文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓
無限大的“無限潛力”?
前幾天(8月26日),《無限大》在科隆遊戲展開幕式上公佈了全新PV,並正式宣佈遊戲將於2027年1月15日上線。

消息一出,迅速引發了大量討論,從行業到玩家,幾乎都炸開了鍋。
畢竟,從最初亮相至今,《無限大》一直都是近幾年市場上最受關注的新產品之一。二次元都市開放世界、高自由度探索、強調現實感的城市環境……這些關鍵詞本身,就足夠讓人產生想象。

但也正因爲它描繪出的圖景足夠大,圍繞《無限大》也不免地有一些質疑的聲音。一款產品想做的事情越多,玩家自然越會關心同一個問題:它最終到底能不能做到?
尤其是在公佈全新內容,並正式給出明確上線時間之後,《無限大》也終於不再只是那個停留在PV和概念裏的“未來產品”,而將會是一個更具體的答案。
在科隆現場,遊戲那點事也試玩到了《無限大》的當前版本。
需要說明的是,受限於保密協議,本次試玩的具體內容暫時無法公開。因此,接下來更多隻能從個人體驗和感受出發,再結合一些猜想來延展,帶大家管中窺豹,看一看如今的《無限大》究竟處於怎樣的階段。
先說結論:至少從目前的內容來看,《無限大》已經展現出了與其市場期待相匹配的產品完成度,以及支撐其進一步向更高目標推進的潛力。
換句話說,它或許還沒有到可以提前下結論的時候,但至少在這次試玩之後,我開始理解,爲什麼《無限大》能夠承載如此高的市場期待。
01
講好故事的能力
具體到遊戲內容來看,本次試玩主要分爲兩個部分:一是劇情任務,二是大世界探索。
而這兩部分,某種程度上也分別對應着《無限大》目前最值得關注的兩項能力——前者是內容體驗的塑造,後者則是它對於世界氛圍的構建。
先聊聊劇情任務。
這一部分,《無限大》帶給我的驚喜其實比預想中更大。它展示出的並不是一段單純用於串聯玩法的任務流程,而是一套相當完整、成熟,同時具有較強沉浸感的內容體驗。
之所以這麼說,是因爲此前在TGS等展會中,《無限大》所展示的內容,更多集中在“都市”本身。
無論是在大地圖中自由奔跑,還是利用不同方式穿梭於高樓之間,又或者是車輛追逐、多人戰鬥等大場景演出,過去《無限大》給人的第一印象,始終是“規模”和“自由”。


這些內容當然足夠吸引人,也構成了《無限大》最鮮明的產品標籤。但從最新公佈的PV來看,我發現它明顯換了一個角度。
它沒有繼續把重點放在如何展示一座城市有多大、場面有多熱鬧,而是將視角收得更近,聚焦到某一個角色身上,去講述一段更加具體的經歷。
也正是在這段完整的體驗中,《無限大》開始展現出另一種不同於此前大世界展示的內容能力。
試想一下,如果遊戲加入了新的可操作角色,以及在“剛正面”之外的其他遊戲體驗。那麼在任務裏,玩家的選擇將變得非常重要——什麼時候前進、從哪裏通過,都將成爲需要思考和抉擇的一部分。
在此基礎上,《無限大》對鏡頭的巧妙處理,則會進一步放大這種臨場感。隨着任務推進,視角會不斷調整,部分越肩視角讓玩家與角色的距離進一步拉近,也讓遊戲帶來的緊張感更加明顯。


延展來看,最新PV裏也展示出了更加豐富的玩法場景和空間。隨着遊戲流程的推進,畫面的場景開始發生變化,原本相對平靜的探索很快被推向更緊張的節奏,讓玩家需要不斷根據眼前的情況做出反應。
就筆者的感受來說,這種劇情演出、角色行動與實際操作不斷銜接的遊戲流程,與不少成熟單機動作冒險遊戲的設計思路十分匹配。


當然,《無限大》並不是簡單地去復刻這些作品。
更準確地說,是在這段試玩內容中,它已經開始展現出一種相對成熟的內容組織能力——知道什麼時候該讓玩家自己探索,什麼時候需要推動劇情,又該如何利用鏡頭、角色動作和環境細節,把這些不同的部分串聯成一段完整的體驗。

因此,當這段試玩結束之後,我最大的感受並不是“《無限大》又展示了一些新玩法”,也不是“它又做出了哪些誇張的大場景”,而是它已經能夠把這些內容真正組織起來,講好一段完整而具體的故事,並讓玩家沉浸其中。
而這,其實也是本次試玩讓我重新認識《無限大》的地方。
02
不一樣的都市審美
如果說前面的劇情任務,讓我看到了它如何通過角色、細節與玩法,構建一段完整且沉浸的體驗,那麼進入大世界之後,我看到的則是它另一項同樣突出的能力——構建不同都市風格與城市氛圍的能力。
此前,《無限大》對外展示的城市,更多集中在“新啓”這樣的現代都市。高樓、霓虹燈、密集的商業街區,以及川流不息的人羣與車輛,共同構成了一種高度現代化的城市印象。

但從這次科隆公佈的新PV來看,新地圖“重霄”的出現,顯然讓《無限大》的大世界展現出了另一種完全不同的氣質。
從PV中可以看出,“重霄”的設計靈感融合了杭州與上海:西湖、雷峯塔、龍井村等江南景觀,與東方明珠、外灘天際線等現代都市元素,共同構成了這座新城市。

因此,“重霄”並不是簡單地在《無限大》中加入一張“中國風地圖”,而是試圖將不同地域、不同年代的中國都市記憶融合在一起,再進行一次風格化的重構。
而在今天實際試玩之後,我對這一點的感受也更加明顯。
首先,是這座城市整體的氛圍變了。
從PV畫面來看,“重霄”呈現出了與此前“新啓”截然不同的城市氣質。水系、湖岸、街巷與建築彼此交織,濃厚的江南生活氣息撲面而來。相比“新啓”中高樓、霓虹燈與高速運轉的都市生活,這裏的節奏明顯更加舒緩,也更強調人與城市之間的日常關係。
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而這種變化,同樣體現在PV展示的生活內容中。鏡頭裏,玩家可以穿梭於街市和菜場之間,體驗套圈等小遊戲;也可以來到茶園採茶、炒茶,甚至參與一場武打片拍攝。相比“新啓”更偏向現代都市的繁華與娛樂,“重霄”顯然多了一層更貼近日常的生活煙火氣。


更有意思的是,《無限大》並沒有因此把“重霄”簡單塑造成一座古色古香的江南城市。
在傳統江南意象之外,現代都市元素,以及更具年代感的城市生活,同樣被融入其中。從街道佈局、建築外觀,到沿街店鋪和生活設施,它並不試圖復刻現實中的某一座城市,而是將許多人熟悉的中國城市記憶重新組合,形成屬於“重霄”自己的風格。
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這也是我認爲《無限大》大世界設計比較有潛力的地方。它想做的顯然不是在原有地圖之外,再簡單地“換一套建築皮膚”,而是爲不同區域賦予完全不同的都市審美體驗。
從“新啓”到“重霄”,兩座城市的差異並不只體現在建築外觀上。
前者強調的是密度與繁華,玩家可以駕駛跑車、翼裝飛行,在高樓之間快速穿梭;後者則更多呈現中國風城市的日常與煙火氣,以及人與街區之間更緊密的生活關係。來到這裏之後,共享單車、小電驢、遊船,甚至只是沿着街道慢慢行走,都成爲更符合這座城市氣質的探索方式。


在我看來,《無限大》正在嘗試讓城市本身決定玩家的體驗。不同的建築、不同的街道、不同的生活方式,也對應着不同的遊戲節奏。
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而這或許正是它在大世界構建上最值得期待的地方——它想做的並不是同一種都市的不斷擴張,而是通過不同區域,持續構建截然不同的城市風格與都市生活。
03
無限大的無限潛力?
過去幾年,開放世界已經成爲國內遊戲市場最成熟、同時競爭也最激烈的賽道之一。從二次元開放世界,到寫實開放世界,再到各種不同題材的探索產品,玩家已經見過太多“大世界”。
對於後來者而言,單純把地圖做得更大、內容做得更多,已經很難成爲真正的競爭力。
市場真正期待的,是新的體驗。而從這次試玩來看,《無限大》的價值,或許恰恰在於它並沒有把自己簡單限定爲一款“二次元開放世界”。
從劇情任務中,它展現出了將角色、演出、玩法與場景組織成完整體驗的能力;而從“新啓”到“重霄”,又能看到它正在嘗試跳出單一的都市模板,爲不同區域構建截然不同的視覺風格、體驗節奏乃至探索方式。

這兩件事結合起來,其實指向了同一個方向——《無限大》真正想構建的,可能不是一張更大的地圖,而是一個能夠不斷生長、豐富變化的都市世界。

當然,現階段《無限大》身上依然有不少沒有答案的問題。
商業化會怎麼做?角色養成的深度如何?遊戲又將如何支撐長線運營?這些對於一款大型產品而言至關重要的內容,目前都還沒有完整展現。

這或許也意味着,上述許多問題,直到公測上線之前,都未必能夠得到完整答案。但換個角度來看,這某種程度上也證明了《無限大》的底氣所在。
在如今的遊戲市場中,一款產品往往需要在上線前反覆展示內容、玩法甚至完整的商業化思路,以降低市場的不確定性。而《無限大》卻選擇把更多東西藏在正式版本里。
這當然是一場冒險,但如果它能夠兌現目前所展示出的內容品質,那麼這種“保留驚喜”的方式,或許反而會成爲它上線時最大的看點之一。

而對於網易來說,它的價值也遠不止增加一款新的頭部產品。
作爲網易近年來投入力度較大、全球化定位也更爲明確的新品之一,《無限大》有機會幫助網易進一步打開現代都市題材這一新的產品空間,併成爲其全球化產品佈局中的一個重要支點。
當然,現在距離正式上線還有幾個月,試玩版本能夠展現的,也只是完整產品的一部分。《無限大》最終能否兌現這些期待,仍然需要等到2027年1月之後,由市場和玩家給出答案。
但至少從目前來看,已經有不少人開始期待網易手中這張還未完全揭開的“王炸”牌了。
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