什么叫你宁愿在游戏里整理房间?

文/嘿耗

你喜欢垃圾时间吗?

不同的游戏玩法类型千差万别,但或多或少,它们都会使用一个便于开发者偷懒的技巧——用垃圾时间填补游戏内容

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比如说,某个NPC的鸡丢了,需要你去邻居家的院子里调查线索。

比如说,你发现邻居跟NPC的鸡一起失踪了,于是你需要从地点A跑到地点B寻找他俩。

比如说,你在地点B的一间小屋中发现了奄奄一息的邻居,和看起来早已死去多时的鸡。

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这时一息尚存的邻居用尽全身气力向你交代遗嘱——在这个乱得像你的卧室一般的小屋中,隐藏着能够击败最终BOSS的圣剑——但你需要先把所有物品整理好,才能找到这把圣剑。

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于是乎,剧情在一个又一个文本量爆炸的对话,以及充满乐趣的赶路与寻找物品任务中不断推进。

到最后角色一路高歌走向王道征途,而NPC们沦为服务主角弧线塑造的纯粹背景板。

这对NPC来说并不公平,这对玩家来说也不公平——凭什么这些囿于厨房的柴米油盐琐碎小事不能让NPC自己解决,而要让玩家扮演的拯救世界的大英雄来干?如果我连自己的房间都懒得收拾,凭什么要帮一个NPC收拾他的房间?

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但玩家群体一定非常喜欢垃圾时间,不然很难解释为何如此多的开发者会在游戏中加入巨量毫无意义,又浪费时间的愚蠢任务,以至于在无数只试图敲键盘写出莎士比亚(或者杀戮尖塔)的猴子开发者中,有这么一帮开发者成功发明出了一种新的游戏流派,也就是模拟器类型

这种游戏就像是精准提取出了无法忍耐的现代生活中,那些令人无法忍耐的”垃圾时间“,然后结合了一些只要使用了就能确保游戏性尚存的,诸如斯金纳箱、恐怖谷、条件反射的游戏心理学课程会教的理论——突然之间,这些”垃圾时间“就变得更有趣了!

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你喜欢喝奶茶吗?那你可以在《奶茶店模拟器》中感受成为客流量多到爆单的奶茶店店员的体验,并试图背下数十种奶茶的配方。

你喜欢逛超市吗?那你可以在《超市模拟器》中亲自给每一样商品上货定价,并亲自确保商店里的库存能够一直得到补充。

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你喜欢被社会否定吗?那你可以在你的人生中忽略结婚生子成家立业等一系列主线任务,而去探索一切不被世人认可的支线,以此声称自己拥有自由意志,是非对错则大概要取决于六七百年后,看看你的名字是否会出现在中小学义务教育课本中。

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你喜欢整理你的房间吗?

什么叫整理房间会长针眼

在拼图界,有一种名叫”纯白地狱“的拼图,它由1000块纯白色的拼图碎片组成,这导致相比起那些具有辨识度的带图案拼图,它需要你更加专注于每一片草字形状的方块之间,那些细微到难以觉察的大小宽度区别。

纯白地狱拼久了会长针眼。

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整理类游戏同理。你需要将游戏画面中散乱的数个物件进行归纳,按照生活逻辑或是游戏给定的规则,将这些物件放到正确的地方。

不过早期的类整理游戏都是以可爱的画风以及放松的音乐吸引玩家,毕竟你妈不会因为你不打扫游戏里的房间就恶言相向,而且它们看起来也就像是一些你会在4399上找到的,那些难度堪比给芭比娃娃换装的flash模拟器。

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此外,它们的游戏场景一般都局限于单个房间,因此要整理的物件一般都有明显的标识度,能够一眼看出它们应该放在什么地方。就像是正常的拼图游戏一般。

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直到某个游戏开发者可能是在收拾自己的豪宅时,忘记付女佣清理的小费,导致他不得不亲历亲为,亲自收拾大豪斯中的每一个物品,就比如说他最终整理了得有3072件家具吧。

然后在收拾的过程中,这名开发者对于整理房间这件事产生了扭曲而别样的情愫,并将这份情愫蕴含在了写给玩家的情书中——在他的游戏中,实现了安得广厦千万间大庇天下寒士俱欢颜的梦想,只不过玩家需要先整理好自己的三十亩一分地。

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这就是《图书馆管理员》中,玩家所需要做的事情——将共计三千零七十二本书,按照书的类别,编号,全部放到正确的地方

就好像筷子属于餐具,牙刷属于洗漱用品,斐济杯属于工具一般,这3072本书可以分成34种不同的类型,囊括魔物、诅咒、召唤术、经济学、心理学、爱情小说、语言学等广阔到夸张的学科。

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而你要做的是捡起0.033%的书,也就是其中一本,根据书名推断出它的类别,再根据地图将这本书放到对应的书架上。

不仅如此,即使是相同书名的书一般也有系列集,就像又臭又长的哈利波特系列一般,这意味着你不单单是找到对应名字的书籍然后将他们扔到书架就行,你可能需要找到全部10本书后,还要按照顺序将他们排列整齐。

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开发者最后的仁慈是给予玩家一些诸如高亮对应书架位置,自动收集同系列书籍的技能,但即便如此,光是看到3072这个数字就足以让人力竭。   

有时你会怀疑日复一日的上五天班是否是为了周末两天的放纵,但有时候你则只是怀疑将周末两天用来在游戏里搬砖,是否是为了在工作日得以好好放松。

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如果你往桌子上撒一把MM豆,然后将它们按照颜色进行区分,其实效果看起来就跟玩图书馆管理员一样。

但首先,3072颗MM豆对你的钱包和你的桌子承重都是很大的考验。

其次,如果你正与父母居住的话,这样的行为称得上是高危行为。

最后,就跟玩图书馆管理员这款游戏一般,这样做到底有什么意义?这真的能称之为游戏吗?

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什么叫整理房间很好玩

在2006年,陈星汉还没创立Thatgamecompany公司,因此他也没在这一年做出《光遇》或是《风之旅人》这两款特殊的,罕见的不包含车枪球要素的,可以说带有一定实验性性质的游戏。

如果你是这一年出生的读者,那么你至少要等到6岁才能玩到风之旅人,13岁才能玩到光遇;并且得益于未成年人网络保护条例,在15岁到18岁这段时间内,你每个星期只能玩三个小时光遇。

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虽然你不能在出生时边哭边玩光遇或风之旅人是一件憾事,但陈星汉在2006年发表了一篇非常有里程碑意义的硕士论文:《Flow in Games(游戏中的心流)》

在这篇文章中,他提到了三个有助于玩家在游戏中进入心流的要素:

  • 作为前提,游戏本身具有内在的回报性,玩家也乐于参与其中。

  • 游戏提供恰到好处的挑战,与玩家的能力相匹配,使其能够沉浸于游戏之中。

  • 玩家需要在对局活动中感受到个人掌控感。

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《图书馆管理员》这个例子中,尽管“将3072本书放到对应书架”听起来无论如何都不像是一个带有任何游戏性的苦差,但实际上这个游戏,乃至这种类型的游戏,在某种诡异的程度上,仍然拥有让玩家游玩游戏时进入心流状态所需的元素。

内在回报性

这种游戏题材本身其实就很挑人——什么样的人会喜欢在游戏里整理一个虚构的房间,他们到底在图什么?

答案是当你看到散落一地的物件,对它们没被放在应该在的位置感到抓狂,并且将他们放回原位能够得到极大的满足感的话,你就是类图书馆管理员游戏的受众。

换句话说你可能有强迫症跟焦虑症才会喜欢玩这个

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将原本杂乱无章的室内空间收拾的如此干干净净,就连你那个喜欢走个面的家人看了都自叹不如——但你首先必须得“乐于参与其中”,才会在数个小时后完成这件事时感受到游戏带给你的“内在的回报性”

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恰到好处的挑战

游戏本身的机制真的很简单——你拿起一本书,做你九年义务教育最擅长的阅读理解判断图书类型,然后放到对应的书架上,重复3072次——如果有人付你钱请你干这个的话,你大概会干的很开心。

这基本上就是所有人上班正在干的事情的变种,大家也都确实能拿钱,为什么没见到几个人说自己上班开心的呢。

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但如果你想在游戏中挑战自己也未尝不可。

由于游戏并未限制玩家只能拿着一本图书,因此一次性搜索多本相同类型的不同图书,然后一口气将其上架听起来是个更加高效的方式。

当然你也可以同时着手完成多个书架的搜索工作,只要你的脑子允许你这么做。

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也就是说,无论你是擅于摸鱼的高效打工仔,还是在冰堡甜城摇奶茶的悲惨牛马,都能迅速掌握这个游戏的玩法并加以利用,这就是恰到好处的挑战性了。

个人掌控感

内在回报感与个人掌控感听起来像是很相似的概念,实际上它们确实是,这只是陈星汉为了凑论文字数而瞎掰扯的专有名词,专门用来骗小孩、国王、圣贤、或是偶然想要利用他的论文进行形而上学探讨的罪人作者们。

内在回报感与个人掌控感的区别在于,前者源于游戏本身能够为玩家提供愉悦感,是一种结果/过程导向的感受;后者则基于玩家行为与游戏反馈之间的因果关系,是一种操作/决策导向的感受。

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游玩一款没有内在回报感的游戏就像是让你任选一把武器杀死一只蚂蚁,哪怕你的武器再花里胡哨,杀死一只蚂蚁无论如何都不可能变得有趣。

游玩一款没有个人掌控感的游戏则像是在看电影——你按下播放,等待动画结束,然后关闭游戏。在古早的4399有很多这种类型的游戏,它们往往以猎奇动画与血腥出奇,但你仅仅只是坐在那看着,毫无参与感可言。

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那么,对于一个没有射击元素,没有战斗元素的游戏,加入怎样的机制才能让玩家对一个找茬游戏产生个人掌控感?

答案是加入技能机制。

在游戏中,随着你完成某个书架上某一列图书的填充,你会解锁天赋点,进而解锁新的技能帮助你更好的整理图书。

但这些技能怎么用完全取决于你的选择。由于游戏初期解锁的技能冷却时间往往较长,在什么时候使用它们,对哪些图书使用它们就成了玩家需要自己考虑的东西。

此外,有些技能组合使用也能产生1+1>2的效果,这种自行决定如何使用技能的思考过程,便满足了玩家在游戏中能够拥有个人掌控感的要素。

不过理论终究只是理论,市面上的大部分游戏实际上已经成熟到了或多或少都会利用心理学的内容进行游戏机制的设计与考量,最终唯一能够证明游戏质量的,还得是硬数字销量。

什么叫你宁愿在游戏里对整个房子做大扫除

据SteamDb网站上的数据显示,VG insights预计图书馆管理员迄今为止已销售出共计约一百万份游戏,这对于一个小制作的游戏来说实属是非常夸张的销量。

所以这类游戏出现跟风者并不奇怪。

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于是,在图书馆管理员发行的数月后,除了整理图书,现在你还可以在急头白脸上完一天班,拖着身子疲惫的回到家后整理以下东西:

  • 4668件超市商品(Supermarket Chaos)

  • 23778件玩具(Toy Keeper)

  • 2071片来自名画的拼图碎片(Clean Up The Puzzle Gallery)

  • 2448瓶酒(Cellar Keeper)

  • 8202件魔法物品(Shelves and Sorcery)

  • 4000只橡皮鸭(Sort Them Ducks)

  • 3180盘录像带(我有一堆录像带)

......数不胜数。

除了主题以及需要整理的物品种类上的不同,这种游戏的差异化主要体现在技能设计,或是物品数量,或是是否支持多人游戏,内核不变——这也意味着你只要保留整理收纳的核心,把你的游戏打磨的不那么粗糙,就可以躺在床上等着拿钱。

虽然说得益于图书馆管理员,开创了整理巨量物品的新游戏赛道,但如果我们尝试看更早的游戏,就会发现实际上不只有类图书馆管理员游戏能够满足人们以类似方式消磨时光的需求。

这类游戏与其说是消磨时光,更像是一种不用面对现实秩序的合法逃避,但它们提供精神避风港的方式,与时下充满高难度或竞技性的流行PVP对抗游戏截然相反——前者仅仅是提供一个不用思考太多,只需要放空大脑向后仰躺的环境;后者则需要你全神贯注,以至于压根腾不出别的精力思考其他任何问题。

但他们服务的目的仍然是相同的,至少对大多数人而言——

玩游戏是为了放松,这很好,只是总会有人忽略他们的房间最终还是没人打扫。

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