数毛社分析《GTA6》实机:PS5以1440P30帧运行,没有使用超采样

数毛社发布了对《GTA6》「分量十足的一瞥」加长版演示的深度技术分析。通过对 Rockstar 官方提供的 30 帧视频素材分析,《GTA6》在 PS5 上以 1440P 内部分辨率 30 帧运行,且未使用任何 FSR 2、TAA 这类现代时间超分辨率技术。

数毛社指出,视频素材本身即为 30 帧,这表明开发团队已将 30 帧作为目标性能。PS5 的内部渲染分辨率为 1440P,且未启用动态分辨率缩放(DRS)。

画面看起来更像是从 1440P 到 4K 的简单空间超分辨率处理,带来了一定程度的模糊感,几何锯齿明显,精细细节处存在闪烁问题。光追元素在部分场景中还会加剧这一问题,反射噪点多、有拖影,在部分静态画面对比中,效果甚至不如老式的屏幕空间反射方案。

演示呈现相对稳定且节奏良好的 30 帧输出,仅极偶尔出现单帧掉落,未见《GTA4》《GTA5》在 Xbox 360 和 PS3 时代那种激进帧率下降。

数毛社 Richard Leadbetter 强调,限制帧率的核心瓶颈在于 CPU 而非 GPU。《GTA6》承载了远超《GTA5》的 NPC 规模(动画总数超 60 万套),Rockstar 显然投入了海量精力平衡 CPU 与 GPU 的负载,将硬件性能完全榨干。这也就意味着主机平台几乎不可能推出 60 帧版本 —— 要实现 16.7ms 的帧更新速率,需要释放出大量 GPU 性能,尤其是 CPU 性能,而这必然要以牺牲开放世界的内容为代价,根本做不到。

据与 Rockstar 有过沟通的人士透露,开发商表示会在发售后的更新中考虑加入更高帧率模式,但显然,开发的核心重心是在全平台固定 30 帧的前提下,将视觉细节水准拉到极致。渲染、模拟与画面表现都围绕这一限制进行了调校 —— 最终带来了前所未有的场景密度、材质质感与世界连贯性,而取舍代价主要体现在画质与动画流畅度上,而非系统规模或内容保真度。

尽管帧率受限,数毛社对游戏的画面质量给予了极高评价,称之为“本世代最具震撼力的实时渲染展示”。角色渲染尤为突出:露西亚的头发实现了发丝级模拟,具备真实的次级运动和反弹;皮肤着色达到半风格化新高度,汗水、妆容和潮湿质感极为逼真。

全局光照同样大量基于光线追踪实现,间接反弹光准确还原了遮挡关系、颜色溢出与复杂几何的光影效果,透明物体透光、角色身体反光等细腻效果均有体现。在密度如此高的开放世界中,仅凭烘焙探针几乎不可能实现如此自然的光照效果。

Rockstar 在阴影方案上采取了混合策略,并未全面转向硬件光追,而是以高度优化的阴影贴图技术为主。阳光与大部分局部阴影均由阴影贴图实现,可变半影效果大幅升级,仅在部分脸部特写过场中定点启用光追阴影,平衡性能与画质。

不过该方案仍存在本世代光追的典型妥协:内部分辨率有限,镜头移动时会出现模糊与重影,仅静态视角下画面干净锐利。家用镜子等特定元素仍沿用传统平面反射技术,兼顾视觉效果与性能开销。

数毛社 Richard Leadbetter 将这一技术成就的规模描述为本世代主机中独一无二的 —— 相当于游戏界的阿波罗太空计划 —— 而 Oliver Mackenzie 则认为这是他见过的实时光线渲染中最令人印象深刻的例子。

数毛社也指出了 Rockstar RAGE 引擎的一个长期问题:即使在稳定的 30 帧下,角色动画和摄像机平移仍可能出现不均匀的运动,产生一种微妙但普遍的抖动感,使画面观感低于实际帧率。这一问题源于动画与帧更新之间的时序不匹配,鉴于其在历代 Rockstar 作品中的存在史,数毛社认为发售前解决的可能性不大。

「分量十足的一瞥」演示片段在 PS5 上录制,数毛社预计 PS5 Pro 凭借更强的 GPU 和 PSSR 超分技术,将带来更高质量的光追效果和更清晰的图像。但具体表现仍需等待官方展示。

对于 PC 版,数毛社认为借助 DLSS 等超分辨率技术可实现更高分辨率、更高 RT 采样数、更远绘制距离,但 CPU 需求依然严峻,稳定 60 帧可能需要 AMD Ryzen X3D 级别的 CPU。

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