宫本茂回忆初代《超级马力欧兄弟》的诞生:从bug到经典机制

马力欧系列缔造者宫本茂表示,《超级马力欧兄弟》之所以优秀,是因为它并不是“由某一个人单独完成的”。

评论堆掉落惊喜

作为任天堂最具代表性的创作者之一,宫本茂创造了马力欧这一传奇。但他很清楚,如果没有无数团队成员的共同参与,马力欧不可能成为今天的样子。

宫本茂在今年夏天接受了日本杂志《Casa Brutus》的采访。他在采访中透露,游戏中许多深受玩家喜爱的设计,其实都来自团队成员之间反复交流、讨论甚至争论的过程。

宫本茂在接受Casa Brutus采访时谈到了冲刺机制的起源:

你知道马里奥的“B键冲刺”吧?就是跑动时按住 B 键,他就能越过一些小缝隙而不会掉下去的那个小技巧。

说实话,那其实是地面碰撞检测有问题导致的 bug。程序员发现后说:“咦?他怎么没掉下去?”然后就想把它修掉。但我说:“别别别!能这样冲过去不是挺好玩吗?就保留下来吧!”

于是我们就把它留了下来。

宫本茂后来还谈到了许多在项目开发过程中诞生的设计元素:

“在开发《超级马里奥兄弟》的过程中,还诞生了大量有趣的技巧和隐藏道具。比如,原本是一个 bug:在什么都没有的半空中,金币会突然出现。后来我们干脆把它正式做成了‘隐藏砖块’。

至于泡泡鱼 Cheep Cheep,我觉得光靠我一个人是想不出来的。最初的点子来自美术设计师手冢卓志。当时他还很年轻,技术上也还不算成熟,却总能提出一些很有意思的想法。比如他说,想做一种鱼,会突然从水里跳出来,然后又扑通一声落回去,既能飞,又能游。又想到马里奥可以躲开从上方落下来的敌人,却很难应付突然从下方冒出来的敌人。

虽然这个想法本身还不完整。但年轻同事的点子里有一种吸引人的东西,我也很想把它实现出来。后来我再一琢磨,突然想到:“啊,对了——把地面抬高不就行了。”如果马里奥在最底层奔跑,鱼就会毫无预兆地冒出来;但如果他站在稍高一些的平台上,玩家就能看到鱼飞上来。因此,泡泡鱼登场的 2-3 关,才会设计成较高的栈桥场景。

这些东西都不是一个人能独自完成的。我相信,正是因为我们作为一个团队一起讨论、争论、共同创造,才有了这款游戏。我一直希望信息能够自由地来回流动,所以甚至禁止大家在办公室里戴耳机。与其严格按照专业分工各做各的,不如大家一起参与塑造整款游戏,而乐趣也正是在这个过程中产生的。

直到现在,我仍然和当年团队里的成员一起工作:刚才提到的美术设计师手冢先生、程序员中乡俊彦,以及作曲家近藤浩治。我觉得这件事本身就相当了不起。”

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