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《往日不再》其實是一款讓我真正感覺相見恨晚的遊戲。按理來說,它本來就是我最喜歡的類型:敘事驅動的動作冒險遊戲,同時角色刻畫、劇情演出都非常優秀,難度又剛好處在一種我特別喜歡的有驚無險的程度。它不會刻意爲難你,卻也沒有因此變得平淡無味。
這款遊戲已經出了很多年,我當年從它剛公佈的時候就有關注,也一直覺得自己應該會感興趣,可後來因爲各種原因,沒有時間、沒有精力,就是始終沒有真正玩到它。甚至後來上了PC以後我都已經買了,放在庫裏好幾年,卻還是沒有打開。

那爲什麼這麼多年以後,我突然玩了?
答案其實是火山口湖國家公園。

現在我玩遊戲的方式已經不再只是單純地找一款遊戲來玩,而是經常會根據自己的旅行目的地去選擇遊戲。有時候是在旅行前,找一款和目的地有關的作品,提前獲得一些聖地巡禮的機會;有時候則是旅行回來以後,再看看有沒有設定在當地的遊戲,讓自己能夠在虛擬世界裏重新走一次。我很享受這種現實與虛擬互相交織的感覺。

而我前段時間剛剛從俄勒岡州的Road Trip回來,其中就去了火山口湖國家公園。所以回來以後,我開始找有哪些遊戲和這裏有關。其中一個是《心靈殺手》,另一個真正把這裏做進遊戲裏的,就是《往日不再》。也正因爲這樣,這麼多年過去以後,我才終於和它相見恨晚。

有驚無險:這是我最喜歡的遊戲難度
剛進入《往日不再》的時候,尤其是最開始隧道里的那一段,其實還是有點嚇人的。很多人會把這款遊戲叫作開放世界版《最後生還者》,實際玩起來也確實能夠理解這種說法。它的動作流暢度雖然沒有《最後生還者》那麼誇張,畢竟一個是開放世界,一個是線性作品,但各種摸爬滾打、近身戰鬥和槍戰的動作質感,確實會讓我想到《最後生還者》。

可兩者很不一樣的一點在於,《往日不再》雖然同樣是喪屍題材,卻遠遠沒有《最後生還者》那麼恐怖。除了一開始隧道里的幾個橋段給你鋪墊了一些恐怖氛圍以外,後面的屍潮更多帶來的是壓迫感和緊張刺激,而不是恐怖。
尤其讓我感恩的一點是:整個遊戲幾乎沒有Jump Scare。

對於一款喪屍題材遊戲來說,這其實非常罕見。我之前纔剛剛棄坑了一部《黑相集》,就是因爲裏面Jump Scare實在太多,一驚一乍,玩得我感覺都快精神衰弱了。《往日不再》完全沒有刻意用這種方式嚇你。它當然有黑夜、有廢棄營地、有陰森的環境,但這些恐怖感更多來自世界本身,而不是遊戲突然跳個東西到你臉上。

所以如果你覺得《最後生還者》《生化危機》太恐怖,可另一方面又覺得《死亡島》《喪屍圍城》這種作品太過於輕鬆幽默、太像割草,想找一個處在兩者中間的嚴肅正劇喪屍遊戲,《往日不再》真的佔據了一個非常獨特的生態位。

另一個可以放在這個位置上的可能是《腐爛國度》,但《腐爛國度》的強度還要再高一些。它有永久死亡,也會出現你搜索東西時弄出聲音,突然把周圍敵人吸引過來的情況。《往日不再》不會這樣。如果附近本來沒有敵人,你動靜再大,甚至拿着機槍對天掃射,也不會憑空給你刷一羣敵人出來。所以如果你想要更高強度、偏經營和生存的體驗,可以去玩《腐爛國度》;如果你想要的是一個強敘事導向、難度適中,又不像純恐怖遊戲那麼嚇人的喪屍作品,那我真的想不到太多和《往日不再》一樣的選擇。

從敬而遠之,到主動獵殺:非常舒服的成長與正反饋
《往日不再》的難度曲線做得非常舒服,而且它並不是傳統意義上從簡單一路變難的曲線。恰恰相反,你一開始面對異變者的時候是恐懼和敬而遠之的。我第一次看到幾個異變者,因爲根本不知道這些殭屍到底幾斤幾兩,還以爲這是《最後生還者》那種強度,所以非常害怕。屍潮就更不用說了。剛開始看到的時候,第一反應肯定是躲。但隨着遊戲推進,尤其當你慢慢解鎖更好的槍械、機槍和各種裝備以後,你的心態會產生非常明顯的變化:從一開始看到屍潮繞道走,到後來主動騎着摩托滿世界找屍潮殺。

這背後最重要的原因,就是遊戲有一套非常強的正反饋循環。殺異變者,收集戰利品,把耳朵賣掉,獲得貨幣和營地聲望;提升營地聲望以後,又會解鎖更好的槍械和摩托配件;裝備越好,殺異變者和屍潮的效率就越高;效率越高,你又越願意主動繼續清理世界裏的敵人。

於是它形成了一套非常成熟、也非常令人滿足的成長循環。你會主動想把所有屍潮都屠戮殆盡,把更高級的武器全部解鎖。等到後期真正拿到MG55之類的武器以後,普通屍潮已經很難再像前期一樣對你造成那麼強的威脅。

所以它整個遊戲的難度變化更像是:前期壓迫、恐懼、敬而遠之,隨着你逐漸成長,這種壓力開始下降;然後劇情又不斷加入新的特殊感染者和更強的敵人,再慢慢把強度拉回來。整個過程非常自然。而且很有意思的是,玩到後來我反而覺得遊戲裏最煩人的都不是喪屍。除了屍潮以外,人類很多時候比普通異變者危險,動物又比人類更煩。狼、豹、熊這些東西,我多數情況下被啃都是因爲它們,而不是因爲殭屍。

屍潮不是噱頭,而是真正獨特的玩法設計
屍潮也是《往日不再》真正做出了自己特色的地方,而且我覺得它不是一個單純拿來宣傳幾百只殭屍同屏的噱頭。

很多屍潮地點的設計其實相當好,它會鼓勵你提前觀察地形、規劃路線,利用環境裏的機關和陷阱,再一邊移動一邊輸出。整個過程有一點類似跑酷,你不是單純站在一個地方傾瀉火力,而是要不斷移動,讓整個屍潮跟着你的路線被拉扯,再一點點削掉它們。
到了後期,裝備足夠好以後,確實有不少屍潮可以直接靠火力硬打,但像巨牧場這種規模比較大的屍潮,你依然需要提前熟悉路線,知道哪裏有什麼機關、什麼爆炸物、什麼地方能夠繞過去。

這種在巨大壓力之下一邊利用地形遊走、一邊完成殲滅的感覺,我之前確實沒有在其他遊戲裏體驗過。它是《往日不再》真正非常創新,也非常有辨識度的一套玩法。

看起來粗獷,實際上卻是一部相當細膩的作品
真正遠超我預期的,其實還是《往日不再》的敘事和角色。我一開始看到摩托幫、Biker、MC摩托俱樂部這些元素時,腦海裏的預設其實和很多人差不多。會想到《GTA IV:失落與詛咒》裏的失落摩托幫,也會想到現實里美國那種非常典型的摩托佬形象。

遊戲裏甚至有一段臺詞,迪肯自己就說過,不要以爲他們是那種刻板印象中的摩托佬。這句話某種意義上其實也概括了我對整個遊戲角色塑造的評價。
《往日不再》表面上看起來是一部非常粗獷的作品:騎着機車浪跡末世廢土,到處殺異變者,爲了生存不斷奔波。迪肯看起來也是那種不修邊幅、大大咧咧、非常講義氣的傳統硬漢。這樣的部分當然存在,但真正玩下去以後會發現,它在粗獷的外表之下,其實是一部相當細膩的作品。

遊戲很大一部分敘事篇幅,都沒有放在單純的末世危機或者殺殭屍上,而是放在末世之後這些人的心理掙扎、身份掙扎以及人與人之間的關係上。

每一個營地本身都代表着不同的意識形態。有科普蘭那種極端自由主義、政府陰謀論和Deep State式的世界觀;有像勞改營一樣、依靠強制勞動維持秩序的地方;也有Lost Lake這樣,一羣普通人試圖在末世裏維持最後一點正常社會和民主生活的營地;再往後還有軍閥、神棍和各種極端化的組織。而生活在這些地方的人,也都在不斷經歷身份上的掙扎。

迪肯如此,他的妻子如此,酒鬼也是如此。尤其是酒鬼這個角色,一開始看上去甚至比迪肯更像刻板印象中的摩托佬:粗獷、強硬、大大咧咧。但隨着故事發生某場變故以後,遊戲開始花非常多篇幅去描寫他的內心掙扎。他需要重新尋找自己的存在價值,需要重新回答自己在這個末世裏到底還能做什麼、爲什麼還要繼續活下去。這其實是我之前完全沒有料到《往日不再》會認真深入描寫的東西。

它並不是簡單講一個末世兄弟義氣的故事,而是真的意識到了,在這樣一個世界裏,每個人多多少少都應該存在嚴重的心理問題。經歷瞭如此巨大的災難、死亡和失去以後,如果所有角色依然精神穩定、像普通動作片人物一樣每天打打殺殺,那反而不合理。《往日不再》裏的很多人恰恰都有一種精神處在邊緣、隨時可能失去平衡的狀態。我覺得這纔是合理的末世人物。

對白的真實:因爲人說話本來就不會像劇本
還有一點我特別想單獨拿出來說,就是《往日不再》的對白。它可能是我玩過這麼多敘事導向遊戲以後,對白讓我覺得最真實的作品之一。很多電影或者遊戲裏的對白,都會非常乾淨。一個人說完一句,另一個人纔開始說下一句,每句話的信息組織都很清晰,聽起來當然舒服,但那其實並不是現實生活中大部分人真正說話的方式。

《往日不再》裏很多對話不是這樣的。這裏的人經常互相打斷,不等對方說完就接話;會有大量語氣詞;有時候角色根本不知道接下來應該說什麼,就在那裏停頓、猶豫,或者只是叫一下對方的名字。

尤其在各種比較緊迫的場景裏,角色之間甚至會有一種脣槍舌戰的感覺。這種對白可能沒有那麼像舞臺劇,沒有那麼Scripted,卻反而特別接地氣。你會感覺這些角色不是按照一份提前寫好的劇本,等着一個人說完臺詞以後輪到自己,而是真的在現場隨機應變,努力讓這段交流繼續下去。這種細節讓人物擁有了一種非常強的生活感,也是我覺得《往日不再》敘事很特別的地方。

俄勒岡:讓我在虛擬世界裏重新經歷了一次Road Trip
除了敘事和角色以外,我非常滿意的另一個地方,自然就是這次讓我真正打開它的原因:聖地巡禮。

因爲我剛剛去過俄勒岡州和火山口湖,所以玩這款遊戲的時候,經常會出現一種非常奇妙的共鳴。

遊戲當然不是1:1還原現實,火山口湖本身縮小了很多,很多建築和地形也都進行了調整,但作爲一個真正去過當地的人,我依然會經常產生這是那個地方、那個東西我見過的感覺。

更重要的其實還不是某一棟建築到底有沒有完全照搬,而是它對於俄勒岡州以及整個太平洋西北地區自然地貌和氛圍的還原。

騎着摩托在森林公路之間穿行,看着兩側的植被、山林和遠處層層疊疊的山巒時,那種景色給我的感覺,和我跟朋友在那裏Road Trip時看到的東西真的非常接近。

有些東西甚至很難具體解釋,也許是顏色,也許是光線,也許是整體的溫度感,它是一種很抽象的氛圍,但遊戲確實抓住了。


它對於當地的一些歷史、文化和旅遊信息也做了不少介紹。所以對我這種本來就是衝着反向聖地巡禮來玩的人來說,那些旅遊手冊甚至都成爲了我非常願意主動收集的東西。

上圖:現實裏的俄勒岡公路,我攝於今年7月
玩完以後,我甚至又想去俄勒岡州了。對於一款以現實地區爲舞臺的遊戲來說,我覺得這已經是對它環境塑造非常高的肯定。

美術與風格
《往日不再》的美術也是一種我很喜歡的剋制。無論UI還是整個視覺設計,都沒有塞太多特別搶眼的風格化元素,大部分時候非常簡潔。


但剋制並不意味着毫無設計,比如每到暴風雪或者夜晚的時候,那種非常明顯的藍色調,我覺得就特別漂亮。現實裏的月光當然並不是真的藍色,但這是很多電影都會使用的處理方式。《往日不再》也用了類似的方法。

它有時候在火光和暖色光源上會稍微顯得紅得有點過頭,有一點虛幻4時期那種比較油膩的感覺

但一到下雨、起霧和下雪的時候,整個遊戲真的非常漂亮。尤其是遠處山巒一層一層疊起來的感覺,非常符合太平洋西北地區給我的印象。

罐頭開放世界?
從結構上來說,《往日不再》當然可以被歸類成一種比較傳統、甚至比較育碧式的開放世界遊戲。地圖上有據點、營地、屍潮和各種活動,你一個一個去清理。可我爲什麼沒有覺得它像很多開放世界罐頭一樣疲憊?
還是因爲前面提到的那套正反饋循環。你打掉每一個據點,都會獲得對應營地的貨幣和聲望;這些東西又會直接轉換成新的槍械、裝備以及摩托升級。所以你不會感覺自己清了半天地圖,最後清和沒清沒有區別。

我自己最後把遊戲裏的據點基本都清完了,暴走潮也清完了,就是因爲遊戲始終給了我繼續做這些事情的動力。另一方面,它在收集品數量上也非常剋制。主要就是一些補充世界觀的錄音和文本,以及一些旅遊手冊。
錄音文本本身能夠補充這個世界發生過什麼,而旅遊手冊又正好符合我自己想要進行反向聖地巡禮的需求,所以整個過程沒有給我一種在做家務的感覺。

這也是我覺得它整個設計比較成熟的地方。它當然沒有發明一種全新的開放世界結構,但它至少知道一套傳統結構裏什麼地方容易令人疲憊,然後儘可能通過獎勵和控制內容量讓這個循環維持下去。

是開放世界但並不鼓勵自由探索
不過有一點需要提前說明:《往日不再》雖然是開放世界遊戲,但它其實並不是真的特別鼓勵自由探索。

它和Bethesda那種開場以後你愛往哪裏跑就往哪裏的開放世界完全不同。很多區域在你完成特定主線以前根本過不去;很多地點如果你還沒有接到對應任務,提前去了也什麼都沒有,之後依然需要重新回來。

世界裏的文本和收集品數量也比較少,所以絕大多數路邊小屋其實沒有什麼特別值得探索的東西。你不能抱着那種走進任何一間房子,都希望在裏面發現一個獨立小故事的預期去玩它。

但我其實並不詬病這一點,因爲《往日不再》本來就不是以自由探索作爲核心賣點。它真正主打的依然是一個敘事向體驗,開放世界更多承擔的是連接劇情、提供成長循環和製造旅行感的輔助作用。

慢節奏的“舒緩”之作
《往日不再》還有一個可能很容易被外表誤導的地方,就是它的節奏。你看宣傳圖,看着一個摩托佬騎着車衝過廢土,身後一大羣異變者追着他,會很自然地以爲這是一款非常緊張、刺激、緊湊的遊戲。可真正玩進去以後會發現,它其實是一部相當慢節奏的作品。

因爲它花了很多時間描寫人物之間的感情、關係和心理活動。遊戲裏有非常長的過場動畫,有時候一個無法操作的敘事橋段持續五六分鐘都不奇怪。

甚至有一些任務,可能就是迪肯一個人在那裏懷念過去、自言自語幾分鐘。再加上平時你需要自己騎摩托趕路,需要加油,需要補充彈藥,需要在荒野之間不斷穿行,這種節奏甚至偶爾讓我想到《死亡擱淺》。它同樣存在一種孤獨和慢節奏的旅行感。

所以《往日不再》雖然處在末世,雖然到處都是異變者,卻並不是時時刻刻都在催着你向前。很多時候,它甚至有一點《看火人》那種從容感。我覺得也正是因爲這種慢,它才能夠真正留出空間去描寫那些人物的心理掙扎。

否則如果遊戲永遠都在一個爆炸接一個爆炸、一場屍潮接一場槍戰,那麼它最讓我喜歡的細膩部分反而沒有地方存在了。
真正明顯的缺點,僅僅是一個很小的UI/UX問題
如果一定要找一個我自己玩下來非常明確的痛點,反而是它收集品的UI/UX。你撿到一個旅遊手冊、一段歷史記錄或者其他收藏品以後,遊戲不會直接讓你馬上閱讀。你需要自己打開菜單,再進入收藏品列表。更頭疼的是,它甚至不會告訴你剛纔撿到的是第幾號。收藏品可能從1號一直排到50號,但你剛剛拿到的是哪個?不知道。哪個是新的?它也不標未讀。所以每次撿到東西以後,如果你真的想馬上看,就要自己跑進菜單裏一個一個找。

這是我整個遊戲玩下來覺得最明確、也最持續讓人頭疼的問題。其他方面當然也有一些小Bug,例如NPC卡住、敵人卡住,過場動畫裏偶爾會有東西突然消失。我開篇就碰到過這種情況,但這些基本都屬於無傷大雅的小問題,偶爾讓人出戏一下,並沒有真正影響整體體驗。

高潮與結尾:讓一路遇見的人重新匯聚在一起
另一個讓我沒有想到的地方,是遊戲最後對於整個劇情高潮的處理。在不具體劇透的前提下,它最後會讓你一路以來遇到的這些人重新匯聚起來。那些過去認識的角色、建立過關係的營地以及一路積累下來的聯繫,在結尾開始共同把整個故事推向高潮。這種設計其實很像《質量效應》和《龍騰世紀》很喜歡使用的結構:前面幾十個小時不斷認識人、建立關係、經歷各種事件,到最後再讓這一切重新匯聚,讓玩家真正感覺到之前走過的路不是互相割裂的。《往日不再》最後也給了我類似的滿足感。

音樂:又一個讓我想到《死亡擱淺》的地方
最後還有遊戲的音樂。《往日不再》的音樂相當不錯,整體氣質有時候會讓我想到《最後生還者》。但更讓我印象深刻的,是它偶爾會在特定的劇情節點直接播放有人演唱的歌曲。你可能剛剛經歷完某件重要的事情,然後開始騎着摩托走上一段很長的路。這時候遊戲不會馬上塞給你新的任務或者對白,而是直接讓一首歌響起來,讓你自己走完這段路。這同樣會讓我想到《死亡擱淺》。一路走、一路走,到某個關鍵節點附近,音樂突然開始播放,整段移動本身就成爲了敘事和情緒的一部分。這和《往日不再》本身那種緩慢、孤獨的旅行感其實特別契合。

總結:相見恨晚,而且遠比外表細膩
總而言之,《往日不再》是一款真正讓我覺得相見恨晚的遊戲。它當然不是每一個方面都做到行業頂尖。有些系統看起來非常傳統,開放世界結構甚至可以說相當罐頭;自由探索本身並不深入,個別UI/UX設計也明顯不夠方便,還有一些無傷大雅的小Bug。但這些問題都沒有真正破壞我的整體體驗。如果讓我給分,我大概會放在8到9分之間,甚至傾向於9分。

它最讓我喜歡的地方,不是單獨某一個系統有多驚天動地,而是幾乎所有部分都恰到好處地服務了同一種體驗:難度有驚無險,成長循環非常舒服,屍潮真正做出了獨特玩法,開放世界內容足夠剋制,俄勒岡的環境塑造讓我這個真正去過當地的人能夠不斷產生共鳴,而它粗獷的末世摩托佬外表之下,又藏着大量關於心理創傷、身份、關係和人物成長的細膩描寫。我尤其認可它願意花這麼多篇幅去刻畫人在末世裏的心理掙扎,以及一個角色經歷某些事情以後,如何真正改變、成長和蛻變。

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