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今年的科隆展,“最具史詩感”的這項大獎項頒給了中國的《湮滅之潮》,你是不是以爲它是一款“國產的單機買斷制的動作冒險遊戲”,製作方是遊科那種初創工作室?
實際上,《湮滅之潮》是騰訊的“嫡系部隊”,是騰訊直接創立並控股的“第一方”工作室,約等於頑皮狗和索尼的關係。
但按照騰訊一貫的作風,應該還是戰略參股纔對,爲什麼這次卻直接創立工作室?一向重視手遊的騰訊,爲什麼突然搞起了單機?
一.5年前的焦慮
2021年,米哈游上線了幾個月的《原神》迎來了全球現象級爆火,這給了騰訊極大的震撼,它做夢也沒想到,之前被它忽略的二次元賽道竟然能殺出這麼一匹黑馬。
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原神
但還沒等騰訊回過味兒來,字節又殺了出來。
那年字節正式推出了遊戲品牌“朝夕光年”,通過自研、代理、投資等多種方式全面發力,一口氣推出了多款遊戲,業務有受IP加持與自研突破中重度手遊和多點佈局的休閒遊戲、獨立遊戲。
彼時的騰訊還沉浸在《王者榮耀》和《和平精英》這倆搖錢樹裏(詳情見置頂第一篇),等到2021年突然“起視四境,而字節米哈遊又至矣”,雖然自己還是國內遊戲行業的老大,但如果再不拓展業務,老大位置很快就不保了。
騰訊意識到,不能再只固守手遊領域了,必須佈局代表行業頂尖水平的3A級產品的網遊或者單機,要牢牢鞏固現有地位,絕對不能被字節和老米搶走了。
再看彼時的中國獨立遊戲市場,完全可以用風起雲湧來形容:2021年初《戴森球計劃》銷量突破35萬份,《鬼谷八荒》銷量突破180萬套。
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鬼谷八荒
於是騰訊本着先上車再說後話的原則,馬上宣佈旗下WeGame平臺對1000萬元流水以內的國產單機遊戲實施0分成,此舉旨在吸引優質內容、完善自家PC遊戲平臺生態。
但在衝上去了以後,騰訊就要直面一個問題:無論是WeGame平臺還是上面的遊戲,騰訊自始至終就沒有一款獨家的內容,WeGame平臺也只不過是給別人打工罷了。
那怎麼辦?只能自己做獨家內容唄,但騰訊又有新問題了。
衆所周知,騰訊內部有個賽馬制度,這個以結果爲導向的制度幫助騰訊孵化出了一款又一款國民級遊戲,但這套制度在大製作單機上失效了,因爲高品質單機不像手遊,它是長週期高耗資的產品,工作室不可能馬上出回報。
騰訊就面臨了這麼個情況:要是改動賽馬制度或者不給新單機工作室賽馬,就會有老工作室不幹,畢竟涉及關係和利益過於錯綜複雜;不改吧,自己就永遠突破不了單機這個天花板;要是搞外部投資吧,又拿不到控制權,說白了就是個賣血的。
騰訊思來想去,搞了這麼一招:首先,大量投資外部工作室的;其次,內部成立工作室:2021 年10月,天美工作室羣宣佈成立“天美F1工作室”,劍指國產3A級開放世界遊戲;最後,尋找有能力有作品的單機制作者,成立外部工作室,和自家的“直系部隊”們隔開,形成兩套系統。
找來找去,騰訊還真物色到了合適的人選。
二.迅速挖團隊,不干預內容創作
2021年2月,成都數字天空曝光了 3A 動作單機遊戲《Project DT》的實機演示,在當時國產3A稀缺的背景下,這個項目引起了業內的廣泛關注。
其製作人叫付坤,在單機遊戲上是個老資歷:2007 年入行,曾在日本廠商參與主機遊戲製作,後來纔回到國內發展。
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Project DT
就跟給瞌睡的人送來了枕頭一樣,付坤和他的《Project DT》在當時就像一張名片,無形地向騰訊清晰地展示了他們的實力,簡直就是爲騰訊的標準“有潛力但尚未完全成功”量身定做的。
騰訊的出手十分迅速,很快就找到了付坤,經過洽談,同年11月付坤從成都數字天空離職,同月10日成都蛇夫座科技有限公司成立,中間僅隔了9個月。
來看下股權結構和核心高管。成都蛇夫座公司由深圳市騰訊天遊科技有限公司與付坤共同出資設立,初始註冊資本100萬元人民幣,騰訊持股90%、付坤持股10%(根據最新信息騰訊已升至95%);法人是豐盛,他是從騰訊極光遊戲產品部的發行製作人調任的,由他出面處理公司成立事宜,付坤擔任經理,負責公司的實際運營和遊戲開發,同時公司名下設立新工作室:日蝕邊緣工作室。
而新公司的團隊,其核心班底基本來自付坤之前所在的公司,就是成都數字天空,算是從《Project DT》平移過來的。
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女神異聞錄5
而核心成員也都是些老資歷,不少人來自育碧、世嘉、Gameloft 等國際廠商,曾深度參與過《如龍》《榮耀戰魂》《刺客信條》《女神異聞錄》等知名項目的開發。
這反映出騰訊起碼在單機遊戲找人上的眼光是比網易強的,相比於網易只會請大佛,也就是把單製作人挖來另起爐竈,騰訊是挖了整個團隊,這樣不僅能避免製作人和新團隊的摩擦,還能提高效率,讓製作人和團隊能全身心投入項目開發。
而在遊戲製作上,騰訊則放低姿態,爲蛇夫座提供資金、技術支持,全程不干預創作方向,不像網易那樣,找一堆自家人進新工作室指導方向。
在這種情形下,日蝕邊緣工作室的前期準備工作也是井井有條,經過了一年的準備期後,2023年初正式開始立項研發。
三.做擅長的遊戲類型和最想做的題材
2023年初立項的時候,團隊面臨這樣一個問題:要做什麼類型的遊戲?以及什麼題材的遊戲?
這個問題困擾了團隊很久,但思來想去,根據團隊自身的熱情與專精方向,還是決定做自己最熟悉也是擅長的動作遊戲。
彼時的國內單機市場,還是以《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》這種獨立小遊戲爲主,幾乎沒有動作遊戲,少數已經存在的動作遊戲比如《嗜血印》《光明記憶》等都是小型遊戲,不是真正意義上的大型動作遊戲。
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可以說,日蝕邊緣工作室的這一舉動,對於當時的主流市場來說是“反其道而行之”。
在確定了遊戲類型後,製作組就開始考慮這麼一個問題:要什麼題材的遊戲呢?
團隊最想做的,並不是國風或者中國元素,而是一套前所未有的“多人配合的騎士作戰”戰鬥系統。
這個“主角帶領騎士作戰”的構想,成爲了整個項目的最初原型。
圍繞這個內核,團隊很快就想到了與“騎士”聯繫最爲緊密的亞瑟王傳說,自然,亞瑟王與圓桌騎士的傳說便成爲了承載這套玩法核心最完美的外殼。
從遊戲類型的確定到遊戲題材的選擇,裏面的每一步,團隊都走的有條不紊。
正式開工後,團隊開始了招人,從最初的30-40人逐漸擴充到150人左右,同時去英國實地採風、收資和探訪。
兩年後,日蝕邊緣工作室放出了《湮滅之潮》第一支實機演示,憑藉着紮實的動作系統和高品質的美術和場景迅速引爆了口碑,引起了廣泛的關注,躋身成爲國產遊戲的又一力作。
這就是騰訊選擇不干預的好處,可以讓團隊發揮出自身最大的潛能,並根據自身的擅長情況來選擇遊戲類型和題材,而不是以市場主流方向爲導向;如果騰訊從一開始就不斷干預的話,這款遊戲大概率就胎死腹中了。
在此我們也可以推測一下騰訊對後續單機的邏輯。如果《湮滅之潮》能取得成功,那後面騰訊在單機上的佈局就是不斷複製《湮滅之潮》的成功模式,再搭配自家的WeGame平臺和現在寬鬆的遊戲版號規定,說不定騰訊還真能通過“嫡系部隊”的模式,在單機領域開闢出新的根據地。
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