編輯 / 遊戲那點事 西澤步
選項少,就是多。
前幾天,鷹角網絡旗下游戲團隊投資品牌“開拓芯”發起的線下創作分享活動——2026開拓芯遊戲創享節在上海開幕。
兩天的議程裏,近100款已上線或在研遊戲進行了現場展示,也有11位海內外從業者的經驗分享,並在現場舉辦了2026年開拓芯大學生遊戲創作大賽的決賽暨頒獎典禮。
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Day1下午的一場圓桌由鷹角的聯合創始人海貓絡合物主持,主題是“我們爲什麼在自己的遊戲中加入Roguelike玩法”。這也是他第一次以圓桌主持人的身份,站上開拓芯遊戲創享節的舞臺。
和他同坐的,是公司的另一位聯合創始人Rua牛,以及《雞械綠洲》製作人好人、策劃滷蛋,《浣熊推幣機》製作人萬獸MK,這些從“大學寢室裏長出來”的獨立團隊。
不知道從什麼時候開始,肉鴿好像成了遊戲設計的一把“萬能鑰匙”。
有很多爆火的遊戲採用肉鴿玩法,不僅是買斷制遊戲,甚至對長線運營遊戲來說,肉鴿玩法的邏輯也很是誘人——一套帶有隨機性的結構,成本可控,理論上可以讓有限的內容被無限復玩,玩家買賬的話,二遊有機會將其做成常駐玩法,射擊遊戲能夠把它塞進賽季制,甚至MMO也能開個隨機副本試試水。
但鑰匙看似萬能,鎖卻不一定都打得開。裝進去的肉鴿,有多少隻是給舊玩法貼了個隨機的標籤,又有多少真的和原有系統咬合成了一套新體驗,玩家心裏都有數。
這也是我認爲這場圓桌值得一聽的原因。獨立團隊做肉鴿,或許跟着熱愛走就行。GaaS產品中引入肉鴿,熱愛之外,還會直面長線運營裏內容成本與復玩性等更現實的問題。
不同的開發組對同一把鑰匙的理解、踩過的坑和得出的結論,正好可以碰撞在一起,產生新的火花。
以下爲對談內容的整理,爲優化閱讀體驗有所調整。
海貓:我們先從最簡單的問題開始。既然大家自己都很喜歡Roguelike,能不能先聊聊自己最喜歡的一款肉鴿遊戲?
Rua牛:《以撒的結合》和《殺戮尖塔》永遠的神,這兩個是我最喜歡的作品。因爲《殺戮尖塔》,我還去玩了一款據說是它卡牌玩法原型之一的遊戲,叫《Dream Quest》。不知道現場有沒有朋友玩過。這個遊戲只要你能接受它“驚世駭俗”的畫風,後面的遊戲性絕對是爆炸的,我非常喜歡。
海貓:當年我們還在一個宿舍的時候,我就看Rua牛在玩這個遊戲。我相信很多同學“夢開始的地方”,剛纔我們聊的內容很相似。
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(Dream Quest)
好人:我可能比較喜歡動作類的,比如《哈迪斯》這樣的。
滷蛋:我們團隊玩的Roguelike很多,我個人可能更喜歡《以撒的結合》。團隊裏動作類、策略類的玩家都有,這一點也體現在《雞械綠洲》裏:我們是在偏策略的塔防玩法中融入俯視角射擊,把這兩個方向結合到一起。
萬獸MK:我最早接觸的是《雨中冒險》這種動作類Roguelike。最近幾年接觸得比較多的是構築類肉鴿,比如《小丑牌》《幸運房東》《揹包英雄》。
海貓:大家爲什麼會選擇在自己的遊戲里加入Roguelike玩法?
滷蛋:與其說我們“選擇加入”Roguelike,不如說我們一開始就想做一款Roguelike。這也和大學時期的經歷有關:我們當時在寢室裏玩得最多的就是Roguelike,像《殺戮尖塔》《以撒的結合》這一類,我好像還是把大家帶進坑的人。
所以真正準備做一款遊戲時,第一反應就是做Roguelike。我們想把那種隨時隨地可以開一把、在一局裏完成構築的體驗,也就是我們自己經歷過的體驗,分享給玩家。
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(以撒的結合)
萬獸MK:我們其實也沒有很嚴格的“加入”這個概念,而是一開始就冒出了“做一款Roguelike推幣機”的想法。當時的時機比較巧:我第一次玩推幣機,感受到了推幣機的魔力;同時又體驗了當時火遍全球的《小丑牌》,於是產生了這個方向。
現在回頭認真分析,推幣機和Roguelike確實有很多契合的地方:Roguelike的隨機性,與推幣機物理碰撞本身的隨機性配合起來,可以產生很多難以預料、但又很有趣的效果。
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(小丑牌)
Rua牛:我可能會分享個不一樣的視角。《明日方舟》和《明日方舟:終末地》屬於長線運營遊戲。在長線運營遊戲裏面,高質量內容的生產成本很高,但是重複遊玩的空間往往相對有限。
我們一直在思考,有沒有一種玩法,既經得起反覆遊玩和推敲,又能讓我們在一定程度上控制生產成本?Roguelike是一種可能的綜合結構。我本來就一直很喜歡Roguelike,《明日方舟》上線前我們就想過肉鴿該怎麼做,只是上線之後纔有更多時間去研究和實現。感覺我們的出發點,和三位可能稍微有些不同。
海貓:確定要做肉鴿玩法之後,大家是如何選擇和肉鴿結合的其他玩法模塊的?
滷蛋:《雞械綠洲》的方向主要來自團隊自身的經驗。2019、2020年左右,市面上的Roguelike更多是動作類和卡牌類,塔防與Roguelike結合得相對少。
我們當時還是大學生,很想做一個不一樣、很獨特的Roguelike。團隊裏不少人玩過《魔獸爭霸3》的RPG地圖、《王國保衛戰》、《植物大戰殭屍》。我們突然冒出一個想法:“塔防和Roguelike結合,有沒有搞頭?”於是就真正去嘗試,最後纔有了現在的《雞械綠洲》。當然,最早的版本與現在區別很大。
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(雞械綠洲)
好人:《雞械綠洲》經過了很多次迭代,才形成現在塔防和Roguelike結合的樣子。
海貓:沒錯。從我接觸《雞械綠洲》這個項目到現在已經很長時間了,確實發生過很多變化。
萬獸MK:我們可能要跳過這個問題,因爲當時目標非常明確,就是要做推幣機。
海貓:這也是一種情況。開發有時就是一念之間,想法冒出來後方向很明確,這點對開發來說也是很有利的。
Rua牛:剛纔滷蛋提到了《魔獸爭霸3》的RPG地圖,我也超喜歡玩,它簡直是一個玩法寶庫。現在很多遊戲,甚至包括DOTA,都誕生於這種遊戲形式,裏面有非常多經典的玩法,比如塔防、各種防守戰等等。它們或許也能成爲大家做肉鴿遊戲的一種靈感來源。
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(《魔獸爭霸3》的RPG地圖)
海貓:在這些系統和方向的融合過程中,大家一定遇到過很多困難。你們分別遇到了什麼問題,又是怎樣解決的?
滷蛋:比較早的一個難題,是怎樣把塔防和Roguelike巧妙地結合起來。傳統塔防很注重防禦塔與兵種之間的剋制關係,但Roguelike更強調隨機性。怎樣把兩者巧妙的結合在一起,是我們遇到的第一個問題。經過很多版本迭代,我們大致總結出三個思路。
第一,我們提升了遊戲的自由度。《雞械綠洲》裏需要防守的主基地和其他防禦塔都可以自由放置。無論玩家現在是什麼流派、面對怎樣的地形,都可以根據情況從容應對。
第二,加入一個可以直接操控的角色。這樣玩家在遊玩中更有掌控感,不會覺得只能依靠防禦塔,還可以通過角色操作應對敵人,更好地處理Roguelike帶來的隨機性。
第三,對傳統塔防做簡化。我們不再特別強調塔和兵之間的傳統剋制關係,而是聚焦玩家的構築體驗。就像我們的核心體驗所寫的,讓玩家能夠通過各種各樣的方式,擊殺海量敵人。這三點解決了我們塔防與Roguelike的融合難題。
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(《雞械綠洲》)
萬獸MK:我想講一個比較小、但當時想了很久的問題:怎樣體面地存放代幣。推幣機不像卡牌遊戲,沒有“手牌”“牌組”這類天然容器。現實裏去遊戲廳玩推幣機,大家可以拿一個盒子裝硬幣,因爲所有硬幣都一樣;但《浣熊推幣機》裏的一個角色可能有二三十種完全不同的代幣。都放在盒子裏,很難看清每枚幣是什麼,也很難控制容量上限。
後來我從硬幣聯想到“硬幣夾”,一種出國旅遊時可能會用來收納不同規格硬幣的小物件。雖然我自己沒有真正用過,但它非常符合我們的需求。爲了增加策略性,我們又在硬幣夾上增加擴容功能:縱向擴容可以提高同種代幣的存放上限,橫向擴容可以增加可存放代幣的種類。這個解法不僅是解決了收納問題,也給玩家提供了一個可以做策略選擇的點。
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(《浣熊推幣機》的“幣夾擴容”選項)
Rua牛:我特別喜歡這個硬幣夾的設計。第一次玩的時候,發現它可以雙向擴容,就覺得這個設計很好,確實很巧妙地解決了收納等問題。
萬獸MK:當時確實糾結了很久。
海貓:確實,如果在表現層面能夠引入大家熟悉的概念,玩家對遊戲機制的理解也會渾然天成。這也是很好的巧思。
Rua牛:我會從另一個角度講做肉鴿時遇到的難點。三位可能主要把精力放在琢磨“局內怎麼玩”,但《明日方舟》的局內部分,是放置幹員進行塔防戰鬥的玩法,這點從一開始就沒有變過。
因此我一直在構思:怎樣做局外系統,才能讓局內局外循環起來。我之前體驗過一些遊戲的肉鴿玩法,大部分情況下,遊戲會先讓玩家把陣容選好、帶進去,打完一關做一次“三選一”拿Buff,我感覺這套流程玩起來,沒有自己想象中肉鴿的樂趣。
後來我意識到,問題出在Build:可能最好不要一開始就把成型陣容交給玩家,而是讓玩家在過程中不斷髮掘新陣容的可能性。所以《明日方舟》「集成戰略」玩法中的招募券、收藏品系統,都根據這個思路重新設計了一遍。對我們來說,Roguelike更像是中層加外層的結構設計,這點確實存在區別。
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海貓:Roguelike需要大量內容和選擇。在內容設計上,你們認爲哪些是非常重要的關鍵點?
好人:對我們來說,局內特別重要的一點,是怎樣鼓勵玩家嘗試不同的組合搭配。肉鴿有那麼多種組合搭配,如果只是把大量的隨機內容鋪在玩家面前,過度依賴隨機性的話,玩家可能會不知所措。
我們自己作爲開發者,也經歷過這個坑:在覈心玩法還沒有確定的時候,就鋪了大量的內容,當時就比較迷失方向。現在我們明確了一點,就是要先確定核心玩法,不能過度依賴隨機性本身。
萬獸MK:因爲我不太清楚其他商業模式的情況,根據自己的經驗,可能就分享一個比較針對獨立遊戲的點,我覺得要對遊戲內容有比較細緻的規劃。這個規劃,可以小到一個道具的解鎖條件是什麼,想好讓玩家在第幾局、或第幾個角色解鎖,這些可能開發者要提前想好。
這個可能也牽扯到一些肉鴿遞進體驗的問題,有些道具效果很好,但構築複雜,理解門檻也高,我們可能就傾向於將它放到遊戲後期。
更大的規劃是玩法模塊的解鎖。我們可能會傾向於將複雜玩法放在後面,隨着角色逐步開放,讓玩家慢慢學習、理解。可能還有一些偏商業的規劃:如果現在要發Demo,就要考慮Demo大約佔完整版內容的百分之幾。太少不好,太多也不好。
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Rua牛:剛纔大家都提到了一個做肉鴿時很容易遇到的誤區,這也是一個非常關鍵的點:考慮內容如何逐步釋放。如果Roguelike玩起來不舒服,一個常見原因就是玩家一開始接觸的信息太多。在肉鴿裏,我覺得,選項少就是多。儘量不要一次給玩家過多選項。
我還很喜歡一種東西,叫“即時抉擇”。比如有些Roguelike允許玩家跳過當前選擇,換一點金幣;我個人不太喜歡這種設計。我覺得肉鴿選項儘量不要做成隨時可用,應該是讓玩家明確知道“過了這村就沒這店”,當下就決定要不要用、要不要選。
拿招募券舉例。它看起來很像一種可以留在身上的東西:現在不招募,等以後錢更多、希望更多時再用。但我更希望招募是必須當場去做的決策。
玩家之後會衍生出新的策略:我知道以後可能在某個時點拿到招募券,所以提前準備希望和資源。即時決策和減少選項數量,看起來是在限制玩家,實際上無論對上手還是後期體驗都會更舒適。
海貓:這種模式也在不斷演進。像我們後續的集成戰略裏,也有了把券留到以後再用的機制。
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Rua牛:對。事物都是發展的。當玩家已經玩過一種東西時,再提供另一種東西,本身也能形成新鮮的體驗。
海貓:有沒有哪一款作品,真正影響了你們後來做自己的遊戲?
好人:對我來說有兩個。《以撒的結合》已經被提到很多次,它最大的特點是特別多的道具和組合搭配。我們也希望《雞械綠洲》裏能有這樣的組合:塔與塔之間、不同效果之間疊加在同一座塔上,讓它最後變得完全不一樣。這是我們想學習的東西。
滷蛋:《以撒的結合》對我們初期影響特別大,讓我們決定做Roguelike。到開發中後期,又出現了一款遊戲,而且它今天也在現場——《土豆兄弟》。《土豆兄弟》上線時,《雞械綠洲》已經開發到中後期,我們團隊所有人都特別沉迷,當時幾乎都是全成就玩家。
它的數值設計特別好。玩完以後,我們會重新回看《雞械綠洲》的底層機制和數值,發現暴擊等很多基礎機制還可以繼續挖掘。在這個過程中,我們又湧現出了新的玩法。後來正式上線時的很多流派和套路,都是在那個階段才被挖掘出來的。
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(土豆兄弟)
萬獸MK:影響《浣熊推幣機》比較大的,肯定是一些構築式肉鴿遊戲。比如說最初給我們靈感的《小丑牌》。另外我印象很深的是《Cupiclaw》,一款把娃娃機與Roguelike結合起來的遊戲。裏面有不同娃娃,大小、分值都不同;機臺地形每一關也會變。普通娃娃機可能是平的,它卻可能出現斜面或障礙。我印象很深的一關,是機臺裏全是水,所有娃娃都飄起來,更難抓。
它啓發我從物理特性出發設計道具效果。比如推幣機的推力是沿水平方向向前推的,那我們就可以圍繞“水平方向的推力”去設計東西。
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(小丑牌與浣熊推幣機在Steam推出的捆綁包)
海貓:下一個問題略微棘手。Roguelike需要不斷拓展玩法,同時還要平衡玩家體驗。以及,如何看待後續更新、長期運營過程中,平衡性調整時對“強勢卡”的削弱?
滷蛋:對《雞械綠洲》來說,我們會更側重給玩家爽快感。難度方面,則給玩家很多選項:可以自己決定是否開啓挑戰、是否進入無盡模式、是否打開某些特殊模式。需要挑戰的玩家,可以主動給自己設置額外挑戰。
至於平衡,我們認爲目的不是削弱強勢卡,而是想辦法讓玩家玩到更多內容。《雞械綠洲》更新了兩年左右,很多次更新會優先增強玩家反饋較弱的卡,讓通關有更多選擇和思路,而不是一味削弱大家喜歡的強勢卡。這件事我們會處理得很謹慎:確實需要調整時,會盡量在同一次更新裏先增加更多可玩內容或流派,再做調整。
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萬獸MK:我覺得平衡的關鍵,是讓玩家意識到自己可以掌控隨機性,而不是感覺自己只能單純靠運氣。應該讓玩家意識到自己可以獲得成功,只要慢慢理解系統、調整策略,並且最後能夠將成功歸因於自己的應對和判斷。我們削弱一張強勢卡,通常是因爲它已經強到讓其他流派失去意義。
舉個具體的例子。《浣熊推幣機》早期有一枚“百分幣”(Percentoin),結算時固定提供當前目標分數的5%。前期它很不起眼:理論上湊夠二十枚就一定能過關,但前期湊二十枚的性價比遠低於其他代幣。進入無盡模式後,目標分數變成天文數字,它就會變得超級強。
後來我們加入衰減機制:百分比隨着回合數提高而下降,最低降到2%;同時把初始數值提高到10%。這樣既解決了後期過強的問題,也解決了前期不夠好用的問題。
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(早期設計下的百分幣)
Rua牛:現在越來越多Roguelike會通過搶先體驗的方式發佈。在搶先體驗階段,根據我自己的開發經驗,遊戲的數值是很不穩定的,完全可能出現超出所有人預料的套路。
這種強勢套路,玩家沒玩過時還好,一旦玩過,很有可能會覺得“這個東西真的好爽,我就想一直玩”。但從開發者角度,它很多時候大大出乎意料,從長遠來看確實需要一定程度的平衡。
平衡不意味着所有東西完全均衡,也不意味着把所有套路都做得平庸。不同套路仍然可以有強弱,可以出現比較強勢的構築。真正需要調整的,是那些特別容易出現、又明顯破壞其他內容價值的東西。
在《明日方舟》集成戰略這樣的玩法中,這個問題的影響可能還沒那麼大。因爲我們每年會更新Roguelike的主題,很像賽季。某個東西在這一年“爆炸”了,到了下一年會被另一套主題和環境迭代掉。
獨立遊戲不一定容易採用這種方式,但它也是一種思路:某種強勢可以是暫時的;後面推出新內容時,可以繞開它,給玩家新的體驗,而不一定永遠圍着舊環境做硬削弱。
海貓:從開發者角度,我們當然理解不削弱會產生什麼問題;但從玩家角度,如果我花時間研究出的套路被調整了,就會覺得投入的時間和精力失去了意義。開發者要平衡玩家心態、讓玩家玩得舒服,同時又讓玩家理解開發者的表達。
剛纔提到的概念,本質上是重置某種環境:讓玩家在新的環境裏迎接新挑戰,而不是隻感受到直觀的“我被削弱了”。如何平衡玩家心態,提供好的遊戲體驗,同時又能夠讓玩家理解到自己的表達,確實是我們作爲從業者需要去研究的。
海貓:除了玩法本身,在表現和反饋層面,還有哪些你們覺得重要的東西?
好人:Roguelike是不斷探索、不斷向前構築的遊戲類型,要跟上這種體驗,也需要表現層的設計。我們主要從音樂、音效和視覺表現去跟進。
視覺上最重要的是讓玩家一眼看出變化,產生一種“我已經不是剛纔的我”的感覺。比如一顆很普通的子彈,強化後可以改變傷害數字、子彈大小和數量,讓玩家立刻看出它變了。
音樂和音效是輔助玩家情緒的細節。Boss戰裏,我們會使用比較狂暴的樂器,比如失真的吉他,儘量把玩家的情緒推高;當玩家需要在隨機事件裏冷靜思考時,則會選擇更平靜、重複的音序器,把他拉回適合決策的環境。
音效設計的工作量更大,因爲最好能做到事事有回應:讓每個獎勵都能借此給玩家一個正反饋。但我們團隊很小,只能優先把最有特色、最重要的部分做到最好。
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(雞械綠洲最終Boss)
萬獸MK:推幣機本來就是一種聲光電的“秀”,所以我們優先注重音效。硬幣與硬幣碰撞、硬幣與平臺碰撞、硬幣從機臺掉下去撞到金屬桿,質感都要區分得很細,讓玩家感覺自己真的在玩一臺推幣機。
遊戲裏有150種特殊代幣,我們大概做了七八十種完全不同的音效。除了聲音,視覺反饋也很重要。我們希望玩家大致知道機臺上正在發生什麼。
比如,我投下一枚代幣,所有與它發生互動的代幣可能都會播放特效,讓玩家知道這個操作造成了哪些影響。
海貓:從開發開始一直到現在,有沒有什麼特別令人印象深刻的挑戰?
好人:確實有。我們是大學同學,以前在學校裏找測試很方便,找個同學過來就能開測。真正出來做遊戲後,才發現很難找到“沒有玩過的新鮮腦子”。我們自己已經測過太多遍,很難再發現問題。很巧的是,開拓芯當時找到了我們,不僅提供專業測試,也幫助聯繫展會和各種測試活動。這些對我們幫助非常大。
萬獸MK:我們遇到的挑戰可能對很多Roguelike遊戲都存在,就是文本。遊戲裏有幾百個道具,每一條描述都希望簡潔易懂,讓大家能快速看明白。但我發現“說好人話”真的是很難的事情,我們把文本反覆打磨了很多遍。
開拓芯的老師在測試時會提供很多文本簡化建議。比如“隨機生成一枚代幣”,爲了簡潔,“隨機”兩個字可能就可以省略。這些都是很小的細節。發行商Playstack也會和我們一起梳理遊戲術語,中文和英文都確定好,才進入下一輪本地化。

到了本地化階段,譯者又會給出很多優化建議。這些建議有時不是直接提出的。我們的其他語言文本會根據英文翻譯,而英文是我寫的,譯者看不懂時會來確認:“這句話,你想表達的是不是這個意思?”這個時候我們也會根據專業譯者的建議,重新打磨文本。
從測試到遊戲上線,玩家對本地化和文本的建議也非常重要,我們會慢慢把它們吸收到遊戲裏。文本優化需要很多方面共同努力,是一個很漫長的過程。
海貓:也很高興開拓芯能在各位開發者的開發歷程裏提供幫助,幫助大家克服條件上的限制,獲得這樣“新鮮的大腦”。各位同學也可以多多向開發者提供反饋和靈感。
海貓:把目光放向未來,大家怎麼看Roguelike接下來的發展方向?
Rua牛:說實話,Roguelike一直保持着很有活力的狀態。從Flash版本的《以撒的結合》,到它轉爲端遊,再到《殺戮尖塔》開始EA,我感覺每兩年左右都會湧現出一個熱門的肉鴿作品。
從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》,再到《吸血鬼倖存者》《小丑牌》,每一代作品都有很強的潮流引領效應。並且大家會發現,肉鴿不僅僅能用在它自己這個玩法裏面,還能再跟別的玩法再去做結合,又會誕生出一些新的、好玩的東西。這就是Roguelike最有魅力的地方。
最近還有一個趨勢是異步PvP。像《揹包亂鬥》和最近很火的《The Bazaar》,又提供了一種全新的思路。Roguelike一直在和不同類型結合、進化,所以始終能保持活力。

(揹包亂鬥與大巴扎)
海貓:有點像一種武學,開始出現了“南拳北腿”的不同流派。
滷蛋:從獨立遊戲團隊的角度看,現在已經有非常多Roguelike的結合,比2019、2020年多了太多奇奇怪怪的方式。但我仍然覺得未來還會有更多玩法與Roguelike結合,我們也很期待玩到。包括我們的下一款新作也還是Roguelike,依舊保持着對Roguelike的愛。
好人:我也很同意Rua牛老師的說法。每次大家覺得Roguelike玩法已經做到頭了,又會出來一款新的,又非常好玩的作品。我覺得Roguelike遊戲還遠遠沒到飽和,永遠有更新、更好玩、融合更好或者更有創意的玩法。我也很期待。
萬獸MK:我覺得會有更多奇奇怪怪的題材與Roguelike結合。現在已知的就有棋牌、麻將等等,也有種地、做飯這樣的日常工作或行爲。我甚至見過計算器和Roguelike的結合。很多完全想象不到的東西,生活中大大小小的事情,其實都可以做成Roguelike。
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(我在地府打麻將)
海貓:最後一個問題。回到各位自己的遊戲,未來還有哪些之前還未能實現、但現在想嘗試的設計?
滷蛋:我們希望未來的遊戲設計能讓玩家發揮更多創意,創造屬於自己的東西。小的例子,像《以撒的結合》裏,我每天打出來的“以撒的臉”可能都完全不同;大的例子,最近很火的《超級變色龍》,每一局我都能發掘新的位置。我希望我們的遊戲也能有這樣的,讓玩家在遊戲裏DIY並且能夠去分享的東西。
海貓:對,這也是他們未來想帶給玩家的體驗。
萬獸MK:我們之前做過機臺地形,但因爲一些原因暫時沒有實裝,以後還會想辦法把這些元素撿起來,可能放到後續更新裏。我們也正在開發新的角色,而且可能不止一位。玩過《浣熊推幣機》的玩家都知道,每個角色都有比較創新、比較新穎的玩法,對我們來說也是很嚴苛的設計挑戰。大家可以期待一下。
海貓:感謝各位團隊同學的分享,相信現場的大家今天也能夠有所收穫。希望這些分享,能夠讓大家在未來的創作或者遊玩過程中獲得一些啓發,幫助大家在遊戲創作過程中克服更多困難和挑戰。今天的分享就先到這裏,謝謝大家。
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