數毛社發佈了對《GTA6》「分量十足的一瞥」加長版演示的深度技術分析。通過對 Rockstar 官方提供的 30 幀視頻素材分析,《GTA6》在 PS5 上以 1440P 內部分辨率 30 幀運行,且未使用任何 FSR 2、TAA 這類現代時間超分辨率技術。
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數毛社指出,視頻素材本身即爲 30 幀,這表明開發團隊已將 30 幀作爲目標性能。PS5 的內部渲染分辨率爲 1440P,且未啓用動態分辨率縮放(DRS)。
畫面看起來更像是從 1440P 到 4K 的簡單空間超分辨率處理,帶來了一定程度的模糊感,幾何鋸齒明顯,精細細節處存在閃爍問題。光追元素在部分場景中還會加劇這一問題,反射噪點多、有拖影,在部分靜態畫面對比中,效果甚至不如老式的屏幕空間反射方案。
演示呈現相對穩定且節奏良好的 30 幀輸出,僅極偶爾出現單幀掉落,未見《GTA4》《GTA5》在 Xbox 360 和 PS3 時代那種激進幀率下降。
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數毛社 Richard Leadbetter 強調,限制幀率的核心瓶頸在於 CPU 而非 GPU。《GTA6》承載了遠超《GTA5》的 NPC 規模(動畫總數超 60 萬套),Rockstar 顯然投入了海量精力平衡 CPU 與 GPU 的負載,將硬件性能完全榨乾。這也就意味着主機平臺幾乎不可能推出 60 幀版本 —— 要實現 16.7ms 的幀更新速率,需要釋放出大量 GPU 性能,尤其是 CPU 性能,而這必然要以犧牲開放世界的內容爲代價,根本做不到。
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據與 Rockstar 有過溝通的人士透露,開發商表示會在發售後的更新中考慮加入更高幀率模式,但顯然,開發的核心重心是在全平臺固定 30 幀的前提下,將視覺細節水準拉到極致。渲染、模擬與畫面表現都圍繞這一限制進行了調校 —— 最終帶來了前所未有的場景密度、材質質感與世界連貫性,而取捨代價主要體現在畫質與動畫流暢度上,而非系統規模或內容保真度。
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儘管幀率受限,數毛社對遊戲的畫面質量給予了極高評價,稱之爲“本世代最具震撼力的實時渲染展示”。角色渲染尤爲突出:露西亞的頭髮實現了髮絲級模擬,具備真實的次級運動和反彈;皮膚着色達到半風格化新高度,汗水、妝容和潮溼質感極爲逼真。
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全局光照同樣大量基於光線追蹤實現,間接反彈光準確還原了遮擋關係、顏色溢出與複雜幾何的光影效果,透明物體透光、角色身體反光等細膩效果均有體現。在密度如此高的開放世界中,僅憑烘焙探針幾乎不可能實現如此自然的光照效果。
Rockstar 在陰影方案上採取了混合策略,並未全面轉向硬件光追,而是以高度優化的陰影貼圖技術爲主。陽光與大部分局部陰影均由陰影貼圖實現,可變半影效果大幅升級,僅在部分臉部特寫過場中定點啓用光追陰影,平衡性能與畫質。
不過該方案仍存在本世代光追的典型妥協:內部分辨率有限,鏡頭移動時會出現模糊與重影,僅靜態視角下畫面乾淨銳利。家用鏡子等特定元素仍沿用傳統平面反射技術,兼顧視覺效果與性能開銷。
數毛社 Richard Leadbetter 將這一技術成就的規模描述爲本世代主機中獨一無二的 —— 相當於遊戲界的阿波羅太空計劃 —— 而 Oliver Mackenzie 則認爲這是他見過的實時光線渲染中最令人印象深刻的例子。
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數毛社也指出了 Rockstar RAGE 引擎的一個長期問題:即使在穩定的 30 幀下,角色動畫和攝像機平移仍可能出現不均勻的運動,產生一種微妙但普遍的抖動感,使畫面觀感低於實際幀率。這一問題源於動畫與幀更新之間的時序不匹配,鑑於其在歷代 Rockstar 作品中的存在史,數毛社認爲發售前解決的可能性不大。
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「分量十足的一瞥」演示片段在 PS5 上錄製,數毛社預計 PS5 Pro 憑藉更強的 GPU 和 PSSR 超分技術,將帶來更高質量的光追效果和更清晰的圖像。但具體表現仍需等待官方展示。
對於 PC 版,數毛社認爲藉助 DLSS 等超分辨率技術可實現更高分辨率、更高 RT 採樣數、更遠繪製距離,但 CPU 需求依然嚴峻,穩定 60 幀可能需要 AMD Ryzen X3D 級別的 CPU。
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