CG 燒千萬、巔峯60萬在線,這款蓋世網遊是如何一步步走向死亡的?

騰子的"登月計劃"

2010年,鵝廠量子工作室啓動了一個代號級別的項目——《鬥戰神》。爲了這款遊戲,騰訊幾乎傾盡了當時能調動的所有頂級資源:花幾千萬請阿凡達團隊製作了7分鐘CG《萬妖集結》;請來《悟空傳》作者今何在搭建世界觀;聘請《哈利·波特》國內版配音團隊獻聲;主美更是找來了後來名震遊戲圈的楊奇。

2013年公測後,遊戲最高同時在線突破60萬,"白骨夫人"章節被譽爲國產網遊劇情天花板。彼時的玩家不會想到,這顆冉冉升起的明星,會在短短一年內急速隕落。

白骨夫人原畫

叫好不叫座

遊戲製作人尤卡本想將其打造爲重劇情、重戰鬥體驗、輕商業化的網遊。遊戲前期主要靠賣時裝盈利,氪金幾乎不拉開戰力差距,經濟系統甚至允許玩家無氪金自給自足,肝帝還能搬磚賺外快。

白骨夫人戰鬥

這贏得了口碑,卻輸掉了財報。據業內流傳的數據,遊戲日均盈利僅約50萬元,與騰訊數千萬級的投入相比杯水車薪。

產能追不上消耗

作爲一款MMORPG,《鬥戰神》只有三個章節的主線內容。白骨夫人、黑風山這類高規格副本,團隊耗費數月打磨,玩家幾天就能通關。優質內容的消耗速度遠快於製作速度,劇情很快陷入空檔。爲了維持日活,團隊被迫在遊戲中塞入大量韓式MMO的重複性玩法——宗派升級、日常跑圖、材料收集、重複刷本。原本作爲過渡的"肝內容",慢慢變成了遊戲的主體。

遊戲界面

第四章"萬妖之城"的更新,成爲口碑崩塌的分水嶺。這個版本的重點是宗派玩法——一個與核心劇情毫無關聯、純粹爲了消耗玩家時間的系統。新副本"大鵬夢境"與宗派等級強行綁定,想開荒就必須先完成枯燥且收益微薄的日常升級。製作組沒有減負,反而讓遊戲變得巨肝無比。被劇情和戰鬥吸引而來的玩家,怎麼甘心接受這種單調的重複?大量玩家在這一版本流失。

戰鬥場景

從旗艦到棄子的墜落

2014年前後,鵝廠將戰略重心全面轉向手遊,端遊項目紛紛降格。《鬥戰神》換了運營團隊,在遊戲中植入大量影響平衡的氪金系統。玩家憤怒地留下一句話:"白骨之後,再無西遊。"

2014年,馮驥帶着楊奇等六名核心成員離開騰訊,創立遊戲科學。他們後來做了《百將行》《戰爭藝術:赤潮》,最終在2018年啓動了《黑神話:悟空》。

遊戲科學

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