上线第4天,《渔力全开》(How to Fish)的Steam同时在线峰值已经来到26.8万人。

这款由瑞典双人团队Dazed Games开发的物理钓鱼游戏,于8月20日发售。官方随后宣布游戏在2天内销量突破100万份。

截至发稿,游戏登顶Steam全球畅销榜,评价超1.3万条,好评率为94%。

由于所有三方统计都存在严重时滞,罗斯基试着估算了一下它的首发流水:
以美国区首发成交价4.95美元计算,100万份对应的理论流水上限约为495万美元。
不过Steam存在区域定价,大部分地区的实际成交价更低。若将全球平均成交单价按美国区的60%至85%粗略折算,游戏前2天的含税流水大致在300万至420万美元,约合人民币2150万至3000万元。
结合产品的开发背景,两名程序员加上约1年开发周期,首周就做出数千万流水,确实称得上下半年Steam的一匹黑马。
·鱼上岸后,游戏才刚刚开始
其实《渔力全开》本身没有多复杂,它只是把近两年Steam上最有效的几套设计,拼得足够紧凑。
玩家酒后驾船触礁,醒来时身无分文,只能先捡贝壳,卖掉后购买第一根鱼竿。此后通过钓鱼赚钱,逐步购入更好的鱼竿、鱼饵、船只和武器,完成任务、挑战Boss,再前往资源价值更高的新岛屿。

游戏的关键改动发生在收获环节。
多数钓鱼游戏里,鱼上钩后会进入背包或结算界面。《渔力全开》的鱼会作为物理实体落在地面,继续挣扎甚至重新跳回海里。玩家还要追上渔获,用武器将其制服,然后搬去出售。
一条鱼因此包含了投竿、收线、战斗和搬运等多个步骤,任何一步都可能出岔子。比如鱼被海鸥叼走,玩家被海鸥抓上天,队友开枪误伤,或者所有人忙活半天却只能看着渔获滚回海里。

这套循环也撑起了纵向成长。普通鱼承担基础资源功能,稀有变体提供收集目标,危险海洋生物相当于精英怪,巨型螃蟹和鲨鱼则构成Boss战。
罗斯基认为,它对钓鱼玩法最有效的改造,是把一次确定性结算延长成几十秒的窗口。玩家钓到了什么固然重要,但最后能不能把东西卖掉,往往更有节目效果。

·一套专门生产事故的多人系统
《渔力全开》支持1至4人联机,系统也给出了明确的合作目标。但在实际游玩中,队友通常比鱼更难控制。
玩家可以互相误伤,可以争抢地上的渔获,也能把团队刚赚到的资源带去赌博。老虎机和轮盘不会消耗真钱,却能让几轮劳动成果瞬间归零。当3个人准备挑战Boss,另1个人正在赌场梭哈,冲突自然就有了。

花式射击则进一步把表演行为写进经济系统。玩家将鱼抛向空中,再用枪械完成空中击杀,可以获得额外奖金。成功是技术展示,失败是现成笑料,两种结果都适合直播和短视频。
海鸥抢鱼、物理碰撞、赌博破产这些模块也都遵循同一思路:提高局面的不可控程度,让玩家之间不断出现临时矛盾。一局是否顺利通关没那么要紧,今晚有没有发生一件值得发到群里的蠢事,才决定了体验质量。

这也是《PEAK》《R.E.P.O.》《Content Warning》等多人产品持续走红的共同背景。它们的内容消费周期相对短,却能高频产出故事。玩家在游戏里制造事故,直播和短视频负责把事故传播出去,再把下一批人送进Steam商店页。

·前作卖不动,他们把开发过程改成了获量过程
根据公开信息,Dazed Games的两名创始人Carl-Vilhelm Johansson和Melvin Olsson早在学生时期就开始合作。两人后来进入舍夫德大学学习游戏开发,并在2024年成立工作室。

他们的前一个项目《Out of Hand: Deluxe》先以免费形式登陆Steam,继续开发后又在2025年夏季推出付费版,结果销量很低。团队很快停止更新,并在同年8月转向《渔力全开》。

这次,他们从项目早期便开始每周发布开发视频,每个新增功能都会被单独剪成TikTok或Instagram素材。玩法开发与选题测试同步推进,播放数据直接反馈哪些内容最能抓住用户。
据开发者披露,Steam商店页开放后,仅首月就从外部导入了2500多个愿望单。到2025年末,相关视频在TikTok和Instagram已有数百万次播放,Discord社区约1300人。

尽管体量不算庞大,但对寻找投资已经够用。它证明了产品能在几秒内被看懂,也具备从社媒播放转成愿望单的能力。
2025年10月,团队带着项目参加Sweden Game Conference,随后向潜在投资者发出材料。约1个月后,他们又前往柏林Games Ground。借助Science Park Skövde的引荐,专注多人游戏发行的Landfall主动联系了团队。
展会结束约1周,双方就签下了项目投资协议。
·Landfall投中的,是自己最熟悉的用户
Landfall对这款游戏的影响,其实非常大。
这家瑞典发行长期关注物理驱动的多人游戏。《Totally Accurate Battle Simulator》《Stick Fight》《Content Warning》《PEAK》等产品的表现,已经让Landfall对这批用户形成了稳定认知——题材要直观,角色动作要有失控感,失败也要好看,最好能让创作者不断产出内容。

Landfall的发行负责人Kirsten-Lee Naidoo对《渔力全开》的评价是:愚蠢且混乱,看起来非常有趣,像一款Landfall会做的游戏。
据多家外媒报道,这次对外投资由Landfall旗下的Evil Landfall体系负责,其面向外部团队的模式并非常规代理发行,而是项目制投资。官方介绍中明确写道,他们寻找计划自主发行的开发者,提供资金以及必要的行业连接,同时让团队保留项目的创意和商业控制权。

具体到《渔力全开》,这次投资只针对游戏,不包含Dazed Games的公司股权。Steam页面上的开发商和发行商也都是Dazed Games。Landfall没有接管发行,不会像传统发行商一样包办市场和商务工作。

这套相对轻量的模式,与团队需求恰好匹配。Dazed Games已经通过短视频验证了题材,也决定自主发行,缺少的是完成项目所需的资金和商业经验。Landfall提供的正是这些资源。
更关键的一点,在于用户重合。
《渔力全开》的潜在玩家,本来就在消费《PEAK》和《Content Warning》这类产品。获得Landfall支持,相当于在发售前完成了一次品类认证。对独立游戏来说,这类背书有时比泛用户曝光更有效。
它能迅速告诉主播和核心玩家,这又是一款适合拉朋友来制造混乱的游戏。
在罗斯基看来,《渔力全开》展示了一种小团队更容易执行的Steam爆款模型:用一句话能讲清的概念获得点击,把高频事故写进玩法,再用持续开发视频验证传播效率。等到产品上线,游戏机制会替开发者继续获客吸量。
至于内容消耗过快带来的更新压力,都要留到热潮退去后再看。毕竟在当下的炸裂成绩面前,Dazed Games已经完成了最难的一步:
他们让一场荒唐的钓鱼,变成了今年Steam最赚钱的独立游戏之一。
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