宮本茂回憶初代《超級馬力歐兄弟》的誕生:從bug到經典機制

馬力歐系列締造者宮本茂表示,《超級馬力歐兄弟》之所以優秀,是因爲它並不是“由某一個人單獨完成的”。

評論堆掉落驚喜

作爲任天堂最具代表性的創作者之一,宮本茂創造了馬力歐這一傳奇。但他很清楚,如果沒有無數團隊成員的共同參與,馬力歐不可能成爲今天的樣子。

宮本茂在今年夏天接受了日本雜誌《Casa Brutus》的採訪。他在採訪中透露,遊戲中許多深受玩家喜愛的設計,其實都來自團隊成員之間反覆交流、討論甚至爭論的過程。

宮本茂在接受Casa Brutus採訪時談到了衝刺機制的起源:

你知道馬里奧的“B鍵衝刺”吧?就是跑動時按住 B 鍵,他就能越過一些小縫隙而不會掉下去的那個小技巧。

說實話,那其實是地面碰撞檢測有問題導致的 bug。程序員發現後說:“咦?他怎麼沒掉下去?”然後就想把它修掉。但我說:“別別別!能這樣衝過去不是挺好玩嗎?就保留下來吧!”

於是我們就把它留了下來。

宮本茂後來還談到了許多在項目開發過程中誕生的設計元素:

“在開發《超級馬里奧兄弟》的過程中,還誕生了大量有趣的技巧和隱藏道具。比如,原本是一個 bug:在什麼都沒有的半空中,金幣會突然出現。後來我們乾脆把它正式做成了‘隱藏磚塊’。

至於泡泡魚 Cheep Cheep,我覺得光靠我一個人是想不出來的。最初的點子來自美術設計師手冢卓志。當時他還很年輕,技術上也還不算成熟,卻總能提出一些很有意思的想法。比如他說,想做一種魚,會突然從水裏跳出來,然後又撲通一聲落回去,既能飛,又能遊。又想到馬里奧可以躲開從上方落下來的敵人,卻很難應付突然從下方冒出來的敵人。

雖然這個想法本身還不完整。但年輕同事的點子裏有一種吸引人的東西,我也很想把它實現出來。後來我再一琢磨,突然想到:“啊,對了——把地面抬高不就行了。”如果馬里奧在最底層奔跑,魚就會毫無預兆地冒出來;但如果他站在稍高一些的平臺上,玩家就能看到魚飛上來。因此,泡泡魚登場的 2-3 關,纔會設計成較高的棧橋場景。

這些東西都不是一個人能獨自完成的。我相信,正是因爲我們作爲一個團隊一起討論、爭論、共同創造,纔有了這款遊戲。我一直希望信息能夠自由地來回流動,所以甚至禁止大家在辦公室裏戴耳機。與其嚴格按照專業分工各做各的,不如大家一起參與塑造整款遊戲,而樂趣也正是在這個過程中產生的。

直到現在,我仍然和當年團隊裏的成員一起工作:剛纔提到的美術設計師手冢先生、程序員中鄉俊彥,以及作曲家近藤浩治。我覺得這件事本身就相當了不起。”

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