《影之刃零》算独立游戏吗?

《影之刃零》官方画面:灵游坊把延续多年的“功夫朋克”世界推进到大型主机项目。

本文约2100字,阅读约5分钟。

2018年,灵游坊内部藏着一个不谈留存和付费率的项目。

没有公布,也不知道什么时候能做完。

梁其伟后来给这个项目起了一个挺浪漫的名字。

《秘密花园》

当时公司主要做手游,每天面对的是留存、付费率和ARPU。他说,秘密花园项目是他们在手游研发之外,用来喘口气的地方。

这个说法,就写在灵游坊自己的十周年公开信里。

那座秘密花园,后来长出了《影之刃零》。

甄子丹在《影之刃零》2026年State of Play官方画面中出镜。他既担任创意顾问,也为角色“魔渊”进行面部与动作捕捉。

看到这里,我突然有个疑问,《影之刃零》算独立游戏吗?

这似乎是一个非常愚蠢的问题。

只看规模和体量,虚幻5,上百人团队,腾讯投资,PlayStation全球曝光。怎么想它都是和独立游戏完全不沾边的另一个世界。

可独立游戏真正特殊的地方,难道只是人少、钱少、体量小吗?

我觉得不是。

独立游戏最珍贵的东西,往往是你能从作品里看见一个具体的人。他有一些不合时宜的执念,有一个非讲不可的故事。哪怕市场、平台和制作方式一直在变,这个故事,这个人一直没变。

梁其伟在公开演讲中展示的学生时代《雨血1》设计稿:剧情、关卡、地图和角色最初都画在同一叠纸上。

故事得从《雨血》说起。

梁其伟原本学的是建筑。游戏开发最初只是他抒发情绪的一种手段,有人写日记,有人发说说,而他选择用Rpg Maker独自做了一款阴沉得有点吓人的武侠游戏。

那就是最早的《雨血》。

水墨画的黑白画面,配上突然炸开的红色血迹;身不由己的江湖,和一位名为魂的刺客。它不是先看市场上缺什么,再东拼西凑出来的产品。它是一个年轻人给自己生活的出口,不为任何人而作。

梁其伟后来在PlayStation官方文章里回忆,制作《雨血》是在逃离建筑学习带给他的困难和挫败。

听着非常酷的一个理由。

不是因为市场需要一款游戏,所以去做。而是因为一个人心里有些东西放不下,所以这款游戏必须存在。

2014年的梁其伟。接受触乐采访时,他已经从个人创作者走到一家必须面对生存问题的工作室负责人。

在很多独立游戏里你都能看到这样的故事。

《That Dragon, Cancer》的创作者Ryan Green,把自己一家和癌症相处的日子做进了游戏。

他的儿子Joel一岁时被确诊脑癌。游戏还在开发时,Joel去世了,只有五岁。Ryan和妻子Amy在极度悲伤中没有停止游戏开发。他们把Joel的笑声、医院里的日子,还有一家人面对死亡时的无力都留在了游戏里。

这款游戏没有给玩家一个打败癌症的爽快结局,它只是想让更多人认识Joel,记住这个孩子来过。

《That Dragon, Cancer》官方画面:医院里的日常被转化成低多边形场景,保留的是一家人与Joel相处的记忆。

另一个很像的故事,是《Disco Elysium》。

极乐迪斯科的世界不是为了做游戏才临时写出来的。早在2001年左右,一群朋友就拿它跑桌游。他们花在画地图、设计技能上的时间,甚至比真正玩桌游还多。

Robert Kurvitz后来写了一本发生在同一个世界里的小说,没能成功。于是2015年,他们干脆换了一种方式,更麻烦也更昂贵,他们把这个世界做成了游戏。

《Disco Elysium》官方早期开发图:纸笔规则里的属性、技能与人物原型,后来成为游戏系统的基础。

《That Dragon, Cancer》讲的是失去和纪念,《Disco Elysium》展示的是作者设计的独特世界,《雨血》则是为了逃离和解脱。

共同点是,创作者先是被某件事困住了,而游戏给了他们那个出口。

回到《雨血》,游戏一发布很快获得了极大成功。下载量超过了百万,成了当时国产游戏的希望之星。梁其伟也放弃了纽约建筑事务所的工作机会,回国成立灵游坊。

但是现实不是故事,年少成名不代表就会一帆风顺。

真正撞上来的第一堵墙,是钱。

《雨血前传:蜃楼》发售前后,灵游坊有三五个月都处在随时可能倒闭的状态。十几个人挤在一间小办公室里,靠兴趣聚到一起,工资少的可怜。

《蜃楼》卖出了超过30万套。可扣掉各种费用,工作室没有真正剩下多少钱。海外发行商事前答应了很多,最后也没能把游戏推到它本可以到达的位置。

灵游坊公开演讲中的《雨血》开发轨迹:从RPG Maker作品走到横版动作游戏《雨血前传:蜃楼》。

结果,游戏做得不错,公司却差点死了。

这件事让梁其伟明白,光有表达还不够。你没有钱,没有发行能力,甚至连决定自己作品命运的权力都没有。

于是灵游坊一头扎进了手游。

我相信这对当时的梁其伟并不是一个简单的选择。早在工作室成立时,梁其伟就已经考虑过移动平台。只是《蜃楼》的教训之后,手游不再是其中一条路,而成了公司必须抓住的活路。

2014年的灵游坊办公室。团队从十几个人的单机工作室转向手游,首先解决的是如何继续活下去。

这个选择也有相应的代价。

梁其伟把当时做手游的感觉形容成戴上脚铐。《蜃楼》可以塞进完整语音,到了《影之刃》,光语音包就有300MB,而手游客户端最好控制在150MB以内。最后,只能把大部分配音只能删掉。

还有抽卡、体力、推图、留存和付费这些单机根本不需要考虑的事情。

这些东西和一个人在RPG Maker里写自己的武侠世界,已经隔得非常远了。

灵游坊公开演讲中的手游阶段数据:商业成绩让团队站稳脚跟,也把创作带进留存、付费与运营指标的体系。

但《影之刃》也让灵游坊有了更强的现金流。后来他们用17个人做出了月流水超过4000万的手游,终于不用再挤在那间随时可能散伙的小办公室里了。

然后,才有了开头那座秘密花园。

从2018年左右开始,灵游坊在手游项目之外,悄悄养着一个做PC和主机游戏的小团队。按梁其伟后来的说法,他们把手游赚到的钱投了进去。最初没有外部支持时,甚至已经准备自己做一个规模更小的版本。

腾讯投资进来以后,项目才继续扩大,最后变成今天的《影之刃零》。

灵游坊在2021年梳理的原创IP长线:作品名称、平台和商业模式不断变化,世界观始终从《雨血》向前延伸。

所以从制作方式看,答案其实一点都不复杂。

《影之刃零》当然不是独立游戏。它有上百人的团队,有大额资本,也有面向全球市场的野心。硬把它塞进独立游戏的分类里,只会让这个词变得越来越模糊。

可如果故事到这里就结束,好像又漏掉了最重要的东西。

灵游坊从单机走到手游,又从手游回到主机,始终没有离开《雨血》的世界。主角仍然叫魂,故事仍然围着复仇、忠诚和身不由己打转。2021年的公开信中说,《影之刃零》要回到《雨血》和《雨血2》的故事基础。两年后,梁其伟又把它称为最初《雨血》的精神重生。

不是把旧的游戏做得更贵。

而是绕了十多年,终于有钱把当年做不起的那个世界重新搭起来。

甚至在具体设计上,梁其伟也没有一味追求更大。他没有准备拿重复内容填满一张开放世界,而是选择几张手工安排、拥有不同路线的区域。规模变大了,但规模仍然要为他想做的游戏服务。

梁其伟用“AUTEUR WORKS”描述作者型创作:它可以拥有商业资源,但仍由明确的个人表达控制整体方向。

这也是我理解的独立游戏精神。

它不是一定要身无分文才能成立,也不是拒绝所有资本和商业规则。它更像一种很难摆脱的执念。现实逼着你改平台,改收费方式,改团队结构,可等你终于有了选择,还是会把钱和人带回最初那个故事里。

当然,这仍然只是《影之刃零》发售前所能看到的轨迹。坚持同一个IP有商业价值,开发者的自我讲述也天然会美化自己的选择。游戏到底有没有保住《雨血》当年的心气,只能等待成品回答。

《影之刃零》官方画面。体量已经完全不同,但“雨、江湖、异形机械与高速武打”的旧审美仍然清晰可见。

《影之刃零》算不算独立游戏?

我想答案就在游戏里,让我们拭目以待。

评论区见 | 你觉得拿了投资,还能保留独立精神吗?

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com