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正文
《往日不再》其实是一款让我真正感觉相见恨晚的游戏。按理来说,它本来就是我最喜欢的类型:叙事驱动的动作冒险游戏,同时角色刻画、剧情演出都非常优秀,难度又刚好处在一种我特别喜欢的有惊无险的程度。它不会刻意为难你,却也没有因此变得平淡无味。
这款游戏已经出了很多年,我当年从它刚公布的时候就有关注,也一直觉得自己应该会感兴趣,可后来因为各种原因,没有时间、没有精力,就是始终没有真正玩到它。甚至后来上了PC以后我都已经买了,放在库里好几年,却还是没有打开。

那为什么这么多年以后,我突然玩了?
答案其实是火山口湖国家公园。

现在我玩游戏的方式已经不再只是单纯地找一款游戏来玩,而是经常会根据自己的旅行目的地去选择游戏。有时候是在旅行前,找一款和目的地有关的作品,提前获得一些圣地巡礼的机会;有时候则是旅行回来以后,再看看有没有设定在当地的游戏,让自己能够在虚拟世界里重新走一次。我很享受这种现实与虚拟互相交织的感觉。

而我前段时间刚刚从俄勒冈州的Road Trip回来,其中就去了火山口湖国家公园。所以回来以后,我开始找有哪些游戏和这里有关。其中一个是《心灵杀手》,另一个真正把这里做进游戏里的,就是《往日不再》。也正因为这样,这么多年过去以后,我才终于和它相见恨晚。

有惊无险:这是我最喜欢的游戏难度
刚进入《往日不再》的时候,尤其是最开始隧道里的那一段,其实还是有点吓人的。很多人会把这款游戏叫作开放世界版《最后生还者》,实际玩起来也确实能够理解这种说法。它的动作流畅度虽然没有《最后生还者》那么夸张,毕竟一个是开放世界,一个是线性作品,但各种摸爬滚打、近身战斗和枪战的动作质感,确实会让我想到《最后生还者》。

可两者很不一样的一点在于,《往日不再》虽然同样是丧尸题材,却远远没有《最后生还者》那么恐怖。除了一开始隧道里的几个桥段给你铺垫了一些恐怖氛围以外,后面的尸潮更多带来的是压迫感和紧张刺激,而不是恐怖。
尤其让我感恩的一点是:整个游戏几乎没有Jump Scare。

对于一款丧尸题材游戏来说,这其实非常罕见。我之前才刚刚弃坑了一部《黑相集》,就是因为里面Jump Scare实在太多,一惊一乍,玩得我感觉都快精神衰弱了。《往日不再》完全没有刻意用这种方式吓你。它当然有黑夜、有废弃营地、有阴森的环境,但这些恐怖感更多来自世界本身,而不是游戏突然跳个东西到你脸上。

所以如果你觉得《最后生还者》《生化危机》太恐怖,可另一方面又觉得《死亡岛》《丧尸围城》这种作品太过于轻松幽默、太像割草,想找一个处在两者中间的严肃正剧丧尸游戏,《往日不再》真的占据了一个非常独特的生态位。

另一个可以放在这个位置上的可能是《腐烂国度》,但《腐烂国度》的强度还要再高一些。它有永久死亡,也会出现你搜索东西时弄出声音,突然把周围敌人吸引过来的情况。《往日不再》不会这样。如果附近本来没有敌人,你动静再大,甚至拿着机枪对天扫射,也不会凭空给你刷一群敌人出来。所以如果你想要更高强度、偏经营和生存的体验,可以去玩《腐烂国度》;如果你想要的是一个强叙事导向、难度适中,又不像纯恐怖游戏那么吓人的丧尸作品,那我真的想不到太多和《往日不再》一样的选择。

从敬而远之,到主动猎杀:非常舒服的成长与正反馈
《往日不再》的难度曲线做得非常舒服,而且它并不是传统意义上从简单一路变难的曲线。恰恰相反,你一开始面对异变者的时候是恐惧和敬而远之的。我第一次看到几个异变者,因为根本不知道这些僵尸到底几斤几两,还以为这是《最后生还者》那种强度,所以非常害怕。尸潮就更不用说了。刚开始看到的时候,第一反应肯定是躲。但随着游戏推进,尤其当你慢慢解锁更好的枪械、机枪和各种装备以后,你的心态会产生非常明显的变化:从一开始看到尸潮绕道走,到后来主动骑着摩托满世界找尸潮杀。

这背后最重要的原因,就是游戏有一套非常强的正反馈循环。杀异变者,收集战利品,把耳朵卖掉,获得货币和营地声望;提升营地声望以后,又会解锁更好的枪械和摩托配件;装备越好,杀异变者和尸潮的效率就越高;效率越高,你又越愿意主动继续清理世界里的敌人。

于是它形成了一套非常成熟、也非常令人满足的成长循环。你会主动想把所有尸潮都屠戮殆尽,把更高级的武器全部解锁。等到后期真正拿到MG55之类的武器以后,普通尸潮已经很难再像前期一样对你造成那么强的威胁。

所以它整个游戏的难度变化更像是:前期压迫、恐惧、敬而远之,随着你逐渐成长,这种压力开始下降;然后剧情又不断加入新的特殊感染者和更强的敌人,再慢慢把强度拉回来。整个过程非常自然。而且很有意思的是,玩到后来我反而觉得游戏里最烦人的都不是丧尸。除了尸潮以外,人类很多时候比普通异变者危险,动物又比人类更烦。狼、豹、熊这些东西,我多数情况下被啃都是因为它们,而不是因为僵尸。

尸潮不是噱头,而是真正独特的玩法设计
尸潮也是《往日不再》真正做出了自己特色的地方,而且我觉得它不是一个单纯拿来宣传几百只僵尸同屏的噱头。

很多尸潮地点的设计其实相当好,它会鼓励你提前观察地形、规划路线,利用环境里的机关和陷阱,再一边移动一边输出。整个过程有一点类似跑酷,你不是单纯站在一个地方倾泻火力,而是要不断移动,让整个尸潮跟着你的路线被拉扯,再一点点削掉它们。
到了后期,装备足够好以后,确实有不少尸潮可以直接靠火力硬打,但像巨牧场这种规模比较大的尸潮,你依然需要提前熟悉路线,知道哪里有什么机关、什么爆炸物、什么地方能够绕过去。

这种在巨大压力之下一边利用地形游走、一边完成歼灭的感觉,我之前确实没有在其他游戏里体验过。它是《往日不再》真正非常创新,也非常有辨识度的一套玩法。

看起来粗犷,实际上却是一部相当细腻的作品
真正远超我预期的,其实还是《往日不再》的叙事和角色。我一开始看到摩托帮、Biker、MC摩托俱乐部这些元素时,脑海里的预设其实和很多人差不多。会想到《GTA IV:失落与诅咒》里的失落摩托帮,也会想到现实里美国那种非常典型的摩托佬形象。

游戏里甚至有一段台词,迪肯自己就说过,不要以为他们是那种刻板印象中的摩托佬。这句话某种意义上其实也概括了我对整个游戏角色塑造的评价。
《往日不再》表面上看起来是一部非常粗犷的作品:骑着机车浪迹末世废土,到处杀异变者,为了生存不断奔波。迪肯看起来也是那种不修边幅、大大咧咧、非常讲义气的传统硬汉。这样的部分当然存在,但真正玩下去以后会发现,它在粗犷的外表之下,其实是一部相当细腻的作品。

游戏很大一部分叙事篇幅,都没有放在单纯的末世危机或者杀僵尸上,而是放在末世之后这些人的心理挣扎、身份挣扎以及人与人之间的关系上。

每一个营地本身都代表着不同的意识形态。有科普兰那种极端自由主义、政府阴谋论和Deep State式的世界观;有像劳改营一样、依靠强制劳动维持秩序的地方;也有Lost Lake这样,一群普通人试图在末世里维持最后一点正常社会和民主生活的营地;再往后还有军阀、神棍和各种极端化的组织。而生活在这些地方的人,也都在不断经历身份上的挣扎。

迪肯如此,他的妻子如此,酒鬼也是如此。尤其是酒鬼这个角色,一开始看上去甚至比迪肯更像刻板印象中的摩托佬:粗犷、强硬、大大咧咧。但随着故事发生某场变故以后,游戏开始花非常多篇幅去描写他的内心挣扎。他需要重新寻找自己的存在价值,需要重新回答自己在这个末世里到底还能做什么、为什么还要继续活下去。这其实是我之前完全没有料到《往日不再》会认真深入描写的东西。

它并不是简单讲一个末世兄弟义气的故事,而是真的意识到了,在这样一个世界里,每个人多多少少都应该存在严重的心理问题。经历了如此巨大的灾难、死亡和失去以后,如果所有角色依然精神稳定、像普通动作片人物一样每天打打杀杀,那反而不合理。《往日不再》里的很多人恰恰都有一种精神处在边缘、随时可能失去平衡的状态。我觉得这才是合理的末世人物。

对白的真实:因为人说话本来就不会像剧本
还有一点我特别想单独拿出来说,就是《往日不再》的对白。它可能是我玩过这么多叙事导向游戏以后,对白让我觉得最真实的作品之一。很多电影或者游戏里的对白,都会非常干净。一个人说完一句,另一个人才开始说下一句,每句话的信息组织都很清晰,听起来当然舒服,但那其实并不是现实生活中大部分人真正说话的方式。

《往日不再》里很多对话不是这样的。这里的人经常互相打断,不等对方说完就接话;会有大量语气词;有时候角色根本不知道接下来应该说什么,就在那里停顿、犹豫,或者只是叫一下对方的名字。

尤其在各种比较紧迫的场景里,角色之间甚至会有一种唇枪舌战的感觉。这种对白可能没有那么像舞台剧,没有那么Scripted,却反而特别接地气。你会感觉这些角色不是按照一份提前写好的剧本,等着一个人说完台词以后轮到自己,而是真的在现场随机应变,努力让这段交流继续下去。这种细节让人物拥有了一种非常强的生活感,也是我觉得《往日不再》叙事很特别的地方。

俄勒冈:让我在虚拟世界里重新经历了一次Road Trip
除了叙事和角色以外,我非常满意的另一个地方,自然就是这次让我真正打开它的原因:圣地巡礼。

因为我刚刚去过俄勒冈州和火山口湖,所以玩这款游戏的时候,经常会出现一种非常奇妙的共鸣。

游戏当然不是1:1还原现实,火山口湖本身缩小了很多,很多建筑和地形也都进行了调整,但作为一个真正去过当地的人,我依然会经常产生这是那个地方、那个东西我见过的感觉。

更重要的其实还不是某一栋建筑到底有没有完全照搬,而是它对于俄勒冈州以及整个太平洋西北地区自然地貌和氛围的还原。

骑着摩托在森林公路之间穿行,看着两侧的植被、山林和远处层层叠叠的山峦时,那种景色给我的感觉,和我跟朋友在那里Road Trip时看到的东西真的非常接近。

有些东西甚至很难具体解释,也许是颜色,也许是光线,也许是整体的温度感,它是一种很抽象的氛围,但游戏确实抓住了。


它对于当地的一些历史、文化和旅游信息也做了不少介绍。所以对我这种本来就是冲着反向圣地巡礼来玩的人来说,那些旅游手册甚至都成为了我非常愿意主动收集的东西。

上图:现实里的俄勒冈公路,我摄于今年7月
玩完以后,我甚至又想去俄勒冈州了。对于一款以现实地区为舞台的游戏来说,我觉得这已经是对它环境塑造非常高的肯定。

美术与风格
《往日不再》的美术也是一种我很喜欢的克制。无论UI还是整个视觉设计,都没有塞太多特别抢眼的风格化元素,大部分时候非常简洁。


但克制并不意味着毫无设计,比如每到暴风雪或者夜晚的时候,那种非常明显的蓝色调,我觉得就特别漂亮。现实里的月光当然并不是真的蓝色,但这是很多电影都会使用的处理方式。《往日不再》也用了类似的方法。

它有时候在火光和暖色光源上会稍微显得红得有点过头,有一点虚幻4时期那种比较油腻的感觉

但一到下雨、起雾和下雪的时候,整个游戏真的非常漂亮。尤其是远处山峦一层一层叠起来的感觉,非常符合太平洋西北地区给我的印象。

罐头开放世界?
从结构上来说,《往日不再》当然可以被归类成一种比较传统、甚至比较育碧式的开放世界游戏。地图上有据点、营地、尸潮和各种活动,你一个一个去清理。可我为什么没有觉得它像很多开放世界罐头一样疲惫?
还是因为前面提到的那套正反馈循环。你打掉每一个据点,都会获得对应营地的货币和声望;这些东西又会直接转换成新的枪械、装备以及摩托升级。所以你不会感觉自己清了半天地图,最后清和没清没有区别。

我自己最后把游戏里的据点基本都清完了,暴走潮也清完了,就是因为游戏始终给了我继续做这些事情的动力。另一方面,它在收集品数量上也非常克制。主要就是一些补充世界观的录音和文本,以及一些旅游手册。
录音文本本身能够补充这个世界发生过什么,而旅游手册又正好符合我自己想要进行反向圣地巡礼的需求,所以整个过程没有给我一种在做家务的感觉。

这也是我觉得它整个设计比较成熟的地方。它当然没有发明一种全新的开放世界结构,但它至少知道一套传统结构里什么地方容易令人疲惫,然后尽可能通过奖励和控制内容量让这个循环维持下去。

是开放世界但并不鼓励自由探索
不过有一点需要提前说明:《往日不再》虽然是开放世界游戏,但它其实并不是真的特别鼓励自由探索。

它和Bethesda那种开场以后你爱往哪里跑就往哪里的开放世界完全不同。很多区域在你完成特定主线以前根本过不去;很多地点如果你还没有接到对应任务,提前去了也什么都没有,之后依然需要重新回来。

世界里的文本和收集品数量也比较少,所以绝大多数路边小屋其实没有什么特别值得探索的东西。你不能抱着那种走进任何一间房子,都希望在里面发现一个独立小故事的预期去玩它。

但我其实并不诟病这一点,因为《往日不再》本来就不是以自由探索作为核心卖点。它真正主打的依然是一个叙事向体验,开放世界更多承担的是连接剧情、提供成长循环和制造旅行感的辅助作用。

慢节奏的“舒缓”之作
《往日不再》还有一个可能很容易被外表误导的地方,就是它的节奏。你看宣传图,看着一个摩托佬骑着车冲过废土,身后一大群异变者追着他,会很自然地以为这是一款非常紧张、刺激、紧凑的游戏。可真正玩进去以后会发现,它其实是一部相当慢节奏的作品。

因为它花了很多时间描写人物之间的感情、关系和心理活动。游戏里有非常长的过场动画,有时候一个无法操作的叙事桥段持续五六分钟都不奇怪。

甚至有一些任务,可能就是迪肯一个人在那里怀念过去、自言自语几分钟。再加上平时你需要自己骑摩托赶路,需要加油,需要补充弹药,需要在荒野之间不断穿行,这种节奏甚至偶尔让我想到《死亡搁浅》。它同样存在一种孤独和慢节奏的旅行感。

所以《往日不再》虽然处在末世,虽然到处都是异变者,却并不是时时刻刻都在催着你向前。很多时候,它甚至有一点《看火人》那种从容感。我觉得也正是因为这种慢,它才能够真正留出空间去描写那些人物的心理挣扎。

否则如果游戏永远都在一个爆炸接一个爆炸、一场尸潮接一场枪战,那么它最让我喜欢的细腻部分反而没有地方存在了。
真正明显的缺点,仅仅是一个很小的UI/UX问题
如果一定要找一个我自己玩下来非常明确的痛点,反而是它收集品的UI/UX。你捡到一个旅游手册、一段历史记录或者其他收藏品以后,游戏不会直接让你马上阅读。你需要自己打开菜单,再进入收藏品列表。更头疼的是,它甚至不会告诉你刚才捡到的是第几号。收藏品可能从1号一直排到50号,但你刚刚拿到的是哪个?不知道。哪个是新的?它也不标未读。所以每次捡到东西以后,如果你真的想马上看,就要自己跑进菜单里一个一个找。

这是我整个游戏玩下来觉得最明确、也最持续让人头疼的问题。其他方面当然也有一些小Bug,例如NPC卡住、敌人卡住,过场动画里偶尔会有东西突然消失。我开篇就碰到过这种情况,但这些基本都属于无伤大雅的小问题,偶尔让人出戏一下,并没有真正影响整体体验。

高潮与结尾:让一路遇见的人重新汇聚在一起
另一个让我没有想到的地方,是游戏最后对于整个剧情高潮的处理。在不具体剧透的前提下,它最后会让你一路以来遇到的这些人重新汇聚起来。那些过去认识的角色、建立过关系的营地以及一路积累下来的联系,在结尾开始共同把整个故事推向高潮。这种设计其实很像《质量效应》和《龙腾世纪》很喜欢使用的结构:前面几十个小时不断认识人、建立关系、经历各种事件,到最后再让这一切重新汇聚,让玩家真正感觉到之前走过的路不是互相割裂的。《往日不再》最后也给了我类似的满足感。

音乐:又一个让我想到《死亡搁浅》的地方
最后还有游戏的音乐。《往日不再》的音乐相当不错,整体气质有时候会让我想到《最后生还者》。但更让我印象深刻的,是它偶尔会在特定的剧情节点直接播放有人演唱的歌曲。你可能刚刚经历完某件重要的事情,然后开始骑着摩托走上一段很长的路。这时候游戏不会马上塞给你新的任务或者对白,而是直接让一首歌响起来,让你自己走完这段路。这同样会让我想到《死亡搁浅》。一路走、一路走,到某个关键节点附近,音乐突然开始播放,整段移动本身就成为了叙事和情绪的一部分。这和《往日不再》本身那种缓慢、孤独的旅行感其实特别契合。

总结:相见恨晚,而且远比外表细腻
总而言之,《往日不再》是一款真正让我觉得相见恨晚的游戏。它当然不是每一个方面都做到行业顶尖。有些系统看起来非常传统,开放世界结构甚至可以说相当罐头;自由探索本身并不深入,个别UI/UX设计也明显不够方便,还有一些无伤大雅的小Bug。但这些问题都没有真正破坏我的整体体验。如果让我给分,我大概会放在8到9分之间,甚至倾向于9分。

它最让我喜欢的地方,不是单独某一个系统有多惊天动地,而是几乎所有部分都恰到好处地服务了同一种体验:难度有惊无险,成长循环非常舒服,尸潮真正做出了独特玩法,开放世界内容足够克制,俄勒冈的环境塑造让我这个真正去过当地的人能够不断产生共鸣,而它粗犷的末世摩托佬外表之下,又藏着大量关于心理创伤、身份、关系和人物成长的细腻描写。我尤其认可它愿意花这么多篇幅去刻画人在末世里的心理挣扎,以及一个角色经历某些事情以后,如何真正改变、成长和蜕变。

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