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今年的科隆展,“最具史诗感”的这项大奖项颁给了中国的《湮灭之潮》,你是不是以为它是一款“国产的单机买断制的动作冒险游戏”,制作方是游科那种初创工作室?
实际上,《湮灭之潮》是腾讯的“嫡系部队”,是腾讯直接创立并控股的“第一方”工作室,约等于顽皮狗和索尼的关系。
但按照腾讯一贯的作风,应该还是战略参股才对,为什么这次却直接创立工作室?一向重视手游的腾讯,为什么突然搞起了单机?
一.5年前的焦虑
2021年,米哈游上线了几个月的《原神》迎来了全球现象级爆火,这给了腾讯极大的震撼,它做梦也没想到,之前被它忽略的二次元赛道竟然能杀出这么一匹黑马。
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原神
但还没等腾讯回过味儿来,字节又杀了出来。
那年字节正式推出了游戏品牌“朝夕光年”,通过自研、代理、投资等多种方式全面发力,一口气推出了多款游戏,业务有受IP加持与自研突破中重度手游和多点布局的休闲游戏、独立游戏。
彼时的腾讯还沉浸在《王者荣耀》和《和平精英》这俩摇钱树里(详情见置顶第一篇),等到2021年突然“起视四境,而字节米哈游又至矣”,虽然自己还是国内游戏行业的老大,但如果再不拓展业务,老大位置很快就不保了。
腾讯意识到,不能再只固守手游领域了,必须布局代表行业顶尖水平的3A级产品的网游或者单机,要牢牢巩固现有地位,绝对不能被字节和老米抢走了。
再看彼时的中国独立游戏市场,完全可以用风起云涌来形容:2021年初《戴森球计划》销量突破35万份,《鬼谷八荒》销量突破180万套。
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鬼谷八荒
于是腾讯本着先上车再说后话的原则,马上宣布旗下WeGame平台对1000万元流水以内的国产单机游戏实施0分成,此举旨在吸引优质内容、完善自家PC游戏平台生态。
但在冲上去了以后,腾讯就要直面一个问题:无论是WeGame平台还是上面的游戏,腾讯自始至终就没有一款独家的内容,WeGame平台也只不过是给别人打工罢了。
那怎么办?只能自己做独家内容呗,但腾讯又有新问题了。
众所周知,腾讯内部有个赛马制度,这个以结果为导向的制度帮助腾讯孵化出了一款又一款国民级游戏,但这套制度在大制作单机上失效了,因为高品质单机不像手游,它是长周期高耗资的产品,工作室不可能马上出回报。
腾讯就面临了这么个情况:要是改动赛马制度或者不给新单机工作室赛马,就会有老工作室不干,毕竟涉及关系和利益过于错综复杂;不改吧,自己就永远突破不了单机这个天花板;要是搞外部投资吧,又拿不到控制权,说白了就是个卖血的。
腾讯思来想去,搞了这么一招:首先,大量投资外部工作室的;其次,内部成立工作室:2021 年10月,天美工作室群宣布成立“天美F1工作室”,剑指国产3A级开放世界游戏;最后,寻找有能力有作品的单机制作者,成立外部工作室,和自家的“直系部队”们隔开,形成两套系统。
找来找去,腾讯还真物色到了合适的人选。
二.迅速挖团队,不干预内容创作
2021年2月,成都数字天空曝光了 3A 动作单机游戏《Project DT》的实机演示,在当时国产3A稀缺的背景下,这个项目引起了业内的广泛关注。
其制作人叫付坤,在单机游戏上是个老资历:2007 年入行,曾在日本厂商参与主机游戏制作,后来才回到国内发展。
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Project DT
就跟给瞌睡的人送来了枕头一样,付坤和他的《Project DT》在当时就像一张名片,无形地向腾讯清晰地展示了他们的实力,简直就是为腾讯的标准“有潜力但尚未完全成功”量身定做的。
腾讯的出手十分迅速,很快就找到了付坤,经过洽谈,同年11月付坤从成都数字天空离职,同月10日成都蛇夫座科技有限公司成立,中间仅隔了9个月。
来看下股权结构和核心高管。成都蛇夫座公司由深圳市腾讯天游科技有限公司与付坤共同出资设立,初始注册资本100万元人民币,腾讯持股90%、付坤持股10%(根据最新信息腾讯已升至95%);法人是丰盛,他是从腾讯极光游戏产品部的发行制作人调任的,由他出面处理公司成立事宜,付坤担任经理,负责公司的实际运营和游戏开发,同时公司名下设立新工作室:日蚀边缘工作室。
而新公司的团队,其核心班底基本来自付坤之前所在的公司,就是成都数字天空,算是从《Project DT》平移过来的。
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女神异闻录5
而核心成员也都是些老资历,不少人来自育碧、世嘉、Gameloft 等国际厂商,曾深度参与过《如龙》《荣耀战魂》《刺客信条》《女神异闻录》等知名项目的开发。
这反映出腾讯起码在单机游戏找人上的眼光是比网易强的,相比于网易只会请大佛,也就是把单制作人挖来另起炉灶,腾讯是挖了整个团队,这样不仅能避免制作人和新团队的摩擦,还能提高效率,让制作人和团队能全身心投入项目开发。
而在游戏制作上,腾讯则放低姿态,为蛇夫座提供资金、技术支持,全程不干预创作方向,不像网易那样,找一堆自家人进新工作室指导方向。
在这种情形下,日蚀边缘工作室的前期准备工作也是井井有条,经过了一年的准备期后,2023年初正式开始立项研发。
三.做擅长的游戏类型和最想做的题材
2023年初立项的时候,团队面临这样一个问题:要做什么类型的游戏?以及什么题材的游戏?
这个问题困扰了团队很久,但思来想去,根据团队自身的热情与专精方向,还是决定做自己最熟悉也是擅长的动作游戏。
彼时的国内单机市场,还是以《戴森球计划》、《鬼谷八荒》这种独立小游戏为主,几乎没有动作游戏,少数已经存在的动作游戏比如《嗜血印》《光明记忆》等都是小型游戏,不是真正意义上的大型动作游戏。
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可以说,日蚀边缘工作室的这一举动,对于当时的主流市场来说是“反其道而行之”。
在确定了游戏类型后,制作组就开始考虑这么一个问题:要什么题材的游戏呢?
团队最想做的,并不是国风或者中国元素,而是一套前所未有的“多人配合的骑士作战”战斗系统。
这个“主角带领骑士作战”的构想,成为了整个项目的最初原型。
围绕这个内核,团队很快就想到了与“骑士”联系最为紧密的亚瑟王传说,自然,亚瑟王与圆桌骑士的传说便成为了承载这套玩法核心最完美的外壳。
从游戏类型的确定到游戏题材的选择,里面的每一步,团队都走的有条不紊。
正式开工后,团队开始了招人,从最初的30-40人逐渐扩充到150人左右,同时去英国实地采风、收资和探访。
两年后,日蚀边缘工作室放出了《湮灭之潮》第一支实机演示,凭借着扎实的动作系统和高品质的美术和场景迅速引爆了口碑,引起了广泛的关注,跻身成为国产游戏的又一力作。
这就是腾讯选择不干预的好处,可以让团队发挥出自身最大的潜能,并根据自身的擅长情况来选择游戏类型和题材,而不是以市场主流方向为导向;如果腾讯从一开始就不断干预的话,这款游戏大概率就胎死腹中了。
在此我们也可以推测一下腾讯对后续单机的逻辑。如果《湮灭之潮》能取得成功,那后面腾讯在单机上的布局就是不断复制《湮灭之潮》的成功模式,再搭配自家的WeGame平台和现在宽松的游戏版号规定,说不定腾讯还真能通过“嫡系部队”的模式,在单机领域开辟出新的根据地。
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