什麼叫你寧願在遊戲裏整理房間?

文/嘿耗

你喜歡垃圾時間嗎?

不同的遊戲玩法類型千差萬別,但或多或少,它們都會使用一個便於開發者偷懶的技巧——用垃圾時間填補遊戲內容

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比如說,某個NPC的雞丟了,需要你去鄰居家的院子裏調查線索。

比如說,你發現鄰居跟NPC的雞一起失蹤了,於是你需要從地點A跑到地點B尋找他倆。

比如說,你在地點B的一間小屋中發現了奄奄一息的鄰居,和看起來早已死去多時的雞。

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這時一息尚存的鄰居用盡全身氣力向你交代遺囑——在這個亂得像你的臥室一般的小屋中,隱藏着能夠擊敗最終BOSS的聖劍——但你需要先把所有物品整理好,才能找到這把聖劍。

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於是乎,劇情在一個又一個文本量爆炸的對話,以及充滿樂趣的趕路與尋找物品任務中不斷推進。

到最後角色一路高歌走向王道征途,而NPC們淪爲服務主角弧線塑造的純粹背景板。

這對NPC來說並不公平,這對玩家來說也不公平——憑什麼這些囿於廚房的柴米油鹽瑣碎小事不能讓NPC自己解決,而要讓玩家扮演的拯救世界的大英雄來幹?如果我連自己的房間都懶得收拾,憑什麼要幫一個NPC收拾他的房間?

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但玩家羣體一定非常喜歡垃圾時間,不然很難解釋爲何如此多的開發者會在遊戲中加入巨量毫無意義,又浪費時間的愚蠢任務,以至於在無數只試圖敲鍵盤寫出莎士比亞(或者殺戮尖塔)的猴子開發者中,有這麼一幫開發者成功發明出了一種新的遊戲流派,也就是模擬器類型

這種遊戲就像是精準提取出了無法忍耐的現代生活中,那些令人無法忍耐的”垃圾時間“,然後結合了一些只要使用了就能確保遊戲性尚存的,諸如斯金納箱、恐怖谷、條件反射的遊戲心理學課程會教的理論——突然之間,這些”垃圾時間“就變得更有趣了!

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你喜歡喝奶茶嗎?那你可以在《奶茶店模擬器》中感受成爲客流量多到爆單的奶茶店店員的體驗,並試圖背下數十種奶茶的配方。

你喜歡逛超市嗎?那你可以在《超市模擬器》中親自給每一樣商品上貨定價,並親自確保商店裏的庫存能夠一直得到補充。

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你喜歡被社會否定嗎?那你可以在你的人生中忽略結婚生子成家立業等一系列主線任務,而去探索一切不被世人認可的支線,以此聲稱自己擁有自由意志,是非對錯則大概要取決於六七百年後,看看你的名字是否會出現在中小學義務教育課本中。

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你喜歡整理你的房間嗎?

什麼叫整理房間會長針眼

在拼圖界,有一種名叫”純白地獄“的拼圖,它由1000塊純白色的拼圖碎片組成,這導致相比起那些具有辨識度的帶圖案拼圖,它需要你更加專注於每一片草字形狀的方塊之間,那些細微到難以覺察的大小寬度區別。

純白地獄拼久了會長針眼。

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整理類遊戲同理。你需要將遊戲畫面中散亂的數個物件進行歸納,按照生活邏輯或是遊戲給定的規則,將這些物件放到正確的地方。

不過早期的類整理遊戲都是以可愛的畫風以及放鬆的音樂吸引玩家,畢竟你媽不會因爲你不打掃遊戲裏的房間就惡言相向,而且它們看起來也就像是一些你會在4399上找到的,那些難度堪比給芭比娃娃換裝的flash模擬器。

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此外,它們的遊戲場景一般都侷限於單個房間,因此要整理的物件一般都有明顯的標識度,能夠一眼看出它們應該放在什麼地方。就像是正常的拼圖遊戲一般。

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直到某個遊戲開發者可能是在收拾自己的豪宅時,忘記付女傭清理的小費,導致他不得不親歷親爲,親自收拾大豪斯中的每一個物品,就比如說他最終整理了得有3072件傢俱吧。

然後在收拾的過程中,這名開發者對於整理房間這件事產生了扭曲而別樣的情愫,並將這份情愫蘊含在了寫給玩家的情書中——在他的遊戲中,實現了安得廣廈千萬間大庇天下寒士俱歡顏的夢想,只不過玩家需要先整理好自己的三十畝一分地。

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這就是《圖書館管理員》中,玩家所需要做的事情——將共計三千零七十二本書,按照書的類別,編號,全部放到正確的地方

就好像筷子屬於餐具,牙刷屬於洗漱用品,斐濟杯屬於工具一般,這3072本書可以分成34種不同的類型,囊括魔物、詛咒、召喚術、經濟學、心理學、愛情小說、語言學等廣闊到誇張的學科。

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而你要做的是撿起0.033%的書,也就是其中一本,根據書名推斷出它的類別,再根據地圖將這本書放到對應的書架上。

不僅如此,即使是相同書名的書一般也有系列集,就像又臭又長的哈利波特系列一般,這意味着你不單單是找到對應名字的書籍然後將他們扔到書架就行,你可能需要找到全部10本書後,還要按照順序將他們排列整齊。

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開發者最後的仁慈是給予玩家一些諸如高亮對應書架位置,自動收集同系列書籍的技能,但即便如此,光是看到3072這個數字就足以讓人力竭。   

有時你會懷疑日復一日的上五天班是否是爲了週末兩天的放縱,但有時候你則只是懷疑將週末兩天用來在遊戲裏搬磚,是否是爲了在工作日得以好好放鬆。

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如果你往桌子上撒一把MM豆,然後將它們按照顏色進行區分,其實效果看起來就跟玩圖書館管理員一樣。

但首先,3072顆MM豆對你的錢包和你的桌子承重都是很大的考驗。

其次,如果你正與父母居住的話,這樣的行爲稱得上是高危行爲。

最後,就跟玩圖書館管理員這款遊戲一般,這樣做到底有什麼意義?這真的能稱之爲遊戲嗎?

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什麼叫整理房間很好玩

在2006年,陳星漢還沒創立Thatgamecompany公司,因此他也沒在這一年做出《光遇》或是《風之旅人》這兩款特殊的,罕見的不包含車槍球要素的,可以說帶有一定實驗性性質的遊戲。

如果你是這一年出生的讀者,那麼你至少要等到6歲才能玩到風之旅人,13歲才能玩到光遇;並且得益於未成年人網絡保護條例,在15歲到18歲這段時間內,你每個星期只能玩三個小時光遇。

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雖然你不能在出生時邊哭邊玩光遇或風之旅人是一件憾事,但陳星漢在2006年發表了一篇非常有里程碑意義的碩士論文:《Flow in Games(遊戲中的心流)》

在這篇文章中,他提到了三個有助於玩家在遊戲中進入心流的要素:

  • 作爲前提,遊戲本身具有內在的回報性,玩家也樂於參與其中。

  • 遊戲提供恰到好處的挑戰,與玩家的能力相匹配,使其能夠沉浸於遊戲之中。

  • 玩家需要在對局活動中感受到個人掌控感。

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《圖書館管理員》這個例子中,儘管“將3072本書放到對應書架”聽起來無論如何都不像是一個帶有任何遊戲性的苦差,但實際上這個遊戲,乃至這種類型的遊戲,在某種詭異的程度上,仍然擁有讓玩家遊玩遊戲時進入心流狀態所需的元素。

內在回報性

這種遊戲題材本身其實就很挑人——什麼樣的人會喜歡在遊戲裏整理一個虛構的房間,他們到底在圖什麼?

答案是當你看到散落一地的物件,對它們沒被放在應該在的位置感到抓狂,並且將他們放回原位能夠得到極大的滿足感的話,你就是類圖書館管理員遊戲的受衆。

換句話說你可能有強迫症跟焦慮症纔會喜歡玩這個

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將原本雜亂無章的室內空間收拾的如此乾乾淨淨,就連你那個喜歡走個面的家人看了都自嘆不如——但你首先必須得“樂於參與其中”,纔會在數個小時後完成這件事時感受到遊戲帶給你的“內在的回報性”

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恰到好處的挑戰

遊戲本身的機制真的很簡單——你拿起一本書,做你九年義務教育最擅長的閱讀理解判斷圖書類型,然後放到對應的書架上,重複3072次——如果有人付你錢請你幹這個的話,你大概會幹的很開心。

這基本上就是所有人上班正在乾的事情的變種,大家也都確實能拿錢,爲什麼沒見到幾個人說自己上班開心的呢。

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但如果你想在遊戲中挑戰自己也未嘗不可。

由於遊戲並未限制玩家只能拿着一本圖書,因此一次性搜索多本相同類型的不同圖書,然後一口氣將其上架聽起來是個更加高效的方式。

當然你也可以同時着手完成多個書架的搜索工作,只要你的腦子允許你這麼做。

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也就是說,無論你是擅於摸魚的高效打工仔,還是在冰堡甜城搖奶茶的悲慘牛馬,都能迅速掌握這個遊戲的玩法並加以利用,這就是恰到好處的挑戰性了。

個人掌控感

內在回報感與個人掌控感聽起來像是很相似的概念,實際上它們確實是,這只是陳星漢爲了湊論文字數而瞎掰扯的專有名詞,專門用來騙小孩、國王、聖賢、或是偶然想要利用他的論文進行形而上學探討的罪人作者們。

內在回報感與個人掌控感的區別在於,前者源於遊戲本身能夠爲玩家提供愉悅感,是一種結果/過程導向的感受;後者則基於玩家行爲與遊戲反饋之間的因果關係,是一種操作/決策導向的感受。

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遊玩一款沒有內在回報感的遊戲就像是讓你任選一把武器殺死一隻螞蟻,哪怕你的武器再花裏胡哨,殺死一隻螞蟻無論如何都不可能變得有趣。

遊玩一款沒有個人掌控感的遊戲則像是在看電影——你按下播放,等待動畫結束,然後關閉遊戲。在古早的4399有很多這種類型的遊戲,它們往往以獵奇動畫與血腥出奇,但你僅僅只是坐在那看着,毫無參與感可言。

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那麼,對於一個沒有射擊元素,沒有戰鬥元素的遊戲,加入怎樣的機制才能讓玩家對一個找茬遊戲產生個人掌控感?

答案是加入技能機制。

在遊戲中,隨着你完成某個書架上某一列圖書的填充,你會解鎖天賦點,進而解鎖新的技能幫助你更好的整理圖書。

但這些技能怎麼用完全取決於你的選擇。由於遊戲初期解鎖的技能冷卻時間往往較長,在什麼時候使用它們,對哪些圖書使用它們就成了玩家需要自己考慮的東西。

此外,有些技能組合使用也能產生1+1>2的效果,這種自行決定如何使用技能的思考過程,便滿足了玩家在遊戲中能夠擁有個人掌控感的要素。

不過理論終究只是理論,市面上的大部分遊戲實際上已經成熟到了或多或少都會利用心理學的內容進行遊戲機制的設計與考量,最終唯一能夠證明遊戲質量的,還得是硬數字銷量。

什麼叫你寧願在遊戲裏對整個房子做大掃除

據SteamDb網站上的數據顯示,VG insights預計圖書館管理員迄今爲止已銷售出共計約一百萬份遊戲,這對於一個小製作的遊戲來說實屬是非常誇張的銷量。

所以這類遊戲出現跟風者並不奇怪。

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於是,在圖書館管理員發行的數月後,除了整理圖書,現在你還可以在急頭白臉上完一天班,拖着身子疲憊的回到家後整理以下東西:

  • 4668件超市商品(Supermarket Chaos)

  • 23778件玩具(Toy Keeper)

  • 2071片來自名畫的拼圖碎片(Clean Up The Puzzle Gallery)

  • 2448瓶酒(Cellar Keeper)

  • 8202件魔法物品(Shelves and Sorcery)

  • 4000只橡皮鴨(Sort Them Ducks)

  • 3180盤錄像帶(我有一堆錄像帶)

......數不勝數。

除了主題以及需要整理的物品種類上的不同,這種遊戲的差異化主要體現在技能設計,或是物品數量,或是是否支持多人遊戲,內核不變——這也意味着你只要保留整理收納的核心,把你的遊戲打磨的不那麼粗糙,就可以躺在牀上等着拿錢。

雖然說得益於圖書館管理員,開創了整理巨量物品的新遊戲賽道,但如果我們嘗試看更早的遊戲,就會發現實際上不只有類圖書館管理員遊戲能夠滿足人們以類似方式消磨時光的需求。

這類遊戲與其說是消磨時光,更像是一種不用面對現實秩序的合法逃避,但它們提供精神避風港的方式,與時下充滿高難度或競技性的流行PVP對抗遊戲截然相反——前者僅僅是提供一個不用思考太多,只需要放空大腦向後仰躺的環境;後者則需要你全神貫注,以至於壓根騰不出別的精力思考其他任何問題。

但他們服務的目的仍然是相同的,至少對大多數人而言——

玩遊戲是爲了放鬆,這很好,只是總會有人忽略他們的房間最終還是沒人打掃。

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