爲什麼現在基本見不到人玩“戰棋遊戲”了?!

如果把時間撥回到20世紀末

電子遊戲剛剛在日本和歐美地區真正興起的時候,你會發現那時候其實誕生過一大批非常優秀的SRPG《火焰之紋章》系列、《Langrisser》系列、《皇家騎士團》系列,

那時候的戰棋遊戲就算拋開歐美只算日本遊戲,都可以說是百花齊放~

我印象最深刻的就是光榮的《三國志》系列,什麼孔明傳,曹操傳,xxx傳一大堆,即使是沒玩過的估計很多人都聽過吧~

但隨着電子遊戲技術不斷發展,整個遊戲市場也開始發生變化。

3D技術越來越成熟,主機性能越來越強,遊戲畫面從最開始的像素和立繪,一路發展到瞭如今可以做到電影級演出的程度。

與此同時,開放世界、動作遊戲、FPS、ARPG等更強調即時操作和視覺表現的類型,也開始逐漸成爲市場上的主流。

在這種情況下,傳統戰棋遊戲的優勢反而變得越來越尷尬。

它的玩法高度依賴回合制、格子和數字計算,這些東西當然沒有過時,但它們確實不像3D動作遊戲那樣,可以隨着硬件升級獲得非常直觀的變化。

就是遊戲廠商真的很難靠“把畫質做得更好”來改變戰棋遊戲本身,因爲戰棋說白了根本喫畫質,完全喫不到時代紅利啊!

《幽浮2》這種畫質已經算頂配了

所以這些老牌戰棋IP裏,真正能夠一路堅持到今天的,其實已經沒剩多少了,大多都已經屬於IP冷藏狀態了。

《火焰之紋章》算是其中最幸運的那個,選擇大於努力,當年選對了大哥。

從這個系列跟着任天堂混一路走到了今天,經歷了FC、SFC、GBA、NGC、Wii、3DS,再到如今的Switch時代還能出新作,真的可以說是戰棋遊戲裏的唯一寵兒了。

至於其他跑路的廠商,歸根結底還是不賺錢啊~

要知道很多遊戲廠商都是有嚴重路徑依賴的,能讓大家都放棄自己的舒適區,嘗試各種轉型真的是無奈之舉啊!

而除了《火焰之紋章》之外,另一個依舊活躍的老牌戰棋IP,就是《Langrisser》

(這是早期的美術風格,真的好看啊↓)

不知道前段時間《Langrisser》新作開啓測試的時候,有多少喜歡SPRG的玩家搶到了體驗資格,畢竟這次測試的時間其實非常短,昨天晚上十點,官方就已經正式關閉了搶先服,而且本次測試也會在結束後刪檔。

要知道《Langrisser》手遊已經是八年前的遊戲了

即便只有這麼短的一次體驗,對於一個已經陪伴玩家三十多年的老牌戰棋系列來說,能夠在今天這個時代重新推出一部正統新作,本身就是一件挺難得的事情。

這次我也趁着測試結束前,完整體驗了一遍新作,下面就來聊聊我這次玩下來的實際感受。

傳統美術

先從最直觀的美術說起吧!

新作並沒有突然換成一套完全陌生的美術風格,整體還是BlackJack Studio比較熟悉的古典奇幻、半寫實厚塗路線。

所以第一眼看過去,其實還是很好認的。

還是很容易認出這是這個系列的作品,人物、服裝以及整體的色調,都保留着比較明顯的系列味道。

(↓是前作人物立繪)

每個角色形象有三個形象

首先是大廳看到的立繪

這一部分應該算是遊戲裏最精細的一套角色形象,人物的服裝、裝備以及各種細節都刻畫得比較到位,整體看起來有比較強的插畫質感。

到了劇情對話和戰鬥演出裏,人物又會換成更加接近七頭身的比例,身體比例更自然,動作和表情也更適合做劇情演出以及戰鬥表現。

而到了大地圖探索時,角色則會進一步Q版化。大頭小身子的比例讓人物在地圖上移動時顯得更加輕鬆,也和前面較爲寫實的角色立繪形成了明顯區別。

大地圖探索

說實話,如果你不是《Langrisser》的老玩家,單獨聽到“Langrisser”這個名字,可能很難想象它會有一天和“大地圖探索”聯繫在一起。

畢竟過去大家對這個系列最熟悉的印象,還是一關一關推進的經典戰棋玩法。

比起前作,本作有着很多自由探索內容,遊戲徹底拋棄了戰旗慣有的選關推圖的線性模式,把戰鬥、劇情、解謎、探索都塞進了一張連貫的手繪幻想大陸裏,加深了王道RPG的味道

戰棋戰鬥只是這個世界中的一部分。森林、城鎮、王城、洞穴等區域都可以進入,玩家可以沿着道路一路探索,也可以在地圖裏尋找隱藏路線和寶箱。

而且它並不是單純把一張大地圖鋪開,讓玩家無腦跑,部分探索內容會和角色能力、場景機關以及解謎聯繫起來的,

我玩起來感覺有點像《小緹娜的奇幻之旅》這種遊戲核心玩法+大世界跑圖的感覺,有點類似於跑團遊戲。

回合制戰棋(SRPG)

但不管怎麼做加法,《Langrisser》最重要的底子還是戰棋。

系列最有辨識度的“將帶兵”依舊保留了下來,而這一次最大的變化,是從過去的單將帶隊進一步擴展成“雙將雙兵種混編”

同時,本作還加入了、“地形”這個概念

你可以站在高處攻擊低處的敵人,這時候角色能夠獲得更高的移動速度和傷害加成。反過來,從低處進攻高處的單位,不僅會受到減速效果,造成的傷害也會被削弱。

這種設計其實挺符合戰棋遊戲的思路的,棋子本身很重要,但棋子所處的位置同樣重要!

 這種雙將設計我也有一點小擔心

畢竟遊戲後續如果持續更新,角色、兵種和各種養成內容只會越來越多,對於已經玩了一段時間的老玩家來說,陣容選擇可能會越來越豐富,但對於後面才入坑的新玩家來說,想要追上老玩家的進度,恐怕會有些難度。

不過官方也介紹了養成上的優化,全新設計了訓練等級系統,新獲得的將領會自動同步到一個訓練等級,不用從零開始,並且也推出了同兵種進階共享機制,算是爲玩家減負做了不少準備的

不過拋開這些目前還只能算是提前的擔憂,這次首測給我的整體觀感還是不錯的。至少黑傑克還是在原有戰棋框架上塞進了不少新的東西的,

至於這些新東西最終能不能撐起整個遊戲的長期體驗,還是得等正式版上線之後才能知道。

結語

甚至某種意義上來說,戰棋遊戲的核心玩法其實幾十年前就已經被研究得差不多了,現在也完全沒有以前那麼賺錢了,畢竟要廠商也是人,大家都喫飯的,完全可以理解很多廠商選擇退出或者轉型。

但至少現在,我們還能看到有團隊願意爲了那些依舊熱愛戰棋的玩家,探索戰棋遊戲的新解法,將王道RPG大量融入其中,也可以期待下一次測試的優化表現。

——錦鯉Koi_fish

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