如果把时间拨回到20世纪末
电子游戏刚刚在日本和欧美地区真正兴起的时候,你会发现那时候其实诞生过一大批非常优秀的SRPG《火焰之纹章》系列、《Langrisser》系列、《皇家骑士团》系列,
那时候的战棋游戏就算抛开欧美只算日本游戏,都可以说是百花齐放~
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我印象最深刻的就是光荣的《三国志》系列,什么孔明传,曹操传,xxx传一大堆,即使是没玩过的估计很多人都听过吧~
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但随着电子游戏技术不断发展,整个游戏市场也开始发生变化。
3D技术越来越成熟,主机性能越来越强,游戏画面从最开始的像素和立绘,一路发展到了如今可以做到电影级演出的程度。
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与此同时,开放世界、动作游戏、FPS、ARPG等更强调即时操作和视觉表现的类型,也开始逐渐成为市场上的主流。
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在这种情况下,传统战棋游戏的优势反而变得越来越尴尬。
它的玩法高度依赖回合制、格子和数字计算,这些东西当然没有过时,但它们确实不像3D动作游戏那样,可以随着硬件升级获得非常直观的变化。
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就是游戏厂商真的很难靠“把画质做得更好”来改变战棋游戏本身,因为战棋说白了根本吃画质,完全吃不到时代红利啊!
《幽浮2》这种画质已经算顶配了
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所以这些老牌战棋IP里,真正能够一路坚持到今天的,其实已经没剩多少了,大多都已经属于IP冷藏状态了。
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《火焰之纹章》算是其中最幸运的那个,选择大于努力,当年选对了大哥。
从这个系列跟着任天堂混一路走到了今天,经历了FC、SFC、GBA、NGC、Wii、3DS,再到如今的Switch时代还能出新作,真的可以说是战棋游戏里的唯一宠儿了。
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至于其他跑路的厂商,归根结底还是不赚钱啊~
要知道很多游戏厂商都是有严重路径依赖的,能让大家都放弃自己的舒适区,尝试各种转型真的是无奈之举啊!
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而除了《火焰之纹章》之外,另一个依旧活跃的老牌战棋IP,就是《Langrisser》
(这是早期的美术风格,真的好看啊↓)
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不知道前段时间《Langrisser》新作开启测试的时候,有多少喜欢SPRG的玩家抢到了体验资格,毕竟这次测试的时间其实非常短,昨天晚上十点,官方就已经正式关闭了抢先服,而且本次测试也会在结束后删档。
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要知道《Langrisser》手游已经是八年前的游戏了
即便只有这么短的一次体验,对于一个已经陪伴玩家三十多年的老牌战棋系列来说,能够在今天这个时代重新推出一部正统新作,本身就是一件挺难得的事情。
这次我也趁着测试结束前,完整体验了一遍新作,下面就来聊聊我这次玩下来的实际感受。
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传统美术
先从最直观的美术说起吧!
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新作并没有突然换成一套完全陌生的美术风格,整体还是BlackJack Studio比较熟悉的古典奇幻、半写实厚涂路线。
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所以第一眼看过去,其实还是很好认的。
还是很容易认出这是这个系列的作品,人物、服装以及整体的色调,都保留着比较明显的系列味道。
(↓是前作人物立绘)
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每个角色形象有三个形象
首先是大厅看到的立绘
这一部分应该算是游戏里最精细的一套角色形象,人物的服装、装备以及各种细节都刻画得比较到位,整体看起来有比较强的插画质感。
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到了剧情对话和战斗演出里,人物又会换成更加接近七头身的比例,身体比例更自然,动作和表情也更适合做剧情演出以及战斗表现。
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而到了大地图探索时,角色则会进一步Q版化。大头小身子的比例让人物在地图上移动时显得更加轻松,也和前面较为写实的角色立绘形成了明显区别。
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大地图探索
说实话,如果你不是《Langrisser》的老玩家,单独听到“Langrisser”这个名字,可能很难想象它会有一天和“大地图探索”联系在一起。
毕竟过去大家对这个系列最熟悉的印象,还是一关一关推进的经典战棋玩法。
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比起前作,本作有着很多自由探索内容,游戏彻底抛弃了战旗惯有的选关推图的线性模式,把战斗、剧情、解谜、探索都塞进了一张连贯的手绘幻想大陆里,加深了王道RPG的味道
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战棋战斗只是这个世界中的一部分。森林、城镇、王城、洞穴等区域都可以进入,玩家可以沿着道路一路探索,也可以在地图里寻找隐藏路线和宝箱。

而且它并不是单纯把一张大地图铺开,让玩家无脑跑,部分探索内容会和角色能力、场景机关以及解谜联系起来的,
我玩起来感觉有点像《小缇娜的奇幻之旅》这种游戏核心玩法+大世界跑图的感觉,有点类似于跑团游戏。

回合制战棋(SRPG)
但不管怎么做加法,《Langrisser》最重要的底子还是战棋。
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系列最有辨识度的“将带兵”依旧保留了下来,而这一次最大的变化,是从过去的单将带队进一步扩展成“双将双兵种混编”

同时,本作还加入了、“地形”这个概念
你可以站在高处攻击低处的敌人,这时候角色能够获得更高的移动速度和伤害加成。反过来,从低处进攻高处的单位,不仅会受到减速效果,造成的伤害也会被削弱。

这种设计其实挺符合战棋游戏的思路的,棋子本身很重要,但棋子所处的位置同样重要!

这种双将设计我也有一点小担心
毕竟游戏后续如果持续更新,角色、兵种和各种养成内容只会越来越多,对于已经玩了一段时间的老玩家来说,阵容选择可能会越来越丰富,但对于后面才入坑的新玩家来说,想要追上老玩家的进度,恐怕会有些难度。
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不过官方也介绍了养成上的优化,全新设计了训练等级系统,新获得的将领会自动同步到一个训练等级,不用从零开始,并且也推出了同兵种进阶共享机制,算是为玩家减负做了不少准备的
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不过抛开这些目前还只能算是提前的担忧,这次首测给我的整体观感还是不错的。至少黑杰克还是在原有战棋框架上塞进了不少新的东西的,
至于这些新东西最终能不能撑起整个游戏的长期体验,还是得等正式版上线之后才能知道。
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结语
甚至某种意义上来说,战棋游戏的核心玩法其实几十年前就已经被研究得差不多了,现在也完全没有以前那么赚钱了,毕竟要厂商也是人,大家都吃饭的,完全可以理解很多厂商选择退出或者转型。
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但至少现在,我们还能看到有团队愿意为了那些依旧热爱战棋的玩家,探索战棋游戏的新解法,将王道RPG大量融入其中,也可以期待下一次测试的优化表现。
——锦鲤Koi_fish
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