13年後,《巫師4》來到2028年
《巫師3:狂獵》在2015年5月發售。按照CDPR剛剛公佈的計劃,《巫師4》要到2028年纔可能上市。兩部正傳之間,隔了整整13年。
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CDPR早在2022年就說過,《巫師4》會開啓一套新三部曲,三部遊戲計劃在首作發售後的六年內全部推出。如果《巫師4》趕上2028年,最後一部就要在2034年前後出現。
也就是說,CDPR準備先花十幾年等來一部《巫師4》,再用六年時間接連做完第五部和第六部。前面慢,後面趕,這纔是2028這個年份最有意思的地方。
消息來自gamescom 2026開幕前。CDPR聯合CEO Michał Nowakowski專門錄了一段視頻,確認今年的展會上不會有《巫師4》。
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CDPR要重點展示的是《巫師3》新擴展《往昔之歌》,至於希裏的新故事,他只給了一個年份:目標在2028年發售。
目標兩個字給公司留了餘地。現在沒有季度,沒有日期,也沒有一句保證。此前CDPR只肯說,遊戲不會在2026年底前上市,外界普遍猜測2027年以後。現在範圍縮小了,等待時間也被正式拉長了。
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2034同樣不是CDPR公佈的發售年份。它建立在兩個條件上:《巫師4》如期趕上2028年,以及六年三作的計劃中途不改。任何一個條件發生變化,最後一部的時間都會延期
513人的開發團隊
《巫師4》其實已經做了很久。
CDPR在2022年3月確認新作,當時項目還叫Polaris,處於預製作階段,參與者超過150人。到2024年2月底,團隊已經有403人。2024年11月,預製作結束,項目進入全面製作。此後人數繼續增加:2025年7月是444人,2026年2月是499人,4月底達到513人。
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Nowakowski在這次視頻裏說超過500名開發者,說的就是這批人。按CDPR披露的數字,截至2026年4月底,公司一共有975名開發人員,《巫師4》佔了一半以上。
《賽博朋克》續作163人,Sirius有83人,另有173人在本地化、QA、動捕和數據等共享部門。
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所以,2028年聽着還遠,留給團隊的時間其實沒有那麼寬鬆。從2024年底進入全面製作算起,CDPR大約有三到四年完成地圖、任務、戰鬥、演出、配音、跨平臺適配和測試。到了後半段,本地化和QA的人數還會繼續往上加。
大型RPG開發到不同階段,需要的人不一樣。預製作時期先定故事、玩法和技術方案;全面製作開始後,美術、關卡、動畫和任務團隊纔會批量生產內容。臨近發售,測試和修復又會吞掉大量時間。現在能確認的,只是《巫師4》已經進入最花人、也最花錢的階段。
不過CDPR有錢繼續等。2026年第一季度,公司手裏的現金、存款和債券合計約14.11億茲羅提;當季花在新項目上的開發支出接近1.8億茲羅提。《巫師3》和《賽博朋克2077》還在賣,老遊戲提供的收入,足夠讓新作不必趕在2027年硬上。
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很多人第一次覺得《巫師4》已經能玩了,是因爲2025年的虛幻引擎技術演示。
那段演示在基礎版PS5上以60幀運行。希裏騎馬穿過科維爾的森林,進入港口城鎮Valdrest;城裏擠滿NPC,小孩會去撿滾落的蘋果,豬也會跟着跑過去。CDPR和Epic還展示了植被、人羣、角色肌肉變形和大地圖加載等技術。
畫面很像一段實機,但CDPR後來特意解釋,那不是《巫師4》的實際遊戲內容。演示用到了爲新作開發的資產和技術,任務、戰鬥、完整地圖都沒有展示。
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這一區別很要緊。《巫師4》是CDPR放棄REDengine之後,第一款完全使用虛幻引擎5製作的大型RPG。過去做《巫師3》和《賽博朋克2077》時,團隊一邊做遊戲,一邊維護自己的引擎。現在底層有Epic支持,可CDPR仍然要改造虛幻引擎,讓它能裝下自己習慣的開放世界。
從演示裏能看見,基礎版PS5可以跑出團隊想要的森林、城鎮和人羣;快速移動時,地圖能夠及時加載;數百名NPC出現在同一場景時,畫面沒有立刻垮掉。
但開發團隊在視頻中沒有揭露希裏的戰鬥怎麼做,她和傑洛特的操作差別有多大,任務分支能不能保持《巫師3》的水平,長時間遊玩是否穩定,這些都要等一段可連續操作的實機。CDPR今年不在gamescom展示《巫師4》,也說明遊戲還沒走到大規模公開玩法的階段。
留給《巫師5》和《巫師6》的六年時間
《巫師4》花六年以上並不奇怪。麻煩在後兩部。
如果CDPR堅持六年內完成新三部曲,2028到2034之間只有兩個發售間隔。平均下來,《巫師5》和《巫師6》差不多每三年就要來一部。
CDPR以前沒有這麼快。初代《巫師》在2007年10月發售,《巫師2》是2011年5月,《巫師3》又等到2015年5月。兩次間隔分別約43個月和48個月。新計劃要把間隔壓到36個月左右,而且現在的遊戲規模、配音數量、平臺適配和畫面標準都比十幾年前高。
公司的辦法,是把最費時間的東西先放在《巫師4》裏做完。
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CDPR在2022年公佈計劃時就說,後兩部會沿用《巫師4》的技術基礎。引擎、任務工具、角色管線、動畫系統和開放世界製作方法都能留下來,團隊不用每次從空白開始。
初代《巫師》重製版也在等這套東西。2025年,Fool’s Theory的一部分人被調去支援《巫師4》,重製版暫時放慢,等工具和資產成熟之後再接着做。
這個安排確實能省時間,但它解決不了所有問題。三部曲不能只換一張地圖,再把任務重新擺一遍(我認爲就算是重新擺一下任務都會消耗巨大的時間)。新劇情、新角色、新地區、戰鬥變化和大量演出還是要逐部製作。《巫師4》發售後還會留下補丁和維護人員,剩下的人能多快轉去第五部,也要看首發版本穩不穩定。
CDPR自己也知道時間緊。今年5月,有投資者問新三部曲會不會像《巫師3》一樣推出大型擴展。Nowakowski的回答很直接:六年內做三部遊戲已經很喫力,目前很難再往裏面塞擴展DL了。
2027年的傑洛特,2028年的希裏
在希裏接班以前,CDPR還安排傑洛特回來暖場。
《巫師3》的第三款大型擴展《往昔之歌》將在2027年發售,由CDPR和Fool’s Theory共同製作。2026年5月,項目已有約190名開發者,多數來自Fool’s Theory。CDPR稱它的規模更接近《血與酒》,而非體量較小的普通DLC。
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這款擴展原本有機會在2026年推出,後來被挪到2027年。CDPR給出的理由,是團隊想把成品做得更好。對《巫師4》來說,它剛好填住了2027年的空檔:老玩家先回去玩傑洛特,下一年再換到希裏。
《巫師3》已經賣了超過6500萬份,這批玩家是CDPR最不缺的東西。新擴展可以把一個發售十多年的遊戲重新拉回商店、直播和社交媒體,也讓CDPR不必過早拿《巫師4》的半成品出來維持熱度。
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這和《賽博朋克2077》之後的做法一致。2021年,CDPR承認自己過去把遊戲說得太早、營銷週期拉得太長,今後會更接近發售再展示內容,並儘量提供各平臺的實際運行畫面。
這次他們提前告訴玩家gamescom沒有《巫師4》,同時只報一個寬泛的2028年,至少沒有再把一場展會包裝成新一輪漫長倒計時。
當然,2028年一旦公開,就會變成所有人盯着的日子。接下來CDPR需要拿出的也不該再是一段技術演示。玩家要看的是完整任務、戰鬥、對話選擇,以及遊戲在主機上連續跑起來的樣子。
到了那一步,2028纔會慢慢從目標變成發售計劃。《巫師4》哪一年真的發售,六年倒計時才從哪一年開始。現在說2034,還早。
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