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2018年,靈遊坊內部藏着一個不談留存和付費率的項目。
沒有公佈,也不知道什麼時候能做完。
梁其偉後來給這個項目起了一個挺浪漫的名字。
《祕密花園》
當時公司主要做手遊,每天面對的是留存、付費率和ARPU。他說,祕密花園項目是他們在手遊研發之外,用來喘口氣的地方。
這個說法,就寫在靈遊坊自己的十週年公開信裏。
那座祕密花園,後來長出了《影之刃零》。
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看到這裏,我突然有個疑問,《影之刃零》算獨立遊戲嗎?
這似乎是一個非常愚蠢的問題。
只看規模和體量,虛幻5,上百人團隊,騰訊投資,PlayStation全球曝光。怎麼想它都是和獨立遊戲完全不沾邊的另一個世界。
可獨立遊戲真正特殊的地方,難道只是人少、錢少、體量小嗎?
我覺得不是。
獨立遊戲最珍貴的東西,往往是你能從作品裏看見一個具體的人。他有一些不合時宜的執念,有一個非講不可的故事。哪怕市場、平臺和製作方式一直在變,這個故事,這個人一直沒變。
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故事得從《雨血》說起。
梁其偉原本學的是建築。遊戲開發最初只是他抒發情緒的一種手段,有人寫日記,有人發說說,而他選擇用Rpg Maker獨自做了一款陰沉得有點嚇人的武俠遊戲。
那就是最早的《雨血》。
水墨畫的黑白畫面,配上突然炸開的紅色血跡;身不由己的江湖,和一位名爲魂的刺客。它不是先看市場上缺什麼,再東拼西湊出來的產品。它是一個年輕人給自己生活的出口,不爲任何人而作。
梁其偉後來在PlayStation官方文章裏回憶,製作《雨血》是在逃離建築學習帶給他的困難和挫敗。
聽着非常酷的一個理由。
不是因爲市場需要一款遊戲,所以去做。而是因爲一個人心裏有些東西放不下,所以這款遊戲必須存在。
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在很多獨立遊戲裏你都能看到這樣的故事。
《That Dragon, Cancer》的創作者Ryan Green,把自己一家和癌症相處的日子做進了遊戲。
他的兒子Joel一歲時被確診腦癌。遊戲還在開發時,Joel去世了,只有五歲。Ryan和妻子Amy在極度悲傷中沒有停止遊戲開發。他們把Joel的笑聲、醫院裏的日子,還有一家人面對死亡時的無力都留在了遊戲裏。
這款遊戲沒有給玩家一個打敗癌症的爽快結局,它只是想讓更多人認識Joel,記住這個孩子來過。
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另一個很像的故事,是《Disco Elysium》。
極樂迪斯科的世界不是爲了做遊戲才臨時寫出來的。早在2001年左右,一羣朋友就拿它跑桌遊。他們花在畫地圖、設計技能上的時間,甚至比真正玩桌遊還多。
Robert Kurvitz後來寫了一本發生在同一個世界裏的小說,沒能成功。於是2015年,他們乾脆換了一種方式,更麻煩也更昂貴,他們把這個世界做成了遊戲。
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《That Dragon, Cancer》講的是失去和紀念,《Disco Elysium》展示的是作者設計的獨特世界,《雨血》則是爲了逃離和解脫。
共同點是,創作者先是被某件事困住了,而遊戲給了他們那個出口。
回到《雨血》,遊戲一發布很快獲得了極大成功。下載量超過了百萬,成了當時國產遊戲的希望之星。梁其偉也放棄了紐約建築事務所的工作機會,回國成立靈遊坊。
但是現實不是故事,年少成名不代表就會一帆風順。
真正撞上來的第一堵牆,是錢。
《雨血前傳:蜃樓》發售前後,靈遊坊有三五個月都處在隨時可能倒閉的狀態。十幾個人擠在一間小辦公室裏,靠興趣聚到一起,工資少的可憐。
《蜃樓》賣出了超過30萬套。可扣掉各種費用,工作室沒有真正剩下多少錢。海外發行商事前答應了很多,最後也沒能把遊戲推到它本可以到達的位置。
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結果,遊戲做得不錯,公司卻差點死了。
這件事讓梁其偉明白,光有表達還不夠。你沒有錢,沒有發行能力,甚至連決定自己作品命運的權力都沒有。
於是靈遊坊一頭扎進了手遊。
我相信這對當時的梁其偉並不是一個簡單的選擇。早在工作室成立時,梁其偉就已經考慮過移動平臺。只是《蜃樓》的教訓之後,手遊不再是其中一條路,而成了公司必須抓住的活路。
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這個選擇也有相應的代價。
梁其偉把當時做手遊的感覺形容成戴上腳銬。《蜃樓》可以塞進完整語音,到了《影之刃》,光語音包就有300MB,而手遊客戶端最好控制在150MB以內。最後,只能把大部分配音只能刪掉。
還有抽卡、體力、推圖、留存和付費這些單機根本不需要考慮的事情。
這些東西和一個人在RPG Maker裏寫自己的武俠世界,已經隔得非常遠了。
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但《影之刃》也讓靈遊坊有了更強的現金流。後來他們用17個人做出了月流水超過4000萬的手遊,終於不用再擠在那間隨時可能散夥的小辦公室裏了。
然後,纔有了開頭那座祕密花園。
從2018年左右開始,靈遊坊在手遊項目之外,悄悄養着一個做PC和主機遊戲的小團隊。按梁其偉後來的說法,他們把手遊賺到的錢投了進去。最初沒有外部支持時,甚至已經準備自己做一個規模更小的版本。
騰訊投資進來以後,項目才繼續擴大,最後變成今天的《影之刃零》。
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所以從製作方式看,答案其實一點都不復雜。
《影之刃零》當然不是獨立遊戲。它有上百人的團隊,有大額資本,也有面向全球市場的野心。硬把它塞進獨立遊戲的分類裏,只會讓這個詞變得越來越模糊。
可如果故事到這裏就結束,好像又漏掉了最重要的東西。
靈遊坊從單機走到手遊,又從手游回到主機,始終沒有離開《雨血》的世界。主角仍然叫魂,故事仍然圍着復仇、忠誠和身不由己打轉。2021年的公開信中說,《影之刃零》要回到《雨血》和《雨血2》的故事基礎。兩年後,梁其偉又把它稱爲最初《雨血》的精神重生。
不是把舊的遊戲做得更貴。
而是繞了十多年,終於有錢把當年做不起的那個世界重新搭起來。
甚至在具體設計上,梁其偉也沒有一味追求更大。他沒有準備拿重複內容填滿一張開放世界,而是選擇幾張手工安排、擁有不同路線的區域。規模變大了,但規模仍然要爲他想做的遊戲服務。
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這也是我理解的獨立遊戲精神。
它不是一定要身無分文才能成立,也不是拒絕所有資本和商業規則。它更像一種很難擺脫的執念。現實逼着你改平臺,改收費方式,改團隊結構,可等你終於有了選擇,還是會把錢和人帶回最初那個故事裏。
當然,這仍然只是《影之刃零》發售前所能看到的軌跡。堅持同一個IP有商業價值,開發者的自我講述也天然會美化自己的選擇。遊戲到底有沒有保住《雨血》當年的心氣,只能等待成品回答。
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《影之刃零》算不算獨立遊戲?
我想答案就在遊戲裏,讓我們拭目以待。
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