上線第4天,《漁力全開》(How to Fish)的Steam同時在線峯值已經來到26.8萬人。

這款由瑞典雙人團隊Dazed Games開發的物理釣魚遊戲,於8月20日發售。官方隨後宣佈遊戲在2天內銷量突破100萬份。

截至發稿,遊戲登頂Steam全球暢銷榜,評價超1.3萬條,好評率爲94%。

由於所有三方統計都存在嚴重時滯,羅斯基試着估算了一下它的首發流水:
以美國區首發成交價4.95美元計算,100萬份對應的理論流水上限約爲495萬美元。
不過Steam存在區域定價,大部分地區的實際成交價更低。若將全球平均成交單價按美國區的60%至85%粗略折算,遊戲前2天的含稅流水大致在300萬至420萬美元,約合人民幣2150萬至3000萬元。
結合產品的開發背景,兩名程序員加上約1年開發週期,首周就做出數千萬流水,確實稱得上下半年Steam的一匹黑馬。
·魚上岸後,遊戲纔剛剛開始
其實《漁力全開》本身沒有多複雜,它只是把近兩年Steam上最有效的幾套設計,拼得足夠緊湊。
玩家酒後駕船觸礁,醒來時身無分文,只能先撿貝殼,賣掉後購買第一根魚竿。此後通過釣魚賺錢,逐步購入更好的魚竿、魚餌、船隻和武器,完成任務、挑戰Boss,再前往資源價值更高的新島嶼。

遊戲的關鍵改動發生在收穫環節。
多數釣魚遊戲裏,魚上鉤後會進入揹包或結算界面。《漁力全開》的魚會作爲物理實體落在地面,繼續掙扎甚至重新跳回海里。玩家還要追上漁獲,用武器將其制服,然後搬去出售。
一條魚因此包含了投竿、收線、戰鬥和搬運等多個步驟,任何一步都可能出岔子。比如魚被海鷗叼走,玩家被海鷗抓上天,隊友開槍誤傷,或者所有人忙活半天卻只能看着漁獲滾回海里。

這套循環也撐起了縱向成長。普通魚承擔基礎資源功能,稀有變體提供收集目標,危險海洋生物相當於精英怪,巨型螃蟹和鯊魚則構成Boss戰。
羅斯基認爲,它對釣魚玩法最有效的改造,是把一次確定性結算延長成幾十秒的窗口。玩家釣到了什麼固然重要,但最後能不能把東西賣掉,往往更有節目效果。

·一套專門生產事故的多人系統
《漁力全開》支持1至4人聯機,系統也給出了明確的合作目標。但在實際遊玩中,隊友通常比魚更難控制。
玩家可以互相誤傷,可以爭搶地上的漁獲,也能把團隊剛賺到的資源帶去賭博。老虎機和輪盤不會消耗真錢,卻能讓幾輪勞動成果瞬間歸零。當3個人準備挑戰Boss,另1個人正在賭場梭哈,衝突自然就有了。

花式射擊則進一步把表演行爲寫進經濟系統。玩家將魚拋向空中,再用槍械完成空中擊殺,可以獲得額外獎金。成功是技術展示,失敗是現成笑料,兩種結果都適合直播和短視頻。
海鷗搶魚、物理碰撞、賭博破產這些模塊也都遵循同一思路:提高局面的不可控程度,讓玩家之間不斷出現臨時矛盾。一局是否順利通關沒那麼要緊,今晚有沒有發生一件值得發到羣裏的蠢事,才決定了體驗質量。

這也是《PEAK》《R.E.P.O.》《Content Warning》等多人產品持續走紅的共同背景。它們的內容消費週期相對短,卻能高頻產出故事。玩家在遊戲裏製造事故,直播和短視頻負責把事故傳播出去,再把下一批人送進Steam商店頁。

·前作賣不動,他們把開發過程改成了獲量過程
根據公開信息,Dazed Games的兩名創始人Carl-Vilhelm Johansson和Melvin Olsson早在學生時期就開始合作。兩人後來進入舍夫德大學學習遊戲開發,並在2024年成立工作室。

他們的前一個項目《Out of Hand: Deluxe》先以免費形式登陸Steam,繼續開發後又在2025年夏季推出付費版,結果銷量很低。團隊很快停止更新,並在同年8月轉向《漁力全開》。

這次,他們從項目早期便開始每週發佈開發視頻,每個新增功能都會被單獨剪成TikTok或Instagram素材。玩法開發與選題測試同步推進,播放數據直接反饋哪些內容最能抓住用戶。
據開發者披露,Steam商店頁開放後,僅首月就從外部導入了2500多個願望單。到2025年末,相關視頻在TikTok和Instagram已有數百萬次播放,Discord社區約1300人。

儘管體量不算龐大,但對尋找投資已經夠用。它證明了產品能在幾秒內被看懂,也具備從社媒播放轉成願望單的能力。
2025年10月,團隊帶着項目參加Sweden Game Conference,隨後向潛在投資者發出材料。約1個月後,他們又前往柏林Games Ground。藉助Science Park Skövde的引薦,專注多人遊戲發行的Landfall主動聯繫了團隊。
展會結束約1周,雙方就簽下了項目投資協議。
·Landfall投中的,是自己最熟悉的用戶
Landfall對這款遊戲的影響,其實非常大。
這家瑞典發行長期關注物理驅動的多人遊戲。《Totally Accurate Battle Simulator》《Stick Fight》《Content Warning》《PEAK》等產品的表現,已經讓Landfall對這批用戶形成了穩定認知——題材要直觀,角色動作要有失控感,失敗也要好看,最好能讓創作者不斷產出內容。

Landfall的發行負責人Kirsten-Lee Naidoo對《漁力全開》的評價是:愚蠢且混亂,看起來非常有趣,像一款Landfall會做的遊戲。
據多家外媒報道,這次對外投資由Landfall旗下的Evil Landfall體系負責,其面向外部團隊的模式並非常規代理發行,而是項目制投資。官方介紹中明確寫道,他們尋找計劃自主發行的開發者,提供資金以及必要的行業連接,同時讓團隊保留項目的創意和商業控制權。

具體到《漁力全開》,這次投資只針對遊戲,不包含Dazed Games的公司股權。Steam頁面上的開發商和發行商也都是Dazed Games。Landfall沒有接管發行,不會像傳統發行商一樣包辦市場和商務工作。

這套相對輕量的模式,與團隊需求恰好匹配。Dazed Games已經通過短視頻驗證了題材,也決定自主發行,缺少的是完成項目所需的資金和商業經驗。Landfall提供的正是這些資源。
更關鍵的一點,在於用戶重合。
《漁力全開》的潛在玩家,本來就在消費《PEAK》和《Content Warning》這類產品。獲得Landfall支持,相當於在發售前完成了一次品類認證。對獨立遊戲來說,這類背書有時比泛用戶曝光更有效。
它能迅速告訴主播和核心玩家,這又是一款適合拉朋友來製造混亂的遊戲。
在羅斯基看來,《漁力全開》展示了一種小團隊更容易執行的Steam爆款模型:用一句話能講清的概念獲得點擊,把高頻事故寫進玩法,再用持續開發視頻驗證傳播效率。等到產品上線,遊戲機制會替開發者繼續獲客吸量。
至於內容消耗過快帶來的更新壓力,都要留到熱潮退去後再看。畢竟在當下的炸裂成績面前,Dazed Games已經完成了最難的一步:
他們讓一場荒唐的釣魚,變成了今年Steam最賺錢的獨立遊戲之一。
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