预约突破千万,腾讯游戏要给「种田建屋」开辟新解法

文/熊莫

导语

“小人”启程“大地球”


科隆游戏展开幕前一天,腾讯北极光工作室《粒粒的小人国》宣布开启二测「定格测试」招募,并登上腾讯游戏在科隆游戏展的展台,面向全球玩家展示,成为这场大展里一个难得柔软的“小”产品。憨态可掬的“乌帕”,也吸引了不少海外玩家驻足合影。


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作为一款生活模拟类产品,《粒粒的小人国》面对的是一片近年来逐渐拥挤的市场。从“Cozy感”的治愈氛围,到种田、钓鱼、建造等生活类玩法,这个品类已经形成了一套越来越成熟的常规解法,产品之间如何做出差异,似乎变成一个越来越难的命题。


这次在科隆游戏展现场,茶馆君和其他媒体一起与《粒粒的小人国》技术负责人进行了一次深入交流,也看到了游戏的最新版本。可以看出,相比半年前的首测,团队对产品究竟该怎么打出有记忆点的产品特色、服务哪类玩家,已经想得更加清楚。


比如基于游戏主打的小人国视角,他们进一步打磨了场景道具摆放等方面的设计思路,带来更强烈的“错位”新鲜感,同时也让题材与种田等核心玩法进一步结合做出差异化;他们将“万物皆可摆”的建造玩法定为核心玩法之一,探索、收集、种植、建造的循环比过去更加明晰。


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同时,他们也对游戏内“活人感”NPC生态与玩家社交打造等命题,拿出了更能打动玩家的方案。从现场看到的Demo来看,整体美术画面和角色动画表现力的提升,是《粒粒的小人国》相比首测最直观的变化,但游戏内在玩法逻辑的进化或许更加关键。


甚至,出现在科隆游戏展这件事本身就很重要。技术负责人向我们表示,在产品规划中,他们已经做好了面向全球玩家、将《粒粒的小人国》带向海外的准备。这也代表着国产生活模拟产品正在尝试向上挑战,走向更大的全球市场。


以下为茶馆君与《粒粒的小人国》技术负责人的对话,经过编辑整理。


01 “万物皆可摆”的生活模拟


Q:你们期待玩家在游玩《粒粒的小人国》后对游戏留下哪些印象?


A:我们希望玩家把小人国当做一个治愈自己的空间。心情不好、累了、想休息的时候,会自然想起“我好久没回我的书桌看看了”。回去后,NPC遇到你可能会说“你好久没来,最近去哪里了”,让你感觉游戏世界和现实世界的时间在同等地流逝。你们可能都有感受,流失一个游戏有时只需要一次出差:平时都在玩,十几天不打开,可能就流失了。我们希望留下这种关联,让玩家总会想起这个游戏。


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Q:生活模拟品类过往已经有很多产品,也发展出了种田钓鱼建造等“常规解法”。《粒粒的小人国》玩起来挺不一样的,你们是怎么考虑玩法创意的?


A:我们希望基于“小人国”的体验,让玩家在一个足够熟悉的场景中找到差异。早期很多创意来自文具:书桌上的积木可以搭成城堡、房子,糖果做成棒棒糖武器,橡皮擦变成蹦床。这些东西虽然所有游戏里都有,但变换比例尺之后,相同的东西会带来不一样的体验和新鲜感。


慢慢我们进一步提炼出主题:更注重生活模拟本身,而不是经营,不走效率、数值循环那一套。整个建造偏装饰性质,就像收拾桌面一样去“摆放”,这本身就是差异点。


另外,我们希望玩家换一个视角、在无压力的环境里玩,而不是把游戏当成另一种生活的复刻,在这里又忙碌地成为农夫种田,或成为社交达人到处交友。它不是另一个你:下班后、放学后,到书桌上变小去放松,是你在原本的生活中换一个视角去体验。


Q:但游戏的长线留存通常都需要一定的压力,不从数值下手的话,留存逻辑是怎样的?


A:我们没有设立明确的数值目标。不想给玩家数值压力,我们也围绕设定“核心目标”权衡考虑了很久,最终还是去掉了。我们更希望玩家按自己的意愿玩。但玩家需要一套循环——《粒粒的小人国》的循环在于探索野外世界→收集材料→种植→建造,种出来的东西也用来建造、装饰桌面。你可以邀请NPC一起居住,也可以和其他玩家跳舞、做音乐,全看自己想怎么玩。


《粒粒的小人国》 有个核心概念叫“万物皆可摆”:野外采集、捡到的所有东西都可以摆在家里,走装饰、个性化的路线。这个循环里没有绝对的完成目标,没有“集齐多少东西、升到多少级”这类任务,一切都从“你想怎么玩”开始。


我们的种植更简单:你是为了种出东西来,产出不同外观,激励收集,最终都变成可展示的摆设和装饰,把投入的时间摆在桌面上向别的玩家展示。这个循环没有压力,回流障碍也低,哪怕上线找个地方看看景都行。种植只是起点,我们想做的是让每一样东西最后都变成玩家看得见、可展示的摆设。


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Q:万物皆可摆,“万物”的范围如何界定?


A:我们的目标很简单:目之所及,拿到的一切物品都可以摆放。像目前我们在探索的是无形的东西怎么实现,比如像声音和气味这些元素要怎么摆出来。在加入新部件的时候也会遵循一个原则,由于每个摆放物与所有系统都可能有关联,所以在设计阶段我们就必须考虑好实现方式并逐一确认。

之前开发的过程里还出过挺有意思的小插曲:像气味和声音是通过粒子特效呈现,有些同事在自己的家园里曾摆满了各种气味和声音,结果大量特效让一些同事一登公共服务器就闪退,查了很久才发现原因。这也是我们在技术层面在攻关的挑战。


Q:摆件可以交互吗?


A:有大量摆件都可以交互:椅子可以坐,灯和门可以开关,橡皮可以当蹦床弹跳。家园里可以设置挂钩点,配合游戏里的“钩锁”移动方式设计路径,像蜘蛛侠一样飞来飞去。有玩家把橡皮糖叠在一起,弹跳效果叠加,门口放几个就能飞得很高,再通过爬墙降落。此外还有传送点,可以设置你希望出现在哪里、怎么到达。


Q:团队在开发摆放系统时,最关注玩家体验的哪些方面?


A:不同平台的操作适配是首要核心,因为我们是多端平台。另外,建造玩法的自由度很重要。大部分建造游戏是四方向、一个方块叠一个方块的模式,但我们的游戏是小人视角,更希望玩家是“摆放”而不是“建造”:物体按正常方式摆下去,还能自由旋转,这是要特意突破的特色。


但自由旋转会让碰撞判定变得复杂:摆了一面墙、想在墙上摆一盏灯,摆歪了就失去贴合感。所以我们做了大量自动化功能提高交互成功率:靠近墙面会自动吸附,积木之间也会吸附,地上有辅助线。鼠标可以很精准,移动端触屏误差却很大,自动对齐、吸附必须做。难点在于做到“自然”:很难判定该吸墙面、地面还是右侧,多近才触发,需要不断调试,目前还在持续优化。


02 让世界真正鲜活


Q:《粒粒的小人国》很强调“生活感”和“治愈感”,从技术角度来说,团队是怎么让这个世界显得更自然、更有生命力的?


A:技术一直是辅助角色,帮助策划和美术达成目标。画风上,治愈风美术本身就带来这种感觉;在小人国的设计上,我们特别强调“熟悉但新鲜”:矿泉水是熟悉的,但当你变小站在它旁边,比例尺会让你感觉自己变小了。熟悉的东西变大后用途也不一样:一瓶水可以变成滚木压平地面,奶茶杯掏个洞可以变成房子,钢琴变成巨大的迷宫、内部机械结构成为供探索的机关,蒲公英可以抓着飞起来,琥珀里的昆虫巨大得像化石雕塑。日常平平无奇的东西变小后带来新奇体验,周围又充满熟悉的事物,就会产生休闲治愈感。


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Q:要将日常物件变得巨大,同时具备真实细节,从技术团队视角看,困难在哪里?又是怎么解决的?


A:如果不这么做、还是按传统方式,场景就会显得空旷,失去“小人国”的特色。大地图也有一些用传统方式制作,比如绿草地,但会通过其他手段改变地表表现:花海场景在地上铺满花,利用花和人物的比例对比,让玩家感觉身处微小的世界;室外天空依然可以开阔,能在一定程度上缓解视觉压力。家园布局也下了不少功夫,巨大物体与地面的贴合线都经过专门处理。


移动端实现这些比较困难,需要平衡内容、控制性能压力。很多东西会做多级物体:一个高清版本、一个优化版本,分级处理;制作从一开始就考虑双端兼容,确保两端互通。美术选型偏卡通化,色彩和配图的处理也让两端画面表现更一致。


Q:关于“变小”和“变大”的比例规则是如何确定的?


A:这是我们早期反复纠结的问题:比例要遵守绝对正确,还是要有差异化?后来发现,绝对的正确反而会让世界无趣,它需要想象力。很多东西本来就没有固定大小,比如洋娃娃的衣服、乐高积木和大积木。但有些东西会遵守绝对比例,用来提醒玩家“你变小了”:矿泉水瓶大概350ml或500ml,炸鸡桶、手机、键盘这些现实有明确尺寸的东西,都会遵守严格的比例正确性。


模棱两可的就不一定。比如室外村庄场景,房子到底多大?我们会模糊处理,但在村庄旁放一片花海,通过花和人物的比例(花大概手掌大),让你知道这是个小型的世界。我们不追求绝对正确,希望世界足够有趣,但通过固定比例的物件不断提醒、强化“变小”的特色。


Q:这个过程在技术上有什么难点吗?


A:一方面是规则和尺度的界定;另一方面是性能压力。场景里很多东西靠物件拼接而成,物体量大,每一个都不能简单地合批处理,这对性能是很大的挑战。


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Q:NPC的生命力与交互细节似乎是游戏的另一个特色,你们是怎么实现的?


A:我们一开始就在思考:一个NPC让人觉得有生命,区别在哪里?答案是,他有没有自己的作息和性格。很多游戏里的NPC是任务工具:我去对话,他永远站在那里;我没做任务,他就永远等我。我们不希望这样,要让NPC真实地生活在这个世界:有自己的作息、性格和爱好;时间正常流逝,不是被困在时间循环里;你的互动会影响他们,并被记录下来。


比如急性子的NPC走路很快;懒散的就逛街、晒太阳;夜猫子晚上才出门。偏小孩性格的活泼好动,遇到你会打招呼;勤劳的看到你的植物缺水,会主动帮你浇水,这些都不需要下指令。你看到两个NPC在聊天,可以加入;NPC帮你浇了水,你说“等植物成熟了请你来家里吃大餐”,记忆系统会记住,下次路边遇到,他可能会问:“你上次不是说要请我吃大餐吗?”这种callback让你觉得NPC真的生活在这里。甚至好友来串门,NPC下次会告诉你朋友什么时候来过。这些小细节,就是在营造“共同生活”的感觉。


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Q:NPC会根据玩家的行为给出反馈,这部分在实现上最大的难点是什么?


A:难点取决于效果。为了使得NPC的行为足够丰富,项目团队手搓了庞大的对话库与行为库。比如NPC会帮你浇水、触发某个行为。另一套系统则用来提供随机性,NPC根据性格、喜好,对不同事件有不同的触发阈值,再结合天气等环境因素动态匹配。玩家看到的行为就变得不固定且自洽,比如下雨天才会打伞出门,或者穿雨衣踩水。


最难的是参数调试:每个动作的触发条件、评分、频率密度,都要花大量时间试,才能让感受自然。手工方式的好处是可控,所有行为都是确定的。目前还在不断扩充,对话也有一整套大的对话库支撑。


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Q:从技术角度说,让NPC和玩家之间建立关系、拥有可信的日常行为,难点在哪?一个NPC的一整套作息、动线、互动行为,需要哪些部门协作?


A:文案负责设定NPC的性格和故事背景,有专门的策划制定作息、编辑行为,美术根据背景设计形象、穿着和喜欢的物件,这些又会反过来让策划设置行为。比如设定NPC喜欢雪糕,就给他安排边走边吃雪糕的行为。


技术要做的,是让故事和行为在库里匹配上,包括调整触发频率,还要设置亲和度:有些小秘密要等亲密度达到一定程度才解锁,涉及亲密度系统和行为库的配合。


整个开发链条不是链式向下,从设计端开始就是交叉的网状结构,多步骤互相反馈,量产前经常返工。比如要体现慵懒的性格:慵懒的人怎么走路?美术和文案要一起找感觉,不同NPC走路风格都不一样。我们有专门的Feature Team小组负责量产。


Q:量产NPC的过程中,哪个部分最容易返工?


A:最难的部分还是让NPC在日常的互动中表现得有活人感,故事背景、美术形象、小爱好这些基本能兼容,但要表现性格、让行为符合性格,需要反复调。


Q:整个开发过程中,技术团队对产品的理解、研发思路有什么变化吗?


A:刚开始做这个游戏,一方面是内容产量大,一方面是性能挑战。技术永远是理性的,开发的过程中会有各种权衡。比如自由演奏:网络延迟大,怎么让它听起来正常。这个过程需要不断磨合,保留冲突、不断前进。但做出来、看到玩家真的那样玩了之后,做这个功能的程序也会觉得付出很值。


这就是对游戏不断变化的理解。技术需要不断去理解这个过程,感性和理性总在碰撞。看着游戏变好、被玩家认可、功能被玩起来,技术同学就知道,之前解决那些难题是有必要的。


03 走过首测,走向全球


Q:去年9月你们开启了预约,至今已经有快一年的时间了,期间还经历了首测,这一年来研发团队的心路历程是怎样的?


A:实际上之前首测的版本还并不是我们的正式版本,还在开发的早期阶段。像是在画面上,首测版本的性能优化也没深入做,但为了让测试玩家的设备能够运行,我们必须做一定妥协。目前二测的画面表现更接近我们规划的样子。


但是这个品类非常需要玩家反馈,我们需要知道“变小”这个题材和玩法玩家是否能接受,急需外部输入,所以我们决定顶着压力先去获取反馈。


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因此,玩家的反馈我们全都接收到了,这一年持续鞭策着我们打磨产品。玩家给我们提了很多意见,本质是认可这套玩法、想要继续玩下去。这些年玩家的品味越来越好,闭门造车是走不通的。玩家的压力是推动我们进步的动力。


Q:除了画质提升之外,首测期间还有哪些玩家反馈让项目组印象深刻?


A:除了画面之外,玩家比较集中反馈的是种植玩法。很多玩家觉得当时的种田玩法和普通的种田太像。但玩家对“小人国”的概念有更多期待:种出来的东西应该不一样,不然怎么体现你是“变小的人”?所以在这次的版本里我们有了一次大的进化,农作物不再只是为了食用:种一个南瓜,变小之后它比你人还大,可以成为你的房子。我们引入了南瓜屋,未来还有其他作物变成椅子等等。种植和小人国的设定结合得更深,也和建造玩法相关联。


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Q:在之前的测试中,玩家有没有玩出让你们觉得比较意外的玩法?


A:我们的感受是,每个玩家玩这个游戏的方式真的很不一样。比如有一个玩家,他喜欢在村子的喷泉边弹琴。游戏里有自由演奏系统,路过的玩家都能听见。他几乎每天固定时间上线、去同一个地方演奏,越来越多玩家特意赶过去听,甚至有人想办法进入他所在的线路,只为不错过这场玩家自发形成的“小型音乐会”。


他似乎不在意等级、任务或其他目标,只是单纯享受每天来这里为大家弹一会儿琴,像这个世界里一位有固定演出时间的音乐家,玩家们围绕他形成了自然的聚集和陪伴。这也是对我们的激励:当初设定的“希望玩家有自己的玩法、找到自己喜欢的方式、不给压力”,透过这个玩家发现好像完成了。大家在世界频道刷“某某大神又开始演奏了,快来”。


Q:现在的玩家越来越有个性、有自我意识。你会觉得玩家在游戏中的需求,尤其是生活领域的需求,正在发生变化吗?


A:我们渐渐不再特别限定用户画像。最后发现,游戏是为了满足玩家的某种需求,他有需求就会来玩,跟标签没关系。某个标签的玩家多,可能仅仅因为游戏的某个东西打动了他们。所以我们现在不强调用户标签,只强调是否满足了用户的某种需求。


单人玩家喜欢一个人玩,我们就提供丰富的单人内容;有些玩家需要“被别人看到”的感觉,就像喜欢弹吉他给人听。只要我们能听到、能满足的玩家需求足够多,覆盖的用户就会变大。现在的玩家更知道自己想要什么,愿意为想要的坚持,比如为了在广场弹琴每天固定上线。其实不是我们的数据变了,是内容变多了,满足了更多诉求,就会更多人涌来。


Q:你觉得玩家现在需要的社交距离比以前更远了吗?现在成功的产品,社交都很有“克制感”:大世界里感觉很多人在一起,但不会发生特别紧密的联系。


A:核心是不给玩家压力。游戏本身没有强目标,社交是自由的:可以社交,也可以不社交,对玩游戏没有任何影响,在书桌家园跟NPC玩,完全可以当单机体验。


想社交的时候,也有丰富的外部场景去认识玩家、邀请大家来家里。甚至有玩家主动希望开放共同建造、一起生活。


对我们来说不存在所谓的社交距离。距离是玩家自己的选择,我们只是提供了最近可以多近、最远可以多远,让每个人找到自己舒服的状态。


Q:选择科隆游戏展这个节点做全球宣发,甚至还规划了PlayStation等主机平台的上线,团队是如何看待生活模拟品类的出海机会的?


A:选择科隆做全球宣发、规划主机平台,来自同一个判断:《粒粒的小人国》的创意和核心体验,具有跨文化、跨地域的共通性。


这次在科隆Gamescom现场,我们注意到一个现象,不同国家和地区的玩家经过大乌帕时,都会自然走近,有人摸摸它,有人拉着朋友合影。语言不同,但笑容和喜欢是相似的:治愈、陪伴和对美好生活的向往,能跨越语言、文化和地域。


我们理解的全球化,不是简单地把同一套内容复制到所有市场。从研发早期起,我们就用真实玩家反馈,验证核心能否被不同文化理解,守住内核,找到当地玩家进入这个世界的方式。物件也一样:国内外玩家对同一个部件的情感联想可能不同,所以靠丰富度让每个人找到喜欢的。未来摇粒乡有几百个粒粒,玩家可以邀请自己喜欢的粒粒们住到家园里。


这次科隆的现场反馈让我们更清楚:生活模拟不能只停留在“看起来很治愈”,最终要靠互动深度、生活感和自我表达空间,让情感连接延续下去。

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