些比較困難,需要平衡內容、控制性能壓力。很多東西會做多級物體:一個高清版本、一個優化版本,分級處理;製作從一開始就考慮雙端兼容,確保兩端互通。美術選型偏卡通化,色彩和配圖的處理也讓兩端畫面表現更一致。
Q:關於“變小”和“變大”的比例規則是如何確定的?
A:這是我們早期反覆糾結的問題:比例要遵守絕對正確,還是要有差異化?後來發現,絕對的正確反而會讓世界無趣,它需要想象力。很多東西本來就沒有固定大小,比如洋娃娃的衣服、樂高積木和大積木。但有些東西會遵守絕對比例,用來提醒玩家“你變小了”:礦泉水瓶大概350ml或500ml,炸雞桶、手機、鍵盤這些現實有明確尺寸的東西,都會遵守嚴格的比例正確性。
模棱兩可的就不一定。比如室外村莊場景,房子到底多大?我們會模糊處理,但在村莊旁放一片花海,通過花和人物的比例(花大概手掌大),讓你知道這是個小型的世界。我們不追求絕對正確,希望世界足夠有趣,但通過固定比例的物件不斷提醒、強化“變小”的特色。
Q:這個過程在技術上有什麼難點嗎?
A:一方面是規則和尺度的界定;另一方面是性能壓力。場景裏很多東西靠物件拼接而成,物體量大,每一個都不能簡單地合批處理,這對性能是很大的挑戰。
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Q:NPC的生命力與交互細節似乎是遊戲的另一個特色,你們是怎麼實現的?
A:我們一開始就在思考:一個NPC讓人覺得有生命,區別在哪裏?答案是,他有沒有自己的作息和性格。很多遊戲裏的NPC是任務工具:我去對話,他永遠站在那裏;我沒做任務,他就永遠等我。我們不希望這樣,要讓NPC真實地生活在這個世界:有自己的作息、性格和愛好;時間正常流逝,不是被困在時間循環裏;你的互動會影響他們,並被記錄下來。
比如急性子的NPC走路很快;懶散的就逛街、曬太陽;夜貓子晚上纔出門。偏小孩性格的活潑好動,遇到你會打招呼;勤勞的看到你的植物缺水,會主動幫你澆水,這些都不需要下指令。你看到兩個NPC在聊天,可以加入;NPC幫你澆了水,你說“等植物成熟了請你來家裏喫大餐”,記憶系統會記住,下次路邊遇到,他可能會問:“你上次不是說要請我喫大餐嗎?”這種callback讓你覺得NPC真的生活在這裏。甚至好友來串門,NPC下次會告訴你朋友什麼時候來過。這些小細節,就是在營造“共同生活”的感覺。

Q:NPC會根據玩家的行爲給出反饋,這部分在實現上最大的難點是什麼?
A:難點取決於效果。爲了使得NPC的行爲足夠豐富,項目團隊手搓了龐大的對話庫與行爲庫。比如NPC會幫你澆水、觸發某個行爲。另一套系統則用來提供隨機性,NPC根據性格、喜好,對不同事件有不同的觸發閾值,再結合天氣等環境因素動態匹配。玩家看到的行爲就變得不固定且自洽,比如下雨天才會打傘出門,或者穿雨衣踩水。
最難的是參數調試:每個動作的觸發條件、評分、頻率密度,都要花大量時間試,才能讓感受自然。手工方式的好處是可控,所有行爲都是確定的。目前還在不斷擴充,對話也有一整套大的對話庫支撐。

Q:從技術角度說,讓NPC和玩家之間建立關係、擁有可信的日常行爲,難點在哪?一個NPC的一整套作息、動線、互動行爲,需要哪些部門協作?
A:文案負責設定NPC的性格和故事背景,有專門的策劃制定作息、編輯行爲,美術根據背景設計形象、穿着和喜歡的物件,這些又會反過來讓策劃設置行爲。比如設定NPC喜歡雪糕,就給他安排邊走邊喫雪糕的行爲。
技術要做的,是讓故事和行爲在庫裏匹配上,包括調整觸發頻率,還要設置親和度:有些小祕密要等親密度達到一定程度才解鎖,涉及親密度系統和行爲庫的配合。
整個開發鏈條不是鏈式向下,從設計端開始就是交叉的網狀結構,多步驟互相反饋,量產前經常返工。比如要體現慵懶的性格:慵懶的人怎麼走路?美術和文案要一起找感覺,不同NPC走路風格都不一樣。我們有專門的Feature Team小組負責量產。
Q:量產NPC的過程中,哪個部分最容易返工?
A:最難的部分還是讓NPC在日常的互動中表現得有活人感,故事背景、美術形象、小愛好這些基本能兼容,但要表現性格、讓行爲符合性格,需要反覆調。
Q:整個開發過程中,技術團隊對產品的理解、研發思路有什麼變化嗎?
A:剛開始做這個遊戲,一方面是內容產量大,一方面是性能挑戰。技術永遠是理性的,開發的過程中會有各種權衡。比如自由演奏:網絡延遲大,怎麼讓它聽起來正常。這個過程需要不斷磨合,保留衝突、不斷前進。但做出來、看到玩家真的那樣玩了之後,做這個功能的程序也會覺得付出很值。
這就是對遊戲不斷變化的理解。技術需要不斷去理解這個過程,感性和理性總在碰撞。看着遊戲變好、被玩家認可、功能被玩起來,技術同學就知道,之前解決那些難題是有必要的。
03 走過首測,走向全球
Q:去年9月你們開啓了預約,至今已經有快一年的時間了,期間還經歷了首測,這一年來研發團隊的心路歷程是怎樣的?
A:實際上之前首測的版本還並不是我們的正式版本,還在開發的早期階段。像是在畫面上,首測版本的性能優化也沒深入做,但爲了讓測試玩家的設備能夠運行,我們必須做一定妥協。目前二測的畫面表現更接近我們規劃的樣子。
但是這個品類非常需要玩家反饋,我們需要知道“變小”這個題材和玩法玩家是否能接受,急需外部輸入,所以我們決定頂着壓力先去獲取反饋。

因此,玩家的反饋我們全都接收到了,這一年持續鞭策着我們打磨產品。玩家給我們提了很多意見,本質是認可這套玩法、想要繼續玩下去。這些年玩家的品味越來越好,閉門造車是走不通的。玩家的壓力是推動我們進步的動力。
Q:除了畫質提升之外,首測期間還有哪些玩家反饋讓項目組印象深刻?
A:除了畫面之外,玩家比較集中反饋的是種植玩法。很多玩家覺得當時的種田玩法和普通的種田太像。但玩家對“小人國”的概念有更多期待:種出來的東西應該不一樣,不然怎麼體現你是“變小的人”?所以在這次的版本里我們有了一次大的進化,農作物不再只是爲了食用:種一個南瓜,變小之後它比你人還大,可以成爲你的房子。我們引入了南瓜屋,未來還有其他作物變成椅子等等。種植和小人國的設定結合得更深,也和建造玩法相關聯。

Q:在之前的測試中,玩家有沒有玩出讓你們覺得比較意外的玩法?
A:我們的感受是,每個玩家玩這個遊戲的方式真的很不一樣。比如有一個玩家,他喜歡在村子的噴泉邊彈琴。遊戲裏有自由演奏系統,路過的玩家都能聽見。他幾乎每天固定時間上線、去同一個地方演奏,越來越多玩家特意趕過去聽,甚至有人想辦法進入他所在的線路,只爲不錯過這場玩家自發形成的“小型音樂會”。
他似乎不在意等級、任務或其他目標,只是單純享受每天來這裏爲大家彈一會兒琴,像這個世界裏一位有固定演出時間的音樂家,玩家們圍繞他形成了自然的聚集和陪伴。這也是對我們的激勵:當初設定的“希望玩家有自己的玩法、找到自己喜歡的方式、不給壓力”,透過這個玩家發現好像完成了。大家在世界頻道刷“某某大神又開始演奏了,快來”。
Q:現在的玩家越來越有個性、有自我意識。你會覺得玩家在遊戲中的需求,尤其是生活領域的需求,正在發生變化嗎?
A:我們漸漸不再特別限定用戶畫像。最後發現,遊戲是爲了滿足玩家的某種需求,他有需求就會來玩,跟標籤沒關係。某個標籤的玩家多,可能僅僅因爲遊戲的某個東西打動了他們。所以我們現在不強調用戶標籤,只強調是否滿足了用戶的某種需求。
單人玩家喜歡一個人玩,我們就提供豐富的單人內容;有些玩家需要“被別人看到”的感覺,就像喜歡彈吉他給人聽。只要我們能聽到、能滿足的玩家需求足夠多,覆蓋的用戶就會變大。現在的玩家更知道自己想要什麼,願意爲想要的堅持,比如爲了在廣場彈琴每天固定上線。其實不是我們的數據變了,是內容變多了,滿足了更多訴求,就會更多人湧來。
Q:你覺得玩家現在需要的社交距離比以前更遠了嗎?現在成功的產品,社交都很有“剋制感”:大世界裏感覺很多人在一起,但不會發生特別緊密的聯繫。
A:核心是不給玩家壓力。遊戲本身沒有強目標,社交是自由的:可以社交,也可以不社交,對玩遊戲沒有任何影響,在書桌家園跟NPC玩,完全可以當單機體驗。
想社交的時候,也有豐富的外部場景去認識玩家、邀請大家來家裏。甚至有玩家主動希望開放共同建造、一起生活。
對我們來說不存在所謂的社交距離。距離是玩家自己的選擇,我們只是提供了最近可以多近、最遠可以多遠,讓每個人找到自己舒服的狀態。
Q:選擇科隆遊戲展這個節點做全球宣發,甚至還規劃了PlayStation等主機平臺的上線,團隊是如何看待生活模擬品類的出海機會的?
A:選擇科隆做全球宣發、規劃主機平臺,來自同一個判斷:《粒粒的小人國》的創意和核心體驗,具有跨文化、跨地域的共通性。
這次在科隆Gamescom現場,我們注意到一個現象,不同國家和地區的玩家經過大烏帕時,都會自然走近,有人摸摸它,有人拉着朋友合影。語言不同,但笑容和喜歡是相似的:治癒、陪伴和對美好生活的嚮往,能跨越語言、文化和地域。
我們理解的全球化,不是簡單地把同一套內容複製到所有市場。從研發早期起,我們就用真實玩家反饋,驗證核心能否被不同文化理解,守住內核,找到當地玩家進入這個世界的方式。物件也一樣:國內外玩家對同一個部件的情感聯想可能不同,所以靠豐富度讓每個人找到喜歡的。未來搖粒鄉有幾百個粒粒,玩家可以邀請自己喜歡的粒粒們住到家園裏。
這次科隆的現場反饋讓我們更清楚:生活模擬不能只停留在“看起來很治癒”,最終要靠互動深度、生活感和自我表達空間,讓情感連接延續下去。
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