《影之刃零》算獨立遊戲嗎?

《影之刃零》官方畫面:靈遊坊把延續多年的“功夫朋克”世界推進到大型主機項目。

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2018年,靈遊坊內部藏着一個不談留存和付費率的項目。

沒有公佈,也不知道什麼時候能做完。

梁其偉後來給這個項目起了一個挺浪漫的名字。

《祕密花園》

當時公司主要做手遊,每天面對的是留存、付費率和ARPU。他說,祕密花園項目是他們在手遊研發之外,用來喘口氣的地方。

這個說法,就寫在靈遊坊自己的十週年公開信裏。

那座祕密花園,後來長出了《影之刃零》。

甄子丹在《影之刃零》2026年State of Play官方畫面中出鏡。他既擔任創意顧問,也爲角色“魔淵”進行面部與動作捕捉。

看到這裏,我突然有個疑問,《影之刃零》算獨立遊戲嗎?

這似乎是一個非常愚蠢的問題。

只看規模和體量,虛幻5,上百人團隊,騰訊投資,PlayStation全球曝光。怎麼想它都是和獨立遊戲完全不沾邊的另一個世界。

可獨立遊戲真正特殊的地方,難道只是人少、錢少、體量小嗎?

我覺得不是。

獨立遊戲最珍貴的東西,往往是你能從作品裏看見一個具體的人。他有一些不合時宜的執念,有一個非講不可的故事。哪怕市場、平臺和製作方式一直在變,這個故事,這個人一直沒變。

梁其偉在公開演講中展示的學生時代《雨血1》設計稿:劇情、關卡、地圖和角色最初都畫在同一疊紙上。

故事得從《雨血》說起。

梁其偉原本學的是建築。遊戲開發最初只是他抒發情緒的一種手段,有人寫日記,有人發說說,而他選擇用Rpg Maker獨自做了一款陰沉得有點嚇人的武俠遊戲。

那就是最早的《雨血》。

水墨畫的黑白畫面,配上突然炸開的紅色血跡;身不由己的江湖,和一位名爲魂的刺客。它不是先看市場上缺什麼,再東拼西湊出來的產品。它是一個年輕人給自己生活的出口,不爲任何人而作。

梁其偉後來在PlayStation官方文章裏回憶,製作《雨血》是在逃離建築學習帶給他的困難和挫敗。

聽着非常酷的一個理由。

不是因爲市場需要一款遊戲,所以去做。而是因爲一個人心裏有些東西放不下,所以這款遊戲必須存在。

2014年的梁其偉。接受觸樂採訪時,他已經從個人創作者走到一家必須面對生存問題的工作室負責人。

在很多獨立遊戲裏你都能看到這樣的故事。

《That Dragon, Cancer》的創作者Ryan Green,把自己一家和癌症相處的日子做進了遊戲。

他的兒子Joel一歲時被確診腦癌。遊戲還在開發時,Joel去世了,只有五歲。Ryan和妻子Amy在極度悲傷中沒有停止遊戲開發。他們把Joel的笑聲、醫院裏的日子,還有一家人面對死亡時的無力都留在了遊戲裏。

這款遊戲沒有給玩家一個打敗癌症的爽快結局,它只是想讓更多人認識Joel,記住這個孩子來過。

《That Dragon, Cancer》官方畫面:醫院裏的日常被轉化成低多邊形場景,保留的是一家人與Joel相處的記憶。

另一個很像的故事,是《Disco Elysium》。

極樂迪斯科的世界不是爲了做遊戲才臨時寫出來的。早在2001年左右,一羣朋友就拿它跑桌遊。他們花在畫地圖、設計技能上的時間,甚至比真正玩桌遊還多。

Robert Kurvitz後來寫了一本發生在同一個世界裏的小說,沒能成功。於是2015年,他們乾脆換了一種方式,更麻煩也更昂貴,他們把這個世界做成了遊戲。

《Disco Elysium》官方早期開發圖:紙筆規則裏的屬性、技能與人物原型,後來成爲遊戲系統的基礎。

《That Dragon, Cancer》講的是失去和紀念,《Disco Elysium》展示的是作者設計的獨特世界,《雨血》則是爲了逃離和解脫。

共同點是,創作者先是被某件事困住了,而遊戲給了他們那個出口。

回到《雨血》,遊戲一發布很快獲得了極大成功。下載量超過了百萬,成了當時國產遊戲的希望之星。梁其偉也放棄了紐約建築事務所的工作機會,回國成立靈遊坊。

但是現實不是故事,年少成名不代表就會一帆風順。

真正撞上來的第一堵牆,是錢。

《雨血前傳:蜃樓》發售前後,靈遊坊有三五個月都處在隨時可能倒閉的狀態。十幾個人擠在一間小辦公室裏,靠興趣聚到一起,工資少的可憐。

《蜃樓》賣出了超過30萬套。可扣掉各種費用,工作室沒有真正剩下多少錢。海外發行商事前答應了很多,最後也沒能把遊戲推到它本可以到達的位置。

靈遊坊公開演講中的《雨血》開發軌跡:從RPG Maker作品走到橫版動作遊戲《雨血前傳:蜃樓》。

結果,遊戲做得不錯,公司卻差點死了。

這件事讓梁其偉明白,光有表達還不夠。你沒有錢,沒有發行能力,甚至連決定自己作品命運的權力都沒有。

於是靈遊坊一頭扎進了手遊。

我相信這對當時的梁其偉並不是一個簡單的選擇。早在工作室成立時,梁其偉就已經考慮過移動平臺。只是《蜃樓》的教訓之後,手遊不再是其中一條路,而成了公司必須抓住的活路。

2014年的靈遊坊辦公室。團隊從十幾個人的單機工作室轉向手遊,首先解決的是如何繼續活下去。

這個選擇也有相應的代價。

梁其偉把當時做手遊的感覺形容成戴上腳銬。《蜃樓》可以塞進完整語音,到了《影之刃》,光語音包就有300MB,而手遊客戶端最好控制在150MB以內。最後,只能把大部分配音只能刪掉。

還有抽卡、體力、推圖、留存和付費這些單機根本不需要考慮的事情。

這些東西和一個人在RPG Maker裏寫自己的武俠世界,已經隔得非常遠了。

靈遊坊公開演講中的手遊階段數據:商業成績讓團隊站穩腳跟,也把創作帶進留存、付費與運營指標的體系。

但《影之刃》也讓靈遊坊有了更強的現金流。後來他們用17個人做出了月流水超過4000萬的手遊,終於不用再擠在那間隨時可能散夥的小辦公室裏了。

然後,纔有了開頭那座祕密花園。

從2018年左右開始,靈遊坊在手遊項目之外,悄悄養着一個做PC和主機遊戲的小團隊。按梁其偉後來的說法,他們把手遊賺到的錢投了進去。最初沒有外部支持時,甚至已經準備自己做一個規模更小的版本。

騰訊投資進來以後,項目才繼續擴大,最後變成今天的《影之刃零》。

靈遊坊在2021年梳理的原創IP長線:作品名稱、平臺和商業模式不斷變化,世界觀始終從《雨血》向前延伸。

所以從製作方式看,答案其實一點都不復雜。

《影之刃零》當然不是獨立遊戲。它有上百人的團隊,有大額資本,也有面向全球市場的野心。硬把它塞進獨立遊戲的分類裏,只會讓這個詞變得越來越模糊。

可如果故事到這裏就結束,好像又漏掉了最重要的東西。

靈遊坊從單機走到手遊,又從手游回到主機,始終沒有離開《雨血》的世界。主角仍然叫魂,故事仍然圍着復仇、忠誠和身不由己打轉。2021年的公開信中說,《影之刃零》要回到《雨血》和《雨血2》的故事基礎。兩年後,梁其偉又把它稱爲最初《雨血》的精神重生。

不是把舊的遊戲做得更貴。

而是繞了十多年,終於有錢把當年做不起的那個世界重新搭起來。

甚至在具體設計上,梁其偉也沒有一味追求更大。他沒有準備拿重複內容填滿一張開放世界,而是選擇幾張手工安排、擁有不同路線的區域。規模變大了,但規模仍然要爲他想做的遊戲服務。

梁其偉用“AUTEUR WORKS”描述作者型創作:它可以擁有商業資源,但仍由明確的個人表達控制整體方向。

這也是我理解的獨立遊戲精神。

它不是一定要身無分文才能成立,也不是拒絕所有資本和商業規則。它更像一種很難擺脫的執念。現實逼着你改平臺,改收費方式,改團隊結構,可等你終於有了選擇,還是會把錢和人帶回最初那個故事裏。

當然,這仍然只是《影之刃零》發售前所能看到的軌跡。堅持同一個IP有商業價值,開發者的自我講述也天然會美化自己的選擇。遊戲到底有沒有保住《雨血》當年的心氣,只能等待成品回答。

《影之刃零》官方畫面。體量已經完全不同,但“雨、江湖、異形機械與高速武打”的舊審美仍然清晰可見。

《影之刃零》算不算獨立遊戲?

我想答案就在遊戲裏,讓我們拭目以待。

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